像素小鳥這個簡單的遊戲於2014年在網絡上爆紅,遊戲上線一段時間內appleStore上的下載量一度達到5000萬次,風靡一時,web
近年來移動web的普及爲這樣沒有複雜邏輯和精緻動畫效果,可是趣味十足的小遊戲提供了良好的環境,canvas
同時藉助各大社交軟件平臺的傳播效應,創意不斷的小遊戲有着良好的營銷效果,獲得了不少的關注。後端
此前在網上查詢了不少關於這個小遊戲的資料,可是大多雜亂無章,本身的結合相關教程將這個遊戲的主要框架整理出來,供你們一塊兒學習。瀏覽器
基本JavaScript基礎 ,canvas 基礎, 面向對象的思想;網絡
首先遊戲規則:鳥撞到管道上,地上要死亡,飛到屏幕外要死亡。app
其次:鳥在飛翔的過程當中,會掉落,相似落體運動,須要玩家不斷點擊屏幕讓鳥向上飛。框架
再次就是:鳥和背景元素的相對移動的過程,鳥不動,背景左移。dom
咱們採用面向對象的思路來製做,具體的事物用構造函數來建立,方法放到構造函數的原形對象中。ide
遊戲細化這個過程不是一蹴而就的,若是在沒有相關指導的狀況下,本身要不斷的結合本身的想法去試錯。函數
本人使用的方式是使用Xmind將流程以腦圖的形式繪製下來,分塊去作,不斷細化記錄本身的思路,最終呈現的效果以下:
(順序按照圖片中的序號去看 腦圖、素材、及完整源碼下載地址:http://pan.baidu.com/s/1c130V7M 想練習的同窗能夠點這裏)
腦圖分爲三大塊:一、準備階段 二、主函數 三、遊戲優化。
如今結合腦圖來逐步實現咱們的遊戲。
1.設置canvas畫布,準備圖片數據,當圖片加載完成後執行回調函數;
<canvas id="cvs" width="800" height="600"></canvas> <script> var imglist = [ { "name":"birds","src":"res/birds.png"}, { "name":"land","src":"res/land.png"}, { "name":"pipe1","src":"res/pipe1.png"}, { "name":"pipe2","src":"res/pipe2.png"}, { "name":"sky","src":"res/sky.png"} ]; var cvs = document.getElementById("cvs"); var ctx = cvs.getContext("2d"); </script>
這裏這個入口函數的設置要注意,必須保證圖片資源加載完成後再執行其餘操做,每加載一張圖片咱們讓imgCount--,減到0的時候再執行主函數;
function load (source, callback ){ var imgEls={}; var imgCount=source.length; for (var i = 0; i < imgCount; i++) { var name = source[i].name; var newImg = new Image (); newImg.src = source[i].src; imgEls[name] = newImg; imgEls[name].addEventListener("load",function(){ imgCount--; if(imgCount==0){ callback(imgEls); }; }) }; };
主循環的設置:這裏咱們不使用setInterval來控制循環次數,咱們使用一個叫requestAnimationFrame()的定時器
由於setInterval會產生時間偏差,setInterval只能根據時間來移動固定距離。
這對於輪播圖一類幾千毫秒切換一次的動做來講並無什麼關係,可是對於咱們16-18毫秒繪製一次的動畫是很是不許確的;
requestAnimationFrame()這個定時器的好處是根據瀏覽器的性能來執行一個函數,咱們用來獲取兩次繪製的間隔時間;
移動距離的計算改變成速度×間隔時間的方式,來解決繪圖不許確的問題。
var preTime= Date.now(); //獲取當前時間 function run(){ var now = Date.now(); //獲取最新時間 dt = now - preTime; //獲取時間間隔 preTime = now; //更新當前時間 ctx.clearRect(0,0,800,600); //清空畫布 //--------------------------------------------- 繪製代碼執行區域 //----------------------------------------------- requestAnimationFrame(run); //再次執行run函數 } requestAnimationFrame(run); //首次執行run函數;
二、主函數分爲兩部分功能 ,簡單說就是把圖畫上去,而後處理動態效果,再判斷一下是否犯規。
2.1 小鳥的繪製:
小鳥自己有一個翅膀扇動的效果,和一個下落的過程。
翅膀扇動的過程是一張精靈圖三幅畫面的的切換(設置一個index屬性,控制精靈圖的位置),下落過程是其y座標在畫布上的移動();
因此小鳥的構造函數中應該包括(圖源,x座標,y座標,速度,下落加速度,ctx(context畫布))等參數。
這裏須要注意幾點:
var Bird = function (img,x,y,speed,a,ctx){ this.img = img; this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; this.a =a ; this.ctx = ctx; this.index = 0; //用於製做小鳥扇翅膀的動做 } Bird.prototype.draw = function (){ this.ctx.drawImage( this.img,52*this.index,0,52,45, this.x,this.y,52,45 ) } var durgather=0; Bird.prototype.update = function(dur){ //小鳥翅膀扇動每100ms切換一張圖片 durgather+=dur; if(durgather>100){ this.index++; if(this.index===2){ this.index=0; } durgather -= 100; } //小鳥下落動做 this.speed = this.speed + this.a *dur; this.y = this.y + this.speed * dur; }
構造一個小鳥,而且將其動做刷新函數和繪製函數放置在咱們上面提到的繪製區域,此後構造出的相似對象都是這樣的操做步驟:
這裏須要注意的一點是,如何讓小鳥順暢的向上飛翔,其實仍是物理知識,因爲加速度的做用,咱們給小鳥一個向上的順時速度就能夠了。
load(imglist ,function(imgEls){ //建立對象 //在主函數中建立一個小鳥 var bird = new Bird(imgEls["birds"],150,100,0.0003,0.0006,ctx); //主循環 var preTime= Date.now(); function run(){ var now = Date.now(); dt = now - preTime; preTime = now; ctx.clearRect(0,0,800,600); //--------圖片繪製區域------- bird.update(dt) bird.draw(); //------------------------- requestAnimationFrame(run); } requestAnimationFrame(run); //設置點擊事件。給小鳥一個瞬時的向上速度 cvs.addEventListener("click",function(){ bird.speed = -0.3; } ) })
效果以下:
2.2天空的繪製:
天空的繪製比較簡單了,只要使用canvas drawImage的三參數模式就能夠(圖源,畫布上的座標)。
這裏惟一注意的一點是,無縫滾動的實現,對於800*600分辨率這種狀況咱們建立兩個天空對象就能夠了,可是爲了適配更多的狀況,咱們將這個功能寫活
在天空的構造函數上加一個count屬性設置幾個天空圖片,count屬性讓實例經過原形中的方法訪問。後面涉及到重複出現的地面和管道,都給它們添加這種考慮。
var Sky = function(img,x,speed,ctx) { this.img = img ; this.ctx = ctx; this.x = x; this.speed = speed; } Sky.prototype.draw = function(){ this.ctx.drawImage( this.img ,this.x,0 ) } Sky.prototype.setCount = function(count){ Sky.count = count; } Sky.prototype.update = function(dur){ this.x = this.x+ this.speed * dur; if(this.x<-800){ //天空圖片的寬度是800 this.x = Sky.count * 800 + this.x; //當向左移動了一整張圖片後馬上切回第一張圖片 } }
同理在主函數中建立2個天空對象,並將更新函數和繪製函數放置在主循環的繪製區域;
setcount是用來設置無縫滾動的
注意一點:繪製上的圖片是有一個層級關係的,不能把鳥畫到天空的下面,那固然最後畫鳥了,下面涉及到的覆蓋問題再也不專門提到。
這裏僅插入部分相關代碼
var bird = new Bird(imgEls["birds"],150,100,0.0003,0.0006,ctx); var sky1 = new Sky(imgEls["sky"],0,-0.3,ctx); var sky2 = new Sky(imgEls["sky"],800,-0.3,ctx); //主循環 var preTime= Date.now(); function run(){ var now = Date.now(); dt = now - preTime; preTime = now; ctx.clearRect(0,0,800,600); //--------圖片繪製區域------- sky1.update(dt); sky1.draw() sky2.update(dt); sky2.draw() sky1.setCount(2); bird.update(dt) bird.draw(); //-------------------------
2.3 地面的繪製
和天空的繪製徹底同樣,因爲地面圖片尺寸較小,因此咱們要多畫幾個
var Land = function(img,x,speed,ctx){ this.img = img ; this.x = x; this.speed = speed; this.ctx = ctx ; } Land.prototype.draw = function(){ this.ctx.drawImage ( this.img , this.x ,488 ) } Land.prototype.setCount= function(count){ Land.count = count; } Land.prototype.update = function(dur){ this.x = this.x + this.speed * dur; if (this.x <- 336){ this.x = this.x + Land.count * 336; //無縫滾動的實現 } }
//建立----放置在建立區域 var land1 = new Land(imgEls["land"],0,-0.3,ctx); var land2 = new Land(imgEls["land"],336*1,-0.3,ctx); var land3 = new Land(imgEls["land"],336*2,-0.3,ctx); var land4 = new Land(imgEls["land"],336*3,-0.3,ctx); //繪製 ----放置在繪製區域 land1.update(dt); land1.draw(); land2.update(dt); land2.draw(); land3.update(dt); land3.draw(); land4.update(dt); land4.draw(); land1.setCount(4); //設置無縫滾動
2.4繪製管道
管道的繪製有一個難點是管道高度的肯定
要點:
var Pipe = function(upImg,downImg,x,speed,ctx){ this.x = x; this.upImg = upImg ; this.downImg = downImg; this.speed = speed; this.ctx = ctx; this.r = Math.random() *200 + 100; //隨機高度+固定高度 } Pipe.prototype.draw = function(){ this.ctx.drawImage( this.upImg, this.x , this.r - 420 //管道圖片的長度是420 ) this.ctx.drawImage( this.downImg, this.x , this.r +150 //管道中建的留白是150px ) } Pipe.prototype.setCount = function( count,gap ){ Pipe.count = count; Pipe.gap = gap; //這裏是此次繪製的特別之處,加入了間隔 } Pipe.prototype.update =function( dur ){ this.x = this.x + this.speed*dur; if(this.x <- 52){ //管道寬度52px this.x = this.x + Pipe.count * Pipe.gap; //無縫滾動 this.r = Math.random() *200 + 150; //切換後的管道必須從新設置一個高度,給用戶一個新管道的錯覺 } }
//建立區域 var pipe1 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],400, -0.1,ctx); var pipe2 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],600, -0.1,ctx); var pipe3 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],800, -0.1,ctx); var pipe4 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],1000,-0.1,ctx); var pipe5 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],1200,-0.1,ctx); //繪製區域 pipe1.update(dt); pipe1.draw(); pipe2.update(dt); pipe2.draw(); pipe3.update(dt); pipe3.draw(); pipe4.update(dt); pipe4.draw(); pipe5.update(dt); pipe5.draw(); pipe1.setCount(5,200); //設置管道數量和間隔
到這一步咱們的主要畫面就製做出來了,是否是很簡單呢O(∩_∩)O~
2.5 判斷遊戲是否犯規
//咱們改造一下主循環,設置一個gameover爲false來控制函數的執行 //任何違規都會觸發gameover=true; var gameover = false; if(bird.y < 0 || bird.y > 488 -45/2 ){ //碰到天和地 gameover = true ; } if(!gameover){ //若是沒有結束遊戲則繼續遊戲 requestAnimationFrame(run); }
2. 碰到管道結束遊戲
//x和y到時候咱們傳入小鳥的運動軌跡,每次重繪管道都有判斷 Pipe.prototype.hitTest = function(x,y){ return (x > this.x && x < this.x + 52) //在管子橫向中間 &&(! (y >this.r && y < this.r +150)); //在管子豎向中間 }
var gameover = false; gameover = gameover || pipe1.hitTest(bird.x ,bird.y); gameover = gameover || pipe2.hitTest(bird.x ,bird.y); gameover = gameover || pipe3.hitTest(bird.x ,bird.y); gameover = gameover || pipe4.hitTest(bird.x ,bird.y); gameover = gameover || pipe5.hitTest(bird.x ,bird.y); //邏輯終端 if(bird.y < 0 || bird.y > 488 -45/2 ){ gameover = true ; } if(!gameover){ requestAnimationFrame(run); }
到這一步咱們的遊戲完成的差很少了,剩下的就是部分數據的修正
主要須要修正的一個點是碰撞的計算,由於咱們全部的碰撞都是按照小鳥圖片的左上角計算的,這樣就會有不許確的問題,經過測試很容易將這個距離加減修正了
3.遊戲的優化
小鳥遊戲的鳥兒在上下的過程當中會隨着點擊,擡頭飛翔,或低頭衝刺,如何作到這個效果呢?
答案就是移動canvas 座標系和選擇座標系的角度 ctx.translate()和ctx.rotate();
爲了防止整個座標系的總體旋轉移動
須要在小鳥繪製函數Bird.prototype.draw裏面先後端加入ctx.save() 和ctx.restore()來單獨控制小鳥畫布
Bird.prototype.draw = function (){ this.ctx.save(); this.ctx.translate(this.x ,this.y); //座標移動到小鳥的中心點上 this.ctx.rotate((Math.PI /6) * this.speed / 0.3 ); //小鳥最大旋轉30度,並隨着速度實時改變角度 this.ctx.drawImage( this.img,52*this.index,0,52,45, -52/2,-45/2,52,45 //這裏很重要的一點是,整個小鳥座標系開始移動 ) this.ctx.restore(); }
固然最後不要忘記對管道碰撞的判斷,在這裏再修正一遍。
事實上若是打算加入旋轉效果,上一次的修正不須要,你會發現不少重複工。
最後作出的效果以下:
主體效果和邏輯已經所有實現。更多的效果能夠自行添加。
若是想本身練習一下,請點擊遊戲細化部分的連接下載相關素材和所有源碼。