【WPF學習】第四十八章 理解WPF動畫

  在許多用戶框架中(特別是WPF以前的框架,如Windows窗體和MFC),開發人員必須從頭構建本身的動畫系統。最經常使用的技術是結合使用計時器和一些自定義的繪圖邏輯。WPF經過自帶的基於屬性的動畫系統,改變了這種狀況。接下來的兩節將描述這二者之間的區別。前端

1、基於時間的動畫架構

  假如須要旋轉Windows窗體應用程序中的About對話框中的一塊文本。下面是構建該解決方案的傳統方法:框架

  (1)建立週期性觸發的計時器(例如,每隔50毫秒觸發一次)。工具

  (2)當觸發計時器時,使用事件處理程序計算一些與動畫相關的細節,如新的旋轉角度。而後使窗口的一部分或者整個窗口無效。性能

  (3)不久後,Windows將要求窗口從新繪製自身,觸發自定義的繪圖代碼。動畫

  (4)在自定義的繪圖代碼中,渲染旋轉後的文本。設計

  儘管這個基於計時器的解決方案不難實現,但將它繼承到普通的應用程序窗口中卻很是麻煩。下面是列出這種解決方案存在的一些問題:繼承

  •   繪製像素而不是控件。爲旋轉Windows窗體中的文本,須要低級的GDI+繪圖支持。GDI+易於使用,但卻不能與普通的窗口元素(如按鈕、文本框和標籤等)很好地相互協調。因此須要將動畫內容二環控件相互分離,而且不能在動畫中包含任何用戶交互元素。將沒法旋轉按鈕。
  •   假定單一動畫。若是決定但願同時運行兩個動畫,就須要從新編寫全部動畫代碼——而且變得更復雜。在這方面WPF顯得更增強大,它能夠構建比單一簡單動畫更復雜的動畫。
  •   動畫幀率是固定的。計時器設置徹底決定了幀率。若是改變時間間隔,可能須要修改動畫代碼(取決於執行計算的方式)。並且,選擇的固定幀率對於特定的計算機顯卡硬件不必定理想。
  •   複雜動畫須要指數級增加的更復雜的代碼。旋轉文本的示例很是簡單,但若是想沿着必定路徑移動比較小的矢量圖畫,就困可貴多了。在WPF中,甚至是複雜的動畫也可以在XAML中定義(並且可使用第三方設計工具生成動畫)。

  基於計時器的動畫仍存在一些缺點:致使代碼不是很靈活,對於複雜的效果會變得雜亂無章,而且不鞥能獲得最佳性能。生命週期

2、基於屬性的動畫遊戲

  WPF提供了一個更高級的模型,經過該模型能夠只關注動畫的定義,而沒必要考慮它們的渲染方式。這個模型基於依賴項屬性基礎架構。本質上,WPF動畫只不過是在必定時間間隔內修改依賴項屬性值得一種方式。

  例如,爲了增大或縮小按鈕,能夠在動畫中修改按鈕的寬度。爲使按鈕閃爍,可修改用於按鈕背景的LinearGradientBrush畫刷的屬性。建立正確動畫的祕密在於決定須要修改什麼屬性。

  若是但願實現不能經過修改屬性實現的其餘變化,上述方法就行不通。例如,不能將添加或刪除元素做爲動畫的一部分。一樣,不要求WPF在開始場景和結束場景之間執行過渡(儘管一些靈活的變通方法能夠模擬這種效果)。最後,只能依賴項屬性應用動畫,由於只有依賴項屬性應用動畫,由於只有依賴項屬性使用動態的屬性識別系統,而該系統將動畫考慮在內。

  乍一看,WPF動畫關注屬性的本質看起來有很大的侷限性。然而,當使用WPF進行工做時,就會發現它的功能很是強大。實際上,使用每一個元素都支持的公共屬性能夠實現很是多得動畫效果。

  但許多狀況下,基於屬性的動畫系統不能工做。做爲經驗法則,基於屬性的動畫系統是爲普通的Windows應用程序添加動態的極佳方式。例如,若是但願潤色交互性購物工具的前端,基於屬性的動畫系統將會很完美地工做。然而,若是須要做爲應用程序的核心目標蘇菲使用動畫,而且但願動畫在應用程序的整個生命週期中持續運行,可能須要更靈活的、更強大的技術。例如,若是正在建立基本遊戲或爲模型碰撞使用複雜的物理計算,就須要更好地控制動畫。

相關文章
相關標籤/搜索