什麼是 OpenGL loading?linux
OpenGL是一份API規範,並非一個庫。記住這點很是重要!它意味着每個API背後的具體實現都依賴於你的GPU硬件、操做系統以及顯卡驅動。git
OpenGL規範定義了不少不一樣的函數,而且規範會按期進行更新,你的顯卡驅動可能不會支持所有的函數。你的顯卡和顯卡驅動的能力決定了你能使用的API規範的子集。這也是不把全部的OpenGL函數靜態定義在一個頭文件中供你使用的緣由。並且,將全部函數靜態連接成一個庫也是不可能的,由於你的應用運行的目標機器上會有各類各樣不一樣的OpenGL實現。github
在Windows機器上,OpenGL是以dll的方式實現的。在64位Windows操做系統上,64位的dll庫位於 C:\Windows\system32\opengl32.dll,這個dll是顯卡驅動的一部分,是隨着顯卡驅動一塊兒發佈的。windows
再次強調,大部分的OpenGL函數是不能被定義在某個標準的頭文件中,而後靜態連接進你的應用程序的。這也是爲何OpenGL函數不能直接被調用,而須要顯式的聲明和加載。api
什麼是 GLEW?ide
GLEW(OpenGL Extension Wrangler)是一個跨平臺的用於OpenGL函數聲明和加載的庫,它一樣具有在運行時檢查目標機器是否支持某個OpenGL profile(一個profile就是一份指定配置支持的特定的OpenGL函數集)的能力。函數
GLEW很是的簡單,尤爲是針對剛開始接觸OpenGL的新手。它把全部的髒活累活都替你作了,你能夠在你的系統上自由的調用全部支持的有效OpenGL函數。ui
在StackOverflow上,全部關於OpenGL loading的問題下,都有人建議你使用OpenGL Loading Library,中止本身定製OpenGL loading去使用GLEW。甚至OpenGL官方的wiki都強烈建議你使用OpenGL loading library。this
可是像GLEW這樣的OpenGL loading library有它們本身的缺點,下面就以GLEW爲例,來詳細講下這些缺點spa
爲何你最好不使用GLEW?
你能夠用如下兩種方式使用GLEW庫:
如何定製本身的OpenGL Loader?
github上有不少自定義的OpenGL loader,其中不乏短小精幹,很是好用的庫,好比https://gist.github.com/rygorous/16796a0c876cf8a5f542caddb55bce8a,在這個的基礎上,能夠增長一些跨平臺的宏定義。
#if defined(__linux__) #include <dlfcn.h> #define GLDECL // Empty define #define PAPAYA_GL_LIST_WIN32 // Empty define #endif // __linux__ #if defined(_WIN32) #include <windows.h> #define GLDECL WINAPI #define GL_ARRAY_BUFFER 0x8892 #define GL_ARRAY_BUFFER_BINDING 0x8894 ... typedef char GLchar; typedef ptrdiff_t GLintptr; typedef ptrdiff_t GLsizeiptr; #define PAPAYA_GL_LIST_WIN32 \ /* ret, name, params */ \ GLE(void, BlendEquation, GLenum mode) \ GLE(void, ActiveTexture, GLenum texture) \ /* end */ #endif // _WIN32
上面代碼咱們首先包含不一樣平臺的動態庫調用的頭文件。而後定義了windows平臺下的函數調用規範的宏GLDECL。咱們還須要包含GL/gl.h的頭文件,可是這個文件在Linux和Windows上是不一樣的。Windows SDK包含的gl.h版本是很是老的(OpenGL 1.1),因此它並無包含全部的OpenGL typedef,常量以及函數聲明,可是Linux平臺上通常是最新的。因此在Windows系統上須要手動添加這些定義。你能夠直接包含這個文件https://www.khronos.org/registry/OpenGL/api/GL/glext.h,它包含這些常量和函數的定義。
最後就是定義你須要的函數了,代碼以下:
#define BINKGL_LIST \ /* ret, name, params */ \ GLE(void, LinkProgram, GLuint program) \ GLE(void, GetProgramiv, GLuint program, GLenum pname, GLint *params) \ GLE(GLuint, CreateShader, GLenum type) \ GLE(void, ShaderSource, GLuint shader, GLsizei count, const GLchar* const *string, const GLint *length) \ GLE(void, CompileShader, GLuint shader) \ GLE(void, GetShaderiv, GLuint shader, GLenum pname, GLint *params) \ GLE(void, GetShaderInfoLog, GLuint shader, GLsizei bufSize, GLsizei *length, GLchar *infoLog) \ GLE(void, DeleteShader, GLuint shader) \ GLE(GLuint, CreateProgram, void) \ GLE(void, AttachShader, GLuint program, GLuint shader) \ GLE(void, DetachShader, GLuint program, GLuint shader) \ GLE(void, UseProgram, GLuint program) \ GLE(void, DeleteProgram, GLuint program) \ GLE(void, GenVertexArrays, GLsizei n, GLuint *arrays) \ GLE(void, BindVertexArray, GLuint array) \ GLE(void, BufferData, GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid *data, GLenum usage) \ GLE(void, GenBuffers, GLsizei n, GLuint *buffers) \ GLE(void, BindBuffer, GLenum target, GLuint buffer) \ GLE(void, DeleteBuffers, GLsizei n, const GLuint *buffers) \ GLE(void, TexParameteri, GLenum target, GLenum pname, GLint param) \ GLE(void, ActiveTexture, GLenum texture) \ GLE(void, BindAttribLocation, GLuint program, GLuint index, const GLchar *name) \ GLE(GLint, GetUniformLocation, GLuint program, const GLchar *name) \ GLE(void, Uniform4f, GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1, GLfloat v2, GLfloat v3) \ GLE(void, Uniform4fv, GLint location, GLsizei count, const GLfloat *value) \ GLE(void, DeleteVertexArrays, GLsizei n, const GLuint *arrays) \ GLE(void, EnableVertexAttribArray, GLuint index) \ GLE(void, VertexAttribPointer, GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *pointer) \ GLE(void, Uniform1i, GLint location, GLint v0) \ /* end */ #define GLE(ret, name, ...) typedef ret GLDECL name##proc(__VA_ARGS__); static name##proc * gl##name; BINKGL_LIST #undef GLE static void *GLhandle; bool gl_lite_init() { #if defined(__linux__) void* libGL = dlopen("libGL.so", RTLD_LAZY); if (!libGL) { printf("ERROR: libGL.so couldn't be loaded\n"); return false; } #define GLE(ret, name, ...) \ gl##name = (name##proc *) dlsym(libGL, "gl" #name); \ if (!gl##name) { \ printf("Function gl" #name " couldn't be loaded from libGL.so\n"); \ return false; \ } BINKGL_LIST #undef GLE #elif defined(_WIN32) HINSTANCE dll = LoadLibraryA("opengl32.dll"); typedef PROC WINAPI wglGetProcAddressproc(LPCSTR lpszProc); if (!dll) { OutputDebugStringA("opengl32.dll not found.\n"); return false; } wglGetProcAddressproc* wglGetProcAddress = (wglGetProcAddressproc*)GetProcAddress(dll, "wglGetProcAddress"); #define GLE(ret, name, ...) \ gl##name = (name##proc *)wglGetProcAddress("gl" #name); \ if (!gl##name) { \ OutputDebugStringA("Function gl" #name " couldn't be loaded from opengl32.dll\n"); \ return false; \ } BINKGL_LIST #undef GLE #else #error "GL loading for this platform is not implemented yet." #endif return true; }