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OpenGL
專題學習目錄,但願和你們一塊兒學習交流進步!api
- OpenGL學習(一)-- 術語瞭解
- OpenGL學習(二)-- Xcode 搭建 OpenGL 環境
- OpenGL學習(三)-- OpenGL 基礎渲染
- OpenGL學習(四)-- 正面&背面剔除和深度測試
- OpenGL學習(五)-- 裁剪與混合
- OpenGL學習(六)-- 基礎紋理
- OpenGL學習(七)-- 基礎變化綜合練習實踐總結
- OpenGL學習(八)-- OpenGL ES 初探(上)
- OpenGL學習(九)-- OpenGL ES 初探(下)GLKit
- OpenGL學習(十)-- 着色語言 GLSL 語法介紹
- OpenGL學習(十一)-- 用 GLSL 實現加載圖片
- OpenGL學習(十二)-- OpenGL ES 紋理翻轉的策略對比
上次我寫了一篇 OpenGL學習(九)-- OpenGL ES 初探(下)GLKit,使用 GLKit 加載了一個立體圖形,可是咱們知道蘋果提供的 GLKit 的功能是有限的,因此此次咱們就不用 GLKit 的 GLKBaseEffect
,而使用編譯連接自定義的着色器 (shader),用簡單的 GLSL
語言來實現頂點、片元着色器,並實現加載一張圖片。 上一篇 OpenGL學習(十)-- 着色語言 GLSL 語法介紹 已經對 GLSL
的語法進行了介紹,有語法不懂的地方能夠去看看。數組
學習時,最好是先總結出思惟導圖,能夠幫助咱們理解並記憶流程步驟,下面是我畫的一張用 GLSL
加載圖片的完整的思惟導圖,裏面的如 setuplayer、setupContext
等函數是我根據步驟本身封裝出來的,具體可看文末的總體源碼。 xcode
下面着重把繪製的步驟拆分開來,繪製了繪製部分的思惟導圖: 緩存
咱們寫的
GLSL
代碼對 xcode 來講就是一長串的字符串,因此後綴名用什麼都無所謂,當咱們閱讀GPUImage
源碼、ijkplayer
源碼的時候,能夠發現它們的shader
就是用普通的字符串來存儲的,這是沒有任何問題的,缺點只是不易於閱讀和書寫。bash
因此咱們通常會建立一個文件,後綴爲 「.vsh
」 和 ".fsh
",「.vsh
」 表明 verterx shader
頂點着色器,".fsh
" 表明 fragment shader
片元着色器。 經常使用後綴有:「.vsh
」、".fsh
" 和通用後綴 「glsl
」。 框架
若是着色器文件命名的是通用的後綴 「
glsl
」,那如何區分哪一個是頂點着色器哪一個是片元着色器? 頂點着色器裏必定有對內建函數gl_Position
的賦值,片元着色器內則有對內建函數gl_FragColor
的賦值,能夠以此來判斷。函數
頂點着色器:post
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main() {
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = position;
}
複製代碼
片元着色器:學習
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
複製代碼
下面介紹一些經常使用的 API。這些經常使用 API 咱們務必要掌握記住,由於咱們寫的 GLSL
代碼,並非由 xcode 幫咱們編譯的,而是由咱們開發者自行編譯、自行 link
、自行生成 program
的。測試
glCreateShader
建立着色器GLuint glCreateShader(GLenum type);
複製代碼
- 參數
type
: 建立着色器的類型,GL_VERTEX_SHADER
或者GL_FRAGMENT_SHADER
- 返回值: 是指向新着⾊器對象的句柄,能夠調⽤。
glDeleteShader
刪除着色器void glDeleteShader(GLuint shader);
複製代碼
- 參數
shader
: 要刪除的着⾊器對象句柄
glShaderSource
將着色器源碼附加到着色器對象上void glShaderSource (GLuint shader, GLsizei count, const GLchar* const *string, const GLint* length);
複製代碼
- 參數 1:
shader
指向着⾊器對象的句柄。- 參數 2:
count
着⾊器源字符串的數量,着⾊器能夠由多個源字符串組成,可是每一個着⾊器只有一個 main 函數。- 參數 3:
strings
指向着色器源字符串的指針。- 參數
length
: 長度,具備每一個字符串長度的數組,或 NULL,這意味着字符串是 NULL 終止的。
glCompileShader
編譯void glCompileShader (GLuint shader)
複製代碼
- 參數
shader
: 須要編譯的着⾊器對象的句柄。
在 OpenGL ES 中,每一個 program 對象有且僅有一個 Vertex Shader 對象和一個 Fragment Shader 對象鏈接到它。
glCreateProgram
建立 programGLuint glCreateProgram (void)
複製代碼
- 返回值: 返回⼀個執行新程序對象的句柄。
glDeleteProgram
刪除 programvoid glDeleteProgram(GLuint program)
複製代碼
- 參數
program
: 指向要刪除的程序對象的句柄。
glAttachShader
着色器與程序附着void glAttachShader (GLuint program, GLuint shader)
複製代碼
- 參數 1:
program
指向程序對象的句柄。- 參數 2:
shade
r 指向程序附着的着色器對象的句柄。
glDetachShader
斷開附着void glDetachShader(GLuint program, GLuint shader)
複製代碼
- 參數 1:
program
指向程序對象的句柄。- 參數 2:
shader
指向程序斷開附着的着色器對象的句柄。
glLinkProgram
連接程序void glLinkProgram(GLuint program);
複製代碼
- 參數:
program
指向程序對象的句柄。
glGetProgramiv
判斷是否連接成功void glGetProgramiv (GLuint program, GLenum pname, GLint* params);
複製代碼
- 參數 1:
program
須要獲取信息的程序對象的句柄。- 參數 2:
pname
獲取信息的參數,能夠是:GL_ACTIVE_ATTRIBUTES
GL_ACTIVE_ATTRIBUTES_MAX_LENGTH
GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK
GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK_MAX_LENGTH
GL_ACTIVE_UNIFROMS
GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH
GL_ATTACHED_SHADERS GL_DELETE_STATUS
GL_INFO_LOG_LENGTH
GL_LINK_STATUS
GL_PROGRAM_BINARY_RETRIEVABLE_HINT
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYING_MAX_LENGTH
GL_VALIDATE_STATUS
- 參數3:params 指向查詢結果整數存儲位置的指針。
glUseProgram
使用 programvoid glUseProgram (GLuint program);
複製代碼
- 參數:
program
設爲爲活動程序的程序對象的句柄。
glGetAttribLocation
將頂點數據經過 myPrograme 傳遞到頂點着色程序的 position (傳遞attribute
類型)int glGetAttribLocation (GLuint program, const GLchar* name)
複製代碼
- 參數 1:
program
指定用哪一個程序對象的句柄來傳遞數據。- 參數 2:
name
頂點變量的名字,此字符串必須和shaderv.vsh
中的輸入變量:position
保持一致。
glGetUniformLocation
將紋理採樣器數據經過 myPrograme 傳遞到片元着色程序的 colorMap (傳遞uniform
類型)int glGetUniformLocation (GLuint program, const GLchar* name)
複製代碼
- 參數 1:
program
指定用哪一個程序對象的句柄來傳遞數據。- 參數 2:
name
紋理採樣器變量的名字,此字符串必須和shaderf.vsh
中的變量:colorMap
保持一致。
頂點着色器 shaderv.vsh
和片元着色器 shaderf.fsh
的源碼在文章開始已經給出,這裏就再也不重複。
#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
#import "WPView.h"
@interface WPView()
//在iOS和tvOS上繪製OpenGL ES內容的圖層,繼承與CALayer
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
@property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
@end
複製代碼
layoutSubviews
函數- (void)layoutSubviews {
//1.設置圖層
[self setupLayer];
//2.設置圖形上下文
[self setupContext];
//3.清空緩存區
[self deleteRenderAndFrameBuffer];
//4.設置RenderBuffer
[self setupRenderBuffer];
//5.設置FrameBuffer
[self setupFrameBuffer];
//6.開始繪製
[self renderLayer];
}
// 重寫layerClass,將CCView返回的圖層從CALayer替換成CAEAGLLayer
+ (Class)layerClass {
return [CAEAGLLayer class];
}
複製代碼
setupLayer
函數// 1.設置圖層
- (void)setupLayer {
//1.建立特殊圖層
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
//2.設置scale
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
//3.設置描述屬性,這裏設置不維持渲染內容以及顏色格式爲RGBA8
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
}
複製代碼
setupContext
函數// 2.設置上下文
- (void)setupContext {
// 1.指定OpenGL ES 渲染API版本,咱們使用2.0
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
// 2.建立圖形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
// 3.判斷是否建立成功
if (!context) {
NSLog(@"Create context failed!");
return;
}
// 4.設置圖形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed!");
return;
}
//5.將局部context,變成全局的
self.myContext = context;
}
複製代碼
deleteRenderAndFrameBuffer
函數// 3.清空緩存區
- (void)deleteRenderAndFrameBuffer {
/*
buffer分爲frame buffer 和 render buffer2個大類。
其中frame buffer 至關於render buffer的管理者。
frame buffer object即稱FBO。
render buffer則又可分爲3類。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
*/
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
}
複製代碼
setupRenderBuffer
函數// 4.設置RenderBuffer
- (void)setupRenderBuffer {
//1.定義一個緩存區ID
GLuint buffer;
//2.申請一個緩存區標誌
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//4.將標識符綁定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//5.將可繪製對象drawable object's CAEAGLLayer的存儲綁定到OpenGL ES renderBuffer對象 [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer]; } 複製代碼
setupFrameBuffer
函數// 5.設置FrameBuffer
- (void)setupFrameBuffer {
//1.定義一個緩存區ID
GLuint buffer;
//2.申請一個緩存區標誌
glGenBuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//4.
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
/*生成幀緩存區以後,則須要將renderbuffer跟framebuffer進行綁定,
調用glFramebufferRenderbuffer函數進行綁定到對應的附着點上,後面的繪製才能起做用
*/
//5.將渲染緩存區myColorRenderBuffer 經過glFramebufferRenderbuffer函數綁定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}
複製代碼
renderLayer
函數// 6.開始繪製
- (void)renderLayer {
glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 1.設置視口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
// 2.讀取頂點着色程序、片元着色程序
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
//3.加載shader
self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
//4.連接
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
// 獲取連接狀態
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
return;
}
NSLog(@"Program Link Success!");
// 5.使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
//6.設置頂點、紋理座標
//前3個是頂點座標,後2個是紋理座標
GLfloat attrArr[] = {
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//7.-----處理頂點數據--------
//(1)頂點緩存區
GLuint attrBuffer;
//(2)申請一個緩存區標識符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
//(3)將attrBuffer綁定到GL_ARRAY_BUFFER標識符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
//(4)把頂點數據從CPU內存複製到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//8.將頂點數據經過myPrograme中的傳遞到頂點着色程序的position
//1.glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
//2.告訴OpenGL ES,經過glEnableVertexAttribArray,
//3.最後數據是經過glVertexAttribPointer傳遞過去的。
//(1)注意:第二參數字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
//(2).設置合適的格式從buffer裏面讀取數據
glEnableVertexAttribArray(position);
//(3).設置讀取方式
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
//9.----處理紋理數據-------
//(1).glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
//注意:第二參數字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:textCoordinate保持一致
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
//(2).設置合適的格式從buffer裏面讀取數據
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
//(3).設置讀取方式
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
//10.加載紋理
[self setupTexture:@"夏目"];
//11. 設置紋理採樣器 sampler2D
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
//12.繪圖
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//13.從渲染緩存區顯示到屏幕上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
複製代碼
loadShaders
函數// 加載shader
- (GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag {
//1.定義2個零時着色器對象
GLuint verShader, fragShader;
//建立program
GLint program = glCreateProgram();
//2.編譯頂點着色程序、片元着色器程序
//參數1:編譯完存儲的底層地址
//參數2:編譯的類型,GL_VERTEX_SHADER(頂點)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//參數3:文件路徑
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//3.建立最終的program程序,把shader附着上去
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//4.釋放不須要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
複製代碼
setupTexture
函數// 從圖片中加載紋理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
//一、將 UIImage 轉換爲 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判斷圖片是否獲取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
//二、讀取圖片的大小,寬和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.獲取圖片字節數 寬*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.建立上下文
/*
參數1:data,指向要渲染的繪製圖像的內存地址
參數2:width,bitmap的寬度,單位爲像素
參數3:height,bitmap的高度,單位爲像素
參數4:bitPerComponent,內存中像素的每一個組件的位數,好比32位RGBA,就設置爲8
參數5:bytesPerRow,bitmap的沒一行的內存所佔的比特數,4表明rgba
參數6:colorSpace,bitmap上使用的顏色空間
參數7:kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//五、在CGContextRef上--> 將圖片繪製出來
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,座標系與UIKit 不同。UIKit框架的原點在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原點在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
參數1:繪圖上下文
參數2:rect座標
參數3:繪製的圖片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//6.使用默認方式繪製
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//七、畫圖完畢就釋放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
// 以上1-7步驟,就是在進行圖片解壓縮,在yyImage或SD中也能夠看到
//八、綁定紋理到默認的紋理ID(
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//9.設置紋理屬性
/*
參數1:紋理維度
參數2:線性過濾、爲s,t座標設置模式
參數3:wrapMode,環繞模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//10.載入紋理2D數據
/*
參數1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
參數2:加載的層次,通常設置爲0
參數3:紋理的顏色值GL_RGBA
參數4:寬
參數5:高
參數6:border,邊界寬度
參數7:format
參數8:type
參數9:紋理數據
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//11.釋放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
複製代碼
效果圖成功顯示出來了,可是倒是倒置的,這種問題怎麼解決呢?下一篇文章《OpenGL ES 紋理翻轉的策略對比》咱們一塊兒聊聊幾種解決辦法,再比較一些他們的優劣吧!
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