在許多用戶框架中(特別是WPF以前的框架,如Windows窗體和MFC),開發人員必須從頭構建本身的動畫系統。最經常使用的技術是結合使用計時器和一些自定義的繪圖邏輯。WPF經過自帶的基於屬性的動畫系統,改變了這種狀況。接下來的兩節將描述這二者之間的區別。前端
1、基於時間的動畫架構
假如須要旋轉Windows窗體應用程序中的About對話框中的一塊文本。下面是構建該解決方案的傳統方法:框架
(1)建立週期性觸發的計時器(例如,每隔50毫秒觸發一次)。工具
(2)當觸發計時器時,使用事件處理程序計算一些與動畫相關的細節,如新的旋轉角度。而後使窗口的一部分或者整個窗口無效。性能
(3)不久後,Windows將要求窗口從新繪製自身,觸發自定義的繪圖代碼。動畫
(4)在自定義的繪圖代碼中,渲染旋轉後的文本。設計
儘管這個基於計時器的解決方案不難實現,但將它繼承到普通的應用程序窗口中卻很是麻煩。下面是列出這種解決方案存在的一些問題:繼承
基於計時器的動畫仍存在一些缺點:致使代碼不是很靈活,對於複雜的效果會變得雜亂無章,而且不鞥能獲得最佳性能。生命週期
2、基於屬性的動畫遊戲
WPF提供了一個更高級的模型,經過該模型能夠只關注動畫的定義,而沒必要考慮它們的渲染方式。這個模型基於依賴項屬性基礎架構。本質上,WPF動畫只不過是在必定時間間隔內修改依賴項屬性值得一種方式。
例如,爲了增大或縮小按鈕,能夠在動畫中修改按鈕的寬度。爲使按鈕閃爍,可修改用於按鈕背景的LinearGradientBrush畫刷的屬性。建立正確動畫的祕密在於決定須要修改什麼屬性。
若是但願實現不能經過修改屬性實現的其餘變化,上述方法就行不通。例如,不能將添加或刪除元素做爲動畫的一部分。一樣,不要求WPF在開始場景和結束場景之間執行過渡(儘管一些靈活的變通方法能夠模擬這種效果)。最後,只能依賴項屬性應用動畫,由於只有依賴項屬性應用動畫,由於只有依賴項屬性使用動態的屬性識別系統,而該系統將動畫考慮在內。
乍一看,WPF動畫關注屬性的本質看起來有很大的侷限性。然而,當使用WPF進行工做時,就會發現它的功能很是強大。實際上,使用每一個元素都支持的公共屬性能夠實現很是多得動畫效果。
但許多狀況下,基於屬性的動畫系統不能工做。做爲經驗法則,基於屬性的動畫系統是爲普通的Windows應用程序添加動態的極佳方式。例如,若是但願潤色交互性購物工具的前端,基於屬性的動畫系統將會很完美地工做。然而,若是須要做爲應用程序的核心目標蘇菲使用動畫,而且但願動畫在應用程序的整個生命週期中持續運行,可能須要更靈活的、更強大的技術。例如,若是正在建立基本遊戲或爲模型碰撞使用複雜的物理計算,就須要更好地控制動畫。