這是經過「掃雷與算法」小程序來說解算法的第一章:如何隨機化的進行佈雷,主要介紹了三種不那麼好的方法,但願經過這些很差的方法能讓你們明白第二章要講解的「洗牌算法」有多牛逼。javascript
補充:「掃雷與算法」小程序會在寫完後進行開源,發佈在個人 GitHub 上面。java
最想固然的方法就是隨機的在二維區間尋找一個點佈雷便可,代碼以下:算法
for (var i = 0; i < mineNumber; i++) {
var row = this.rangeRandom(0, this.rowCount - 1);
var col = this.rangeRandom(0, this.colCount - 1);
//使用數字 9 表示該區域有雷
tmpMineMap[row][col] = 9;
}
複製代碼
這種實現邏輯的一個弊端就是會在已經佈雷的位置再度佈雷,進而致使整個區域的佈雷數量與要求不符合。編程
如上圖所示,須要佈雷的個數爲 5 ,但在最後一次的隨機佈雷過程當中只埋了 4 顆雷。小程序
方法二是對方法一的改善:既然會重複埋雷,那麼只須要再埋雷的過程當中判斷一下該位置是否已經埋雷便可。dom
代碼以下:優化
for (var i = 0; i < mineNumber; i++) {
//經過死循環來實現不停的尋找,直到安置好雷
while (true) {
var row = this.rangeRandom(0, this.rowCount - 1);
var col = this.rangeRandom(0, this.colCount - 1);
//用數字 9 表示該區域有雷,若是該位置沒有佈雷,那麼則放置
if (tmpMineMap[row][col] != 9) {
tmpMineMap[row][col] = 9;
//跳出循環
break;
}
}
}
複製代碼
使用效果以下:ui
效果貌似挺好的,但小夥伴們可能已經注意到了,上面的代碼中有一段 死循環 代碼,這就意味着若是棋盤很大,雷區不少,而且你的運氣還不夠好的話,那麼就有可能一直在執行這段 死循環 代碼,進而致使程序的卡死崩潰。this
第三種方法是先將雷佈置在最前面,而後再不停的打亂。spa
實現代碼以下:
//先按順序排列
for (var i = 0; i < mineNumber; i++) {
var row = parseInt(i / this.colCount);
var col = i % this.colCount;
//使用數字 9 表示該區域有雷
tmpMineMap[row][col] = 9;
}
//定義交換的次數,次數越多越混亂隨機
var swapTime = 100;
for (var i = 0; i < swapTime; i++) {
//隨機位置1
var row1 = this.rangeRandom(0, this.rowCount - 1);
var col1 = this.rangeRandom(0, this.colCount - 1);
//隨機位置2
var row2 = this.rangeRandom(0, this.rowCount - 1);
var col2 = this.rangeRandom(0, this.colCount - 1);
//交換兩個位置
var temp = tmpMineMap[row1][col1];
tmpMineMap[row1][col1] = tmpMineMap[row2][col2];
tmpMineMap[row2][col2] = temp;
}
複製代碼
這種方法的一個弊端就是對於 swapTime 的依賴程度很高,若是設置的交互次數少了,大部分雷都仍是按照一開始的順序安置,都在最前面的位置,所有的雷並非隨機排放。
最重要的一點是:每一個位置安置雷的機率並非等可能的,也就意味着它不能作到隨機化。
我嘗試過在小程序上進行機率模擬,但每次都會卡死了,後續發現能優化繼續模擬出機率來的話再補上。
在大部分狀況下,方法二 與 方法三 是能夠知足咱們隨機化處理的過程的,但方法二有可能運行卡死崩潰,方法三中每一個位置安置雷的機率並非等可能的。
若是你以爲這篇內容對你挺有啓發,我想邀請你幫我三個忙: