1.中文設置:File->user references->System->International Fonts->
2.顯卡設置:File->user references->System->Cycle Compute Device->CUDA
3.自動透視模式勾選,主題->預設編輯器
4.視圖操做:
。滾輪放大縮小視圖,按住滾輪拖動可旋轉視圖,shift+中鍵+拖動可平移視圖。
5.。拖動窗口上的角箭頭能夠增長和合並視圖窗口,具體須要視圖窗口顯示什麼內容,在窗口角落的圖標點選編輯器類型便可。小鍵盤數字鍵5能夠設置正交視圖和透視視圖(須要打開自動視圖);或者在下方視圖中選擇;或者點選用戶設置中的3d視圖插件,從而能夠直接點選設置。小鍵盤下,1,3,7分別表明主視圖,左視圖,俯視圖,Ctrl+1,Ctrl+3,Ctrl+7,分別表明後視圖,右視圖,底視圖。工具
。T鍵打開和關閉工具欄。
。小鍵盤的句號能夠聚焦被選中的元素(如物體,頂點,面,邊等)。佈局
6.物體操做:
。鼠標右鍵選中物體;
。按下G鍵抓住物體從而能夠拖動;拖動後,點擊右鍵取消操做,左鍵確認操做;
。抓住物體時,按下x或者y,z,可讓物體在相應的軸方向上移動。移動的時候按住ctrl鍵可讓物體按照格子大小單位移動。
。抓住物體後按下shift+z,或者shift+x,shift+y,可使得物體在相應的平面上移動,或者按下選擇相應的視圖(俯視圖,主視圖等),變能夠在視圖對應的平面上移動。
。按下s,而後拖動鼠標能夠縮放物體,縮放過程當中按住shit鍵能夠精細縮放,一樣按下x或者y,z後可在相應的方向上縮放。
。按下R能夠進行旋轉,默認旋轉是按照當前視圖的角度旋轉(移動同理),因此須要正規旋轉時最好切換相應的視圖下,或者按下x或者y,z。雙擊R鍵能夠自由拖動旋轉。
。在操做過程當中,有數值變化,如縮放,那麼窗口的左下角有顯示相應的數字,若是此時直接輸入數字,就能夠直接設置到相應的變化值。
。若是不記得快捷鍵,能夠點選下方的輔助工具進行操做,而且在座標系上能夠選擇自身或者全局。
。左鍵在場景中點擊的小圈成爲遊標,新添加的物體默認位置爲小圈位置,shift+c可重置遊標和視圖。
。shift+D複製物體。動畫
。alt+s,alt+r,alt+G分別清空全部的縮放,旋轉,位移。spa
。Shift+A添加物體到遊標處,或者點擊底部的添加按鈕。X刪除。插件
7.Ctrl+z取消操做,ctrl+shift+z重作操做。
8.安裝主題:在用戶操做中點擊主題,點擊安裝主題,選擇下載好的主題xml的文件夾。
9.保存界面設置:在文件按鈕下,點擊保存啓動設置,就能夠保存當前的窗口的佈局設置。3d
10.保存和備份:xml
Ctrl+S,若是點擊覆蓋,那麼blender會自動將原來的文件備份,後綴名叫作blender1;要使用備份,將後綴名的1去掉就行。可是最佳的保存方式是另存。+符號會爲保存的文件自動使用最佳命名,避免名字與其餘文件重複。blog
11.進入編輯模式:圖片
選中物體,按下tab鍵,而後就能夠用鼠標選擇物體的頂點;按住ctrl,能夠選擇多個定點,而後按下s能夠對多個頂點進行縮放;ctrl+tab能夠定義鼠標右鍵對點,邊,面之間選擇的切換,固然也能夠在底部工具欄上選擇。按下A能夠選擇全部的頂點或者邊,面,按下A取消選擇,所有選中時時按下S能夠對整個物體縮放。再次按下Tab能夠取消編輯模式。Ctrl+I反選。
12.多選問題:
當須要選擇多條連續的邊時,能夠按住alt,點選一條邊,就會自動選擇多條連續的邊。選擇兩個頂點之間的全部頂點,能夠選擇一個頂點,而後按住ctrl,選擇末尾的另外一個頂點,系統就會自動計算選擇它們之間的最短路徑全部頂點,邊和麪同理。按住shift,能夠同時點選多個頂點,邊和麪同理。按下C鍵,鼠標變成一個圓圈,能夠刷選視圖內多個頂點,或者邊面,此時鼠標滾輪用於改變刷子大小,鼠標中健點擊時會取消刷子範圍內的選擇;鼠標右鍵退出刷選模式,可是已經刷選的內容不會取消。按下B(不是按住)健能夠用鼠標左鍵框選。按住ctrl,能夠用鼠標左鍵自由框選。取消不要的部分能夠用刷選,用鼠標中鍵來取消。若是有多個物體重疊在一塊兒,此時只選其中一個物體的全部頂點,或者邊面,能夠將鼠標放在物體上,按下L健。選取多個圈,先選中第一個圈,而後按住alt+shift健+鼠標右鍵點選。輻射選擇,選中一個,而後按住ctrl健,按下小鍵盤的+健就能夠輻射周邊選擇,按下-健就是周邊減選。B鍵多選時若是想要同時框選到背面的元素,能夠在視圖窗口下方的視圖着色方式選擇線框着色,其餘同理。
13.物體的環切:
即爲物體添加一圈邊。在編輯模式下,按下ctrl+R,把鼠標放在相應的被切的一條邊上,就會出現一條環形的邊,按下鼠標左鍵確認,能夠拖動到相應的位置,再次按下左鍵,確認環切。讓環切線處在被切線的正中間,拖動過程當中按下鼠標右鍵便可。同時創建多條環切線,在出現環切線的時候,滑動鼠標滾輪便可出現多條環切線。
14.細分:
blender自動將全部的面切割成多個小面(雖然能夠用環切來作,可是操做量太大)。首先選擇要細分的面,再按下W彈出專用操做窗口,選擇細分。若是要對原來的面細分屢次,能夠在細分第一次以後,按下shift+r表示重複上一次的操做。最簡單的屢次細分,在第一次細分以後,在工具欄下會有細分的詳情,能夠在切割次數裏填入須要細分的次數。也能夠對邊進行細分。
15.擠出:
將一個面,進行拉伸,且不會影響到其餘面。在編輯模式下選中要擠出的面按下E鍵,而後對面進行拉伸。也可選中多個面同時擠出。
16.倒角:
將一條邊變成多條邊的過渡,使得看起來不鋒利。編輯模式下,選擇要倒角的邊,而後按下ctrl+B,拖動倒角的返回,滾輪滾動改變倒角的面數。能夠利用倒角實現更多的環切。
17.合併與分離:
按下shift加選多個物體,而後按下ctrl+j將已選多個物體合併,合併後的物體中心在最後一個被選的物體中心上。選中要分離的部分,按下P,分離有三個選項,其中按鬆散塊是指將全部沒有網格鏈接的部分分離。分離頂點,選中一個頂點,而後鼠標移向要分離的方向,按下V,頂點就會被拆分。合併頂點,選擇要合併的多個頂點,按下alt+m,選擇合併方式。
18.建立邊和麪:
(笨的方法是用擠出與合併);選中要填充面的邊,而後按下F鍵填充。一樣的方式能夠在兩個頂點之間建立邊。建立面的最簡單方式是選中一個邊,而後鼠標移向某個方向,按下f鍵就能夠連續建立面(blender自動識別的建立時4邊形)。
19.衰減編輯:
拖動一個頂點時會連帶周邊的頂點,這樣能夠建立山丘等。啓用和關閉方式是O,或者點選圖標。按下G能夠滾動設置影響的範圍。能夠選擇影響的曲線。爲了不影響到合併的其餘物體的頂點,能夠選擇相連項(alt+o)。
20.軸心點:
即中心點。即操做物體時,物體參考的中心點。如選取多個物體,進行縮放,若是軸心點時質心點,那麼每一個物體以質量中心爲參考縮放;若是軸心爲各自的原心,那麼物體就會保持位置不變進行縮放。還有其餘軸心類型可選。若是將多個物體合併,那麼再進行分離,那麼分離後的每一個物體的中心都會在分離前的中心處,要正確設置按下ctrl+shift+alt+c,選擇軸心的設置。標準位置設置,如將遊標放到某個邊的中心,而後在這個位置添加物體,選中邊,而後shift+s操做。若是要縮放一個方塊,方塊的左邊的邊緣位置不變,那麼能夠在編輯模式下,選中物體的左邊的面,而後設置遊標到面的中心,而後設置軸心爲遊標的位置,這樣縮放物體的時候物體的左邊緣就時固定的;或者如給角色添加手臂,那麼應該設置軸心在手臂的肩膀中心處。
21.內插面與應用縮放比例:
內插面,即在一個面的內部創建一個面,選擇這個面而後按下i便可添加一個面。若是要邊距a和b相等,在物體模式下,按下ctrl+a便可。
22.修改器與表面細分:
對物體進行細分,從而變得更圓,可是這實際上是視覺上的效果,至關於預覽效果,可是其實物體的網格本質並無變,在編輯模式下能夠看到物體的原來的網格,若是要讓它變成細分後的網格,在普通模式下點擊應用便可。添加細分方式爲,點擊修改器,添加修改器,選擇表面細分。修改器下面視圖表示細分的次數,次數越多看起來越光滑,可是會給cpu形成負擔,因此能夠用渲染,在着色方式選擇光滑,可讓物體渲染的更光滑。(注意:在編輯模式下和普通模式下着色方式的按鈕不一樣前者如視圖所示,後者在工具下面)
23.鏡射與對稱複製:
即建立對稱性的物體;修改器,在修改器下添加鏡射修改器,就會在相應的對稱軸的另外一邊建立對應的另外一半,可是若是原來物體有一部分超出了對稱軸的另外一邊,這一部分也會被鏡射,因此應該事先用環切工具切除或者移動物體。在鏡射編輯的過程當中爲了不移動頂點等越過另外一邊,能夠勾選鏡射的範圍限制,而且在邊界上的點的移動範圍被限制在了鏡射軸面上。
對稱複製是指複製原來的物體,複製出來的物體和原來的物體對稱。第一步設置軸心點,複製的物體是以軸心位置按照座標反向對稱,第二步複製物體,點擊右鍵使得複製的物體在原來的位置,第三步而後按下Ctrl+m,第四步按下x,y,z中的某個鍵,使得物體與原來的物體按照按下的軸向對稱。
24.布爾:
修改器,在修改器下添加布爾,修改器將將兩個物體進行差,交,並的操做,如讓兩個物體部分重疊,合併成一個物體,使用合併操做會產生內部的多餘網格,使用布爾並,能夠完全合併成一個網格,並且不會有多餘網格。布爾操做後改變的是主物體,並不會影響到副物體能夠在操做完成後拖開副物體,若是須要在操做的時候去除副物體,可使用bool插件,在用戶設置下點選bool tool,具體的操做會出如今工具窗口上。
25.修改器的順序問題:
若是同時添加多個修改器,那麼修改器會按照從上到下的過程逐次添加做用,所以不一樣的修改器添加順序可能得到不一樣的預覽效果。
26.相機設置以及渲染:
爲了讓場景更真實,設置時視圖窗口的上方選擇渲染模式,而後在下方視圖着色器選擇渲染,這裏只是預覽效果。獲取渲染的結果,點擊相機圖標下的渲染,渲染的結果就是相機看到的結果,槽1到槽9是保存的渲染的結果,按esc返回視圖窗口。要在視圖上顯示相機看到的內容,按下小鍵盤快捷鍵0進入或者退出。在相機視圖下,點選鎖定到視圖,能夠更好的對相機進行操做。能夠選擇地球圖標,設置背景光。Shift+z能夠切換最近使用過的兩個視圖渲染方式。
27.燈光設置:
光源物體一樣實在添加里面添加。選擇燈光物體,點擊燈光圖標,能夠設置光源的屬性。也能夠在物體的材質上添加自發光強度,使得一個物體成爲光源。半球光能夠達到一些攝影需求。
28.提升Cycle渲染的速度:
屬性窗口的下面與採樣,能夠設置採樣數。屬性窗口的渲染層有降噪功能,能夠提升渲染的清晰度。能夠選擇GPU計算渲染。設置光程。
29.材質:
在材質屬性下爲物體添加材質,材質的效果須要視圖着色方式在渲染或者材質方式下才能看到。其中Principled材質功能相對比較完善。
30.Blender渲染:
與Cycle渲染相對,可使用Blender渲染,blender渲染有內部着色材質,速度相對較快,可是真實度比Cycle差,一樣能夠能夠經過調節內部着色材質達到Principled的功能。燈光也與Cycle渲染有區別。使用Fristyle能夠作到動漫手繪的邊線效果。
31.表皮修改器快速建模:
經過首先構建模型的骨架,而後蒙皮,細分從而達到快速建模。首先創建一個平面,編輯模式下選擇四個頂點,alt+m將四個點合併到中心,添加鏡射修改器,擠出成骨骼的樣子作出模型的大體結構,而後添加表皮修改器進行蒙皮,最後添加表面細分修改器。操做完成後須要在表皮修改器上將原來的第一個點標記爲根點。對頂點周圍的表皮進行縮放Ctrl+A;表皮只會對根點鏈接的全部點應用表皮;標記鬆散點是指這個點是否應用縮放,若是沒有標記爲鬆散點,那麼它的縮放取決於它的父親頂點。應用時,也必須首先應用鏡射修改器,不然就會產生物體面重疊。能夠在表皮修改器上點擊創建骨架,從而使得頂點之間成爲真實的骨架。
32.UV展開與紋理:
即將一個二維的貼圖貼在3D物體的表面上。智能展開,在編輯模式下按下U,選擇智能投射,肯定;手動展開,選擇須要被剪開的邊,而後按下ctrl+E,選擇標記縫合邊,而後選中全部邊,按下U,選擇展開,而後點擊新建,創建一張UV圖片,可是導出的圖片僅僅是一張黑圖,須要知道網格的具體位置,選擇UV窗口下的UV,導出UV佈局圖,而後新建圖像,將圖像存儲爲圖像,存儲的圖像繪製以後再次載入,就是繪製好的uv圖像表皮。Cycle渲染應用的方式爲爲物體添加材質,在顏色處點擊換成圖像紋理,而後選擇相應的uv圖片。在blender渲染須要點擊紋理屬性,添加圖片。在視圖窗口的最下方點擊繪製紋理,能夠用筆刷直接在物體上繪製。
33.父子級設置:
先選擇物體A,shift加選物體B,按下Ctrl+P,選擇「物體(保持變換)」,A就成爲了B的子物體。取消父級的方式爲選擇子物體,按下alt+P。
34.骨骼創建:
在添加物體裏面選擇骨骼,要想看到骨骼,須要在骨骼屬性裏面點選透模式,而且能夠選擇骨骼的顯示類型;創建下一段骨骼的方式是點擊骨骼,在編輯模式下按下E擠出操做,這樣能夠拉伸處下一段骨骼。擠出兩邊對稱的骨骼,按下T,工具欄選項裏選擇x鏡像,按下shift+E創建骨骼便可。可讓骨骼脫離而仍然保持父級別關係,alt+p斷開骨骼鏈接(仍然有虛線鏈接)。
35.骨骼綁定與權重繪製:
骨骼創建完成以後,首先ctrl+J將身體的各個部分融合成一個物體,加選骨架,CTRL+P,選擇自動附帶權重(頂點數越多,計算越精準);繪製權重,選擇權重繪製模式,選擇Fmix筆刷,右鍵選擇須要查看的骨骼,紅色表明被骨骼徹底控制,藍色不被控制,中間色部分控制,左鍵繪製,繪製時,主要做用在模型的頂點上。爲了單一繪製有時能夠利用頂點組。
36.骨骼IK:
在手肘位置擠出一個骨骼做爲手柄,將該骨骼的父級物體清空,成爲單獨一個物體。而後在姿式模式選擇手柄骨骼,選擇被控制的骨骼,按下shift+i。設置後手柄會影響到被控制骨骼的全部父級骨骼,因此應該把鏈長設置爲2,從而只控制手臂。爲了保證手肘的旋轉正確,須要再製做一個手柄,用於控制手肘的旋轉,放在 偏移位置時表示只能往哪一個方向彎曲,鏈長設置爲1。
37.動畫:
爲物體添加動畫,首先打開時間軸窗口,調節時間軸位置,選擇物體,調節關鍵幀狀態,按下I選擇關鍵幀記錄選項從而記錄關鍵幀。編輯動畫幀的工具窗口有動畫攝影表,和曲線編輯器。在這兩個編輯器裏動畫關鍵幀能夠移動縮放,操做方式和物體相同。在曲線編輯器,按下T選擇關鍵幀插值模式,即變化的曲線方式。能夠在屬性位置直接輸入相應的值,鼠標在值的上方,按下I即可以記錄下關鍵幀,任何物體上變化的的值,包括材質等,均可以記錄關鍵幀。也能夠點擊紅色按鈕,實時記錄關鍵幀,只要物體有變化,就會記錄關鍵幀。
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