Flutter APP安裝包中會包含代碼和資源(assets)兩部分。assets是會打包到程序安裝包中的,可在運行時訪問。常見類型的assets包括靜態數據(如json文件)、配置文件以及圖標和圖片(JPEG、WebP、GIF、動畫WebP/GIF、PNG、BMP、WBMP)等。html
和上一節講解包管理同樣,Flutter也是使用pubspec.yaml
文件來管理應用程序所需的資源,例如:android
flutter:
assets:
- images/my_icon.png
- images/background.png
複製代碼
針對上述代碼,咱們大體能夠了解到:ios
pubspec.yaml
文件所在位置的顯式路徑進行標識;在構建期間,Flutter將asset放置到稱爲asset bundle的特殊存檔中,應用程序能夠在運行時讀取它們(但不能修改)。json
應用程序構建過程支持「asset變體」的概念:不一樣版本的asset可能會顯示在不一樣的上下文中。也就是說:在pubspec.yaml
的assets
部分中指定所需的asset的路徑,但在應用程序構建過程當中,會在相鄰子目錄中查找具備相同名稱的任何文件,這些文件隨後會與指定的asset一塊兒被包含在asset bundle中。api
例如,應用程序目錄中有如下文件:bash
上述咱們能夠發現,有兩個graphics/background.png
和graphics/dark/background.png
名稱相同但路徑不一樣的圖片文件,接下來咱們在pubspec.yaml
文件中只指定:app
flutter:
assets:
- graphics/background.png
複製代碼
那麼這兩個graphics/background.png
和graphics/dark/background.png
圖片文件,都會在應用程序構建中包含到asset bundle中。前者被認爲main asset(主資源),後者被認爲是一種變體(variant)。框架
在選擇匹配當前設備分辨率的圖片時,Flutter會使用到asset變體,未來Flutter可能會將這種機制擴展到本地化、閱讀提示等方面。async
應用程序能夠經過AssetBundle
對象訪問其asset,有兩種主要方法容許從asset bundle中加載字符串或圖片(二進制)文件。ide
rootBundle
對象加載:每一個Flutter應用程序都有一個rootBundle
對象,經過它能夠輕鬆訪問主資源包,直接使用package:flutter/services.dart
中全局靜態的rootBundle
對象來加載asset便可。DefaultAssetBundle
加載:建議使用DefaultAssetBundle
來獲取當前BuildContext的AssetBundle。這種方法不是使用應用程序構建的默認asset bundle,而是使用父級Widget在運行時動態替換的不一樣的AssetBundle,這對於本地化或測試場景頗有用。一般,可使用DefaultAssetBundle.of()
在應用程序運行時來間接加載asset(例如json文件),而在Widget上下文以外或其它AssetBundle
句柄不可用時,可使用rootBundle
直接加載這些asset,例如:
import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
Future<String> loadAsset() async {
return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}
複製代碼
相似於原生開發,Flutter也能夠爲當前設備加載適合其分辨率的圖像。
AssetImage
能夠將asset的請求邏輯映射到最接近當前設備像素比例(dpi)的asset,爲了使這種映射起做用,必須根據特定的目錄結構來保存asset:
其中M和N是數字標識符,對應於其中包含的圖像的分辨率,也就是說,M和N分別指定不一樣設備像素比例的圖片,例如:
在設備像素比例爲1.8的設備上,.../2.0x/my_icon.png
將被選擇;對於2.7的設備像素比例,.../3.0x/my_icon.png
將被選擇;而咱們在上面提到的main asset(主資源),它默認對應於1.0倍的分辨率圖片,也就是.../my_icon.png
將被選擇。
所以在pubspec.yaml
指定asset區域中的每一項都應與實際文件相對應,但main asset(主資源)項除外,由於當主資源缺乏某個資源時,會按分辨率從低到高的順序去選擇,也就說1x中沒有的話會在2x中找,2x中沒有的話就到3x中找。
值得一提的是,若是未在Image
Widget上指定渲染圖像的寬度和高度,那麼Image
Widget將佔用與主資源相同的屏幕空間大小。也就是說,若是.../my_icon.png
是72px乘72px,那麼.../3.0x/my_icon.png
應該是216px乘216px;但若是未給Image
Widget指定高度和寬度,它們都將渲染爲72px乘72px。
要加載本地圖片,可使用AssetImage
類。例如,咱們能夠從上面的asset聲明中加載背景圖片:
Widget build(BuildContext context) {
return new DecoratedBox(
decoration: new BoxDecoration(
image: new DecorationImage(
image: new AssetImage('graphics/background.png'),
),
),
);
}
複製代碼
注意,AssetImage
並不是是一個Widget,它其實是一個ImageProvider
;不過你可使用Image.asset()
方法,直接獲得一個顯示圖片的Widget,例如:
Widget build(BuildContext context) {
return Image.asset('graphics/background.png');
}
複製代碼
使用默認的asset bundle加載資源時,內部會自動處理分辨率等,這些處理對開發者來講是無感知的(若是使用一些更低級別的類,如ImageStream
或ImageCache
時你會注意到有與縮放相關的參數)。
要加載依賴包中的圖片,必須給AssetImage
提供package
參數。例如,假設你的應用程序依賴於一個名爲「my_icons」的包,它具備如下目錄結構:
而後加載圖片,代碼以下:
new AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')
複製代碼
或
new Image.asset('icons/heart.png', package: 'my_icons')
複製代碼
注意:包在使用自己的資源時也應該加上package
參數來獲取。
若是在pubspec.yaml
文件中聲明瞭所需的資源,它將會打包到相應的package中。特別是,包自己使用的資源必須在pubspec.yaml
中指定。
包也可使用在其lib/
文件夾中但未在其pubspec.yaml
文件中聲明的資源。在這種狀況下,對於要打包的圖片,應用程序必須在pubspec.yaml
中指定包含哪些圖片。例如,一個名爲「fancy_backgrounds」的包,可能包含如下文件:
假如第一張圖片要打包,那麼必須在pubspec.yaml
文件下的assets區域中聲明它:
flutter:
assets:
- packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png
複製代碼
lib/
是隱含的,因此它不該該包含在資產路徑中。
上面的資源都是Flutter應用中的,這些資源只有在Flutter框架運行以後才能使用,若是要給咱們的應用設置APP圖標或者添加啓動圖,那咱們必須使用特定平臺的assets。
更新Flutter應用程序啓動圖標的方式與在本機Android或iOS應用程序中更新啓動圖標的方式相同。
Android
在Flutter項目的根目錄中,導航到.../android/app/src/main/res
目錄,裏面包含了各類資源文件夾(如mipmap-hdpi
已包含佔位符圖片ic_launcher_png
)。只需按照Android開發人員指南中的說明,將其替換爲所需的資源,並遵照每種屏幕密度(dpi)的建議圖標大小標準。
注意:若是您重命名.png文件,則還須要在您
AndroidManifest.xml
的<application>
標籤的android:icon
屬性中更新名稱。
iOS
在Flutter項目的根目錄中,導航到.../ios/Runner/Assets.xcassets/AppIcon.appiconset
目錄。該目錄中已包含佔位符圖片,只需將它們替換爲適當大小的圖片,保留原始文件名稱。
在Flutter框架加載時,Flutter會使用本地平臺機制繪製啓動頁,此啓動頁將持續到Flutter渲染應用程序的第一幀時。
注意:這意味着若是你不在應用程序的
main()
方法中調用runApp()
函數(或者更具體地說,若是你不調用window.render
去響應window.onDrawFrame
)的話,啓動頁將永遠持續顯示。
Android
要將啓動屏幕(splash screen)添加到你的Flutter應用程序,請導航到.../android/app/src/main/res/drawable
目錄下,在launch_background.xml
文件中,經過自定義drawable來實現自定義啓動界面(也能夠直接換一張圖片)。
iOS
要將圖片添加到啓動屏幕(splash screen)的中心,請導航到.../ios/Runner/Assets.xcassets/LaunchImage.imageset
目錄下,拖入圖片並命名爲LaunchImage.png
、LaunchImage@2x.png
、LaunchImage@3x.png
。若是你使用不一樣的文件名,那你還須要更新同一目錄中的Contents.json
文件,圖片的具體尺寸能夠查看蘋果官方的標準。
您也能夠經過打開Xcode徹底自定義storyboard。在Project Navigator中導航到Runner/Runner/Assets.xcassets
目錄中,拖入圖片,或者經過在LaunchScreen.storyboard中使用Interface Builder進行自定義。