本系列文章是對<3D Apple Games by Tutorials>一書的學習記錄和體會node
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替換GameViewController.swift中的內容:app
import UIKit
import SceneKit
class GameViewController: UIViewController {
var scnView:SCNView!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// 1
setupScene()
setupNodes()
setupSounds()
}
// 2
func setupScene() {
scnView = self.view as! SCNView
scnView.delegate = self
scnView.allowsCameraControl = true
scnView.showsStatistics = true
}
func setupNodes() {
}
func setupSounds() {
}
override var shouldAutorotate : Bool { return false }
override var prefersStatusBarHidden : Bool { return true }
}
// 3
extension GameViewController: SCNSceneRendererDelegate {
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: TimeInterval) {
}
}
複製代碼
代碼含義:ide
viewDidLoad()
中調用這些空的方法;稍後會向其中添加代碼.在art.scnassets中找到空的game.scn場景文件.打開並選中默認的camera node,而後選中右上方的Scene Inspector.從右下方的媒體庫中找到img_skybox.jpg拖拽到場景的背景屬性上.: 函數
在GameViewController類中添加下面屬性:工具
var scnScene:SCNScene!
複製代碼
在setupScene()
中添加下面代碼:post
// 1
scnScene = SCNScene(named: "art.scnassets/game.scn")
// 2
scnView.scene = scnScene
複製代碼
運行一下,看看神聖的天空景象: 學習
拖拽一個空的SceneKit場景文件到你的項目,放到art.scnassets中,命名爲obj_ball.scn:
選中art.scnassets/obj_ball.scn,展開場景樹,選中默認的攝像機節點.全部的新建場景都包含一個默認的攝像機節點,但做爲引用節點被使用時就很不爽,因此咱們刪除它:
下面開始建立木質小球.從對象庫中拖拽一個球體到場景中:
打開節點檢查器.將小球命名爲ball,放置位置爲**(x:0, y:0, z:0)**:
如今的小球太大了.打開屬性檢查器,更改半徑爲0.45,提高分段數爲36來讓它顯得更圓一些:
漫反射設置
法線設置
高光設置
反射設置
發光設置
隨着各個貼圖的添加,效果漸變以下:
而後須要作的是將小球做爲引用節點添加到場景中去. 選中art.scnassets/game.scn,而後拖拽art.scnassets/obj_ball.scn到場景中.設置位置爲**(x:0, y:0, z:0)** 並命名爲ball:
這樣,小球就做爲一個引用節點被添加到場景中了.
運行一下:
這是一個小小的挑戰:
當設置3x3方塊時,可參照下面步驟:
設置過程當中,會看到以下的依次變化:
最終完成版在12-Reference Nodes中的projects/ challenge/MarbleMaze/ 文件夾.
選中art.scnassets/game.scn.組織一下場景樹以下:
建立一個空節點命名爲follow_camera:
將camera節點放到follow_camera下,成爲它的子節點,並設置位置爲 (x:0, y:0, z:5),旋轉爲 (x:0, y:0, z:0):
建立另外一個空節點命名爲follow_light:
添加幾個空節點做爲佔位節點,設置位置爲零;
建立最後一個空節點,命名爲static_light:
首先是固定燈光 拖拽一個泛光燈和一個環境光到場景中,並按順序放置在static_lights組節點中:
選中omni light
,打開節點檢查器,命名爲omni,位置,角度設爲零:
打開屬性檢查器,設置顏色爲深灰色:
選中ambient light
,打開節點檢查器:
打開屬性檢查器,設置顏色爲深灰:
查看一下場景中的小球:
接着添加跟隨燈光 拖拽一個聚光燈到場景中,放置在follow_light組節點下面:
選中聚光燈,打開它的節點檢查器,設置位置以下:
這個燈光是follow_light的子節點, follow_light的位置是 (x:0, y:0, z:0),旋轉角度 (x:-25, y:-45, z:0);
而後選中聚光燈,打開屬性檢查器,設置金黃色模擬環境中的陽光:
完成後的效果:
將遊戲中重複出現的結構作成重用集合體,方便在須要的時候直接調用. 此處咱們製做的是休息點,它由一塊3x3的石塊和上面的4根柱子組成.
拖拽一個空的SceneKit場景文件到項目的根目錄中,而後在彈出框中選擇art.scnassets,點擊Create按鈕.
拖拽一個obj_stone3x3.scn的引用節點到空場景的,放置在**(x: 0, y: 0, z:0)**.
拖拽一個obj_pillar1x3.scn引用節點到時大石塊的頂部.設置位置在**(x: -1, y: 3, z: 1)**,即右上角位置.
使用⌥⌘ (Option +Command) +點擊拖拽,複製三個柱子,位置以下:
記得刪除場景中默認的攝像機.
選中game.scn,而後拖放新建立的set_restpoint.scn到場景下方.位置設爲 (x: 0, y: -2, z: 0)
運行一下,會看到漂亮的陰影:
如今還須要建立幾個其餘的集合體,以便在主場景中直接引用. 好比straight_bridge,用了7個stone1x1組成:
zigzag_bridge,用了stone1x1和crate1x1方塊.共9格寬7格長.
而後就能夠用這些來組成大場景:
從左下角開始,放置一個restpoint休息點在地平面下,(x:0, y:0, z:0) 處.而後將其餘引用集合體拖拽到場景中. 注意將這些都放在section1下面,這是個遊戲切換場景的小技巧:經過更改visible標記就能控制整個場景的顯示與隱藏.
運行一下,移動攝像機看看,還能夠旋轉視角,查看更漂亮的美景:
拖拽一個空的SceneKit文件到項目中,命名爲obj_pearl.scn,保存到art.scnassets文件夾:
接着從對象庫中拖放一個球體節點到新場景中:
節點檢查器中命名改成pearl,位置,角度爲零. 屬性檢查器中,設置半徑爲0.2,分段數爲16:
接下來打開材料檢查器,設置漫反射顏色爲黑色,高光爲白色.反射貼圖使用img_skybox.jpg,但將強度降爲0.75:
完成後的效果圖:
還須要添加遊戲工具類
從resources/ GameUtils/ 中拖拽GameUtils文件夾到項目中,以下圖,點擊Finish:
咱們將採用以下的分類位掩碼設置:
打開GameViewController.swift,在開頭添加分類碼:
let CollisionCategoryBall = 1
let CollisionCategoryStone = 2
let CollisionCategoryPillar = 4
let CollisionCategoryCrate = 8
let CollisionCategoryPearl = 16
複製代碼
遊戲中,咱們想讓小球與除了能量珍珠外的全部物體碰撞,因此須要定義碰撞掩碼,來決定和哪些物體碰撞:
Stone石頭, Pillar柱子, Crate木箱和Pearl能量珍珠和碰撞掩碼都是1,就是說它們能和分類掩碼爲1的物體碰撞,也就是都能和小球碰撞.而小球的碰撞掩碼是14: CollisionMask = Stone + Pillar + Crate = 2 + 4 + 8 = 14
接觸掩碼決定了哪些物體碰撞時,代理方法會被調用.
咱們只關心小球和能量珍珠,柱子及木箱的碰撞,因此: ContactMask = Pearl + Pillar + Crate = 16 + 8 + 4 = 28
在GameViewController.swift中,添加一個屬性:
var ballNode:SCNNode!
複製代碼
添加下列代碼到**setupNodes()**中:
ballNode = scnScene.rootNode.childNode(withName: "ball", recursively:
true)!
ballNode.physicsBody?.contactTestBitMask = CollisionCategoryPillar |
CollisionCategoryCrate | CollisionCategoryPearl
複製代碼
選中obj_ball.scn,而後選中ball節點,打開物理效果檢查器來將Physics Body類型設置爲Dynamic:
確保重力影響是打開的,否則小球可能會漂在空中:
設置Category mask爲1,Collision mask爲14:
Shape爲Default shape,Type爲Convex:
除了小球,其它物體都是不動的,是靜態物理形體.設置以下:
對能量珍珠Physics shape設爲Default shape, Type爲Convex:
其他的Physics shape設爲Default shape, Type爲Bounding Box:
如今終於設置好了各個物體,要處理相互的碰撞了.在GameViewController.swift底部:
extension GameViewController : SCNPhysicsContactDelegate {
func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld, didBegin contact: SCNPhysicsContact) {
// 1
var contactNode:SCNNode!
if contact.nodeA.name == "ball" {
contactNode = contact.nodeB
} else {
contactNode = contact.nodeA
}
// 2
if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask ==
CollisionCategoryPearl {
contactNode.isHidden = true
contactNode.runAction(
SCNAction.waitForDurationThenRunBlock(
duration: 30) { (node:SCNNode!) -> Void in
node.isHidden = false
})
}
// 3
if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask ==
CollisionCategoryPillar ||
contactNode.physicsBody?.categoryBitMask ==
CollisionCategoryCrate {
} }
}
複製代碼
代碼含義:
並在setupScene()
底部添加成爲代理:
scnScene.physicsWorld.contactDelegate = self
複製代碼
還須要再添加一些小效果讓遊戲更生動. 打開obj_ball.scn,選中ball,設置y軸位置爲10讓小球出現時有個掉落效果:
運行一下,能夠看到掉落下來:
選中游戲場景,而後拖拽obj_pearl.scn到場景中.放置在**(x: 0, y: 0, z: 0)處.放到pearls**組下面:
運行一下,小球掉落並吸取了能量珍珠:
還能夠給場景中添加更多的能量珍珠,以下:
在前面咱們已經添加了GameUtils類,如今還須要再添加一些東西以便使用它.
GameViewController
中添加下面的屬性:
var game = GameHelper.sharedInstance
var motion = CoreMotionHelper()
var motionForce = SCNVector3(x:0 , y:0, z:0)
複製代碼
再從resources拖放Sounds文件夾到項目中:
在setupSounds()
中添加下面代碼:
game.loadSound(name: "GameOver", fileNamed: "GameOver.wav")
game.loadSound(name: "Powerup", fileNamed: "Powerup.wav")
game.loadSound(name: "Reset", fileNamed: "Reset.wav")
game.loadSound(name: "Bump", fileNamed: "Bump.wav")
複製代碼
在GameViewController
類中添加下面的屬性:
var cameraNode:SCNNode!
複製代碼
在setupNodes()
的末尾,添加下列代碼:
// 1
cameraNode = scnScene.rootNode.childNode(withName: "camera",
recursively: true)!
// 2
let constraint = SCNLookAtConstraint(target: ballNode)
cameraNode.constraints = [constraint]
複製代碼
代碼含義:
SCNLookAtConstraint
約束,使其朝向ballNode
.當攝像機有SCNLookAtConstraint
約束時,小球處處滾動,可能會致使攝像機向左或向右傾斜,因此咱們須要在setupNodes()
末尾打開萬向節鎖:
constraint.isGimbalLockEnabled = true
複製代碼
其它節點也須要一樣處理.在GameViewController
類中添加下列屬性:
var cameraFollowNode:SCNNode!
var lightFollowNode:SCNNode!
複製代碼
在setupNodes()
末尾添加下列代碼:
// 1
cameraFollowNode = scnScene.rootNode.childNode(
withName: "follow_camera", recursively: true)!
// 2
cameraNode.addChildNode(game.hudNode)
// 3
lightFollowNode = scnScene.rootNode.childNode(
withName: "follow_light", recursively: true)!
複製代碼
遊戲節點綁定完成,還須要處理遊戲的狀態.遊戲須要三種基本狀態:
在GameViewController
類中添加下列代碼:
// 1
func playGame() {
game.state = GameStateType.playing
cameraFollowNode.eulerAngles.y = 0
cameraFollowNode.position = SCNVector3Zero
}
// 2
func resetGame() {
game.state = GameStateType.tapToPlay
game.playSound(node: ballNode, name: "Reset")
ballNode.physicsBody!.velocity = SCNVector3Zero
ballNode.position = SCNVector3(x:0, y:10, z:0)
cameraFollowNode.position = ballNode.position
lightFollowNode.position = ballNode.position
scnView.isPlaying = true
game.reset()
}
// 3
func testForGameOver() {
if ballNode.presentation.position.y < -5 {
game.state = GameStateType.gameOver
game.playSound(node: ballNode, name: "GameOver")
ballNode.run(SCNAction.waitForDurationThenRunBlock(
duration: 5) { (node:SCNNode!) -> Void in
self.resetGame()
})
} }
複製代碼
代碼含義:
.playing
狀態,開始遊戲.以及基本的清理和重置..waitForTap
狀態,播放音效,以及各類清理和重置工做..gameOver
狀態,播放音效.5秒後自動調用resetGame()
,並切換到.waitForTap
狀態.還要在viewDidLoad()
末尾添加調用:
resetGame()
複製代碼
遊戲開始時,玩家須要點擊屏幕.所以在GameViewController
類中,添加下面的觸摸代碼:
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
{
if game.state == GameStateType.tapToPlay {
playGame() }
}
複製代碼
在GameViewController
類中,添加下面的代碼:
func updateMotionControl() {
// 1
if game.state == GameStateType.playing {
motion.getAccelerometerData(interval: 0.1) { (x,y,z) in
self.motionForce = SCNVector3(x: Float(x) * 0.05, y:0,
z: Float(y+0.8) * -0.05)
}
// 2
ballNode.physicsBody!.velocity += motionForce
}
}
複製代碼
代碼含義:
motionForce
向量.motionForce
向量賦值給小球的velocity
.還須要在renderer(_, updateAtTime)
方法中調用updateMotionControl()
方法:
updateMotionControl()
複製代碼
運行遊戲,看到小球從空中落下,點擊屏幕開始遊戲:
小球身上的發光效果實際就是生命值,小球的發光強度將隨着時間不斷減弱直到降爲0.0.若是收集到一個能量珍珠,則生命值恢復到1.0.咱們須要一個方法來補充生命值.在GameViewController
類中,添加下面的代碼:
func replenishLife() {
// 1
let material = ballNode.geometry!.firstMaterial!
// 2
SCNTransaction.begin()
SCNTransaction.animationDuration = 1.0
// 3
material.emission.intensity = 1.0
// 4
SCNTransaction.commit()
// 5
game.score += 1
game.playSound(node: ballNode, name: "Powerup")
}
複製代碼
animationDuration = 1.0
.該方法須要在剛變成.playing
狀態時調用.在playGame()
方法的末尾調用:
replenishLife()
複製代碼
有了恢復生命值的方法,還須要逐漸減小的方法.在GameViewController
類中,添加下面的代碼:
func diminishLife() {
// 1
let material = ballNode.geometry!.firstMaterial!
// 2
if material.emission.intensity > 0 {
material.emission.intensity -= 0.001
} else {
resetGame()
}
}
複製代碼
咱們須要在每次檢查.gameOver
狀態時調用這個方法.
在GameViewController
類中,添加下面的代碼:
func updateCameraAndLights() {
// 1
let lerpX = (ballNode.presentation.position.x -
cameraFollowNode.position.x) * 0.01
let lerpY = (ballNode.presentation.position.y -
cameraFollowNode.position.y) * 0.01
let lerpZ = (ballNode.presentation.position.z -
cameraFollowNode.position.z) * 0.01
cameraFollowNode.position.x += lerpX
cameraFollowNode.position.y += lerpY
cameraFollowNode.position.z += lerpZ
// 2
lightFollowNode.position = cameraFollowNode.position
// 3
if game.state == GameStateType.tapToPlay {
cameraFollowNode.eulerAngles.y += 0.005
}
}
複製代碼
代碼含義:
.tapToPlay
狀態時,將攝像機擡起一些.這個函數須要在renderer(_, updateAtTime)
的末尾調用,這樣才能在每幀都能實時更新攝像機和燈光:
updateCameraAndLights()
複製代碼
運行一下,以下:
點擊屏幕,開始遊戲:
遊戲已經基本完成,還須要處理一下HUD的顯示問題,以及生命值耗盡的問題.
在GameViewController
類中,添加下面的代碼:
func updateHUD() {
switch game.state {
case .playing:
game.updateHUD()
case .gameOver:
game.updateHUD(s: "-GAME OVER-")
case .tapToPlay:
game.updateHUD(s: "-TAP TO PLAY-")
}
}
複製代碼
在renderer(_, updateAtTime)
方法的末尾,添加調用:
updateHUD()
複製代碼
如今生命值耗盡,遊戲也不會結束,只有掉落下去纔會死.咱們須要處理耗盡問題.在renderer(_, updateAtTime)
方法的末尾,添加代碼:
if game.state == GameStateType.playing {
testForGameOver()
diminishLife()
}
複製代碼
還須要處理小球與能量珍珠碰撞時,珍珠消失但小球的生命值沒有增長的問題.只須要在physicsWorld(_, didBeginContact)
裏處理與珍珠的碰撞代碼塊中,調用replenishLife()
就好了:
replenishLife()
複製代碼
添加碰撞音效,在physicsWorld(_, didBeginContact)
裏處理與柱子/木箱的碰撞代碼塊中,調用播放音效就好了:
game.playSound(node: ballNode, name: "Bump")
複製代碼
最後一步,移除setupScene()
中的調試代碼:
//scnView.allowsCameraControl = true
//scnView.showsStatistics = true
複製代碼
最終的完成版代碼,在15-Motion Control中的projects/final/ MarbleMaze/ 文件夾下.