unity內存加載和釋放

Unity幾種動態加載Prefab方式的差別:測試

其實存在3種加載prefab的方式:3d

一是靜態引用,建一個public的變量,在Inspector裏把prefab拉上去,用的時候instantiate對象

二是Resource.Load,Load之後instantiate生命週期

三是AssetBundle.Load,Load之後instantiate內存

三種方式有細節差別,前兩種方式,引用對象texture是在instantiate時加載,而assetBundle.Load會把perfab 的所有assets都加載,instantiate時只是生成Clone。因此前兩種方式,除非你提早加載相關引用對象,不然第一次 instantiate時會包含加載引用類assets的操做,致使第一次加載的lag。官方論壇有人說Resources.Load和靜態引用是會把所 有資源都預先加載的,反覆測試的結果,靜態引用和Resources.Load也是OnDemand的,用到時纔會加載。資源

 

 

幾種AssetBundle建立方式的差別:get

CreateFromFile:這種方式不會把整個硬盤AssetBundle文件都加載到內存來,而是相似創建一個文件操做句柄和緩衝區,須要時 才實時Load,因此這種加載方式是最節省資源的,基本上AssetBundle自己不佔什麼內存,只須要Asset對象的內存。惋惜只能在PC/Mac Standalone程序中使用。it

CreateFromMemory和www.assetBundle:這兩種方式AssetBundle文件會整個鏡像於內存中,理論上文件多大就須要多大的內存,以後Load時還要佔用額外內存去生成Asset對象。class

 

何時纔是UnusedAssets?基礎

看一個例子:

Object obj = Resources.Load("MyPrefab");

GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;

.........

Destroy(instance);

建立隨後銷燬了一個Prefab實例,這時候 MyPrefab已經沒有被實際的物體引用了,但若是這時:

Resources.UnloadUnusedAssets();

內存並無被釋放,緣由:MyPrefab還被這個變量obj所引用

這時候:

obj = null;

Resources.UnloadUnusedAssets();

這樣才能真正釋放Assets對象

因此:UnusedAssets不但要沒有被實際物體引用,也要沒有被生命週期內的變量所引用,才能夠理解爲 Unused(引用計數爲0)

因此因此:若是你用個全局變量保存你Load的Assets,又沒有顯式的設爲null,那在這個變量失效前你不管如何 UnloadUnusedAssets也釋放不了那些Assets的。若是你這些Assets又不是從磁盤加載的,那除了 UnloadUnusedAssets或者加載新場景之外沒有其餘方式能夠卸載之。

 

 

一個複雜的例子,代碼很醜陋實際也不可能這樣作,只是爲了加深理解

 

IEnumerator OnClick()
{
Resources.UnloadUnusedAssets();//清乾淨以避免影響測試效果
yield return new WaitForSeconds(3);
float wait = 0.5f;
//用www讀取一個assetBundle,裏面是一個Unity基本球體和帶一張大貼圖的材質,是一個Prefab
WWW aa = new WWW(@"file://SpherePrefab.unity3d");
yield return aa;
AssetBundle asset = aa.assetBundle;
yield return new WaitForSeconds(wait);//每步都等待0.5s以便於分析結果
Texture tt = asset.Load("BallTexture") as  Texture;//加載貼圖
yield return new WaitForSeconds(wait);
GameObject ba = asset.Load("SpherePrefab") as  GameObject;//加載Prefab
yield return new WaitForSeconds(wait);
GameObject obj1 = Instantiate(ba) as GameObject;//生成實例
yield return new WaitForSeconds(wait);
Destroy(obj1);//銷燬實例
yield return new WaitForSeconds(wait);
asset.Unload(false);//卸載Assetbundle
yield return new WaitForSeconds(wait);
Resources.UnloadUnusedAssets();//卸載無用資源
yield return new WaitForSeconds(wait);
ba = null;//將prefab引用置爲空之後卸無用載資源
Resources.UnloadUnusedAssets();
yield return new WaitForSeconds(wait);
tt = null;//將texture引用置爲空之後卸載無用資源
Resources.UnloadUnusedAssets();
}

 

這是測試結果的內存Profile曲線圖

很經典的對稱造型,用多少釋放多少。

 

這是各階段的內存和其餘數據變化

說明:

1 初始狀態

2 載入AssetBundle文件後,內存多了文件鏡像,用量上升,Total Object和Assets增長1(AssetBundle也是object)

3 載入Texture後,內存繼續上升,由於多了Texture Asset,Total Objects和Assets增長1

4 載入Prefab後,內存無明顯變化,由於最佔內存的Texture已經加載,Materials上升是由於多了Prefab的材質,Total Objects和Assets增長6,由於 Perfab 包含不少 Components

5 實例化Prefab之後,顯存的Texture Memory、GameObjectTotal、Objects in Scene上升,都是由於實例化了一個可視的對象

6 銷燬實例後,上一步的變化還原,很好理解

7 卸載AssetBundle文件後,AssetBundle文件鏡像佔用的內存被釋放,相應的Assets和Total Objects Count也減1

8 直接Resources.UnloadUnusedAssets,沒有任何變化,由於全部Assets引用並無清空

9 把Prefab引用變量設爲null之後,整個Prefab除了Texture外都沒有任何引用了,因此被UnloadUnusedAssets銷燬,Assets和Total Objects Count減6

10 再把Texture的引用變量設爲null,以後也被UnloadUnusedAssets銷燬,內存被釋放,assets和Total Objects Count減1,基本還原到初始狀態

 

從中也能夠看出:

Texture加載之後是到內存,顯示的時候才進入顯存的Texture Memory。

全部的東西基礎都是Object

Load的是Asset,Instantiate的是GameObject和Object in Scene

Load的Asset要Unload,new的或者Instantiate的object能夠Destroy

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