【Unity】3.6 導入圖片資源

分類:Unity、C#、VS2015 算法

建立日期:2016-04-05 app

1、簡介

Unity支持的圖像文件格式很是多,包括TIF、PSD、TCA、JPC、PNG、GlF、BMP、IFF、PICT、DDS等。 框架

另外,Unity還支持用Photoshop製做的包含多個圖層的PSD格式的圖片。PSD格式圖片這圖層導入Unity以後會自動合併顯示,並且該操做還不會破壞PSD源文件的結構。 ide

2、圖片格式及尺寸要求

爲了優化運行效率,在幾乎全部的遊戲引擎中,圖片的像素尺寸都是須要特別注意的,建議圖片文件裏的尺寸都是2的n次冪,例如3二、6四、12八、25六、1024等,以此類推。圖片的長寬則不須要—致。例如512*102四、256*64等都是合理的。 佈局

另外,要特別注意,雖然Unity也支持非2的次冪尺寸的圖片,但這是以「下降加載速度並加大圖片文件大小」爲代價來換取的。若是再將這種圖片轉換爲2的n次冪,因爲改變了圖片的原始比例,還會致使圖片質量降低。因此,製做圖片資源時,必定要按照2的整數冪的尺寸規格來製做,不然就是自找麻煩。 優化

3、圖片資源導入後的屬性設置

Unity是一款能夠跨平臺發佈遊戲的引擎,單純就圖片資源來講,在不一樣的平臺硬件環境中使用仍是有必定區別的。若是你本身爲不一樣平臺分別手動製做或修改相應尺寸的圖片資源,將是很是不方便的,也會帶來很大的工做量。 rest

爲了解決跨平臺的問題,Unity爲用戶提供了專門的解決方案。能夠在工程中將同一張圖片紋理依據不一樣的平臺直接進行相關的設置,效率很是高。 orm

這裏主要介紹如何根據不一樣平臺對圖片資源進行沒置。 htm

一、導入圖片資源 對象

在Unity中,向工程中導入圖片資源經常使用有兩種辦法:

辦法1:直接將圖片文件複製或剪切到工程文件夾下的Assets文件夾或者其子文件夾中,這種辦法能夠同時導入多張圖片資源。

辦法2:經過Unity的菜單導入圖片資源,這種辦法每次只能導入一張圖片。

二、設置屬性

單擊選中某個導入後的圖片資源,在檢視器中,根據你準備發佈的平臺,進行相應的圖片尺寸設置。也就是說,在最終發佈時,Unity會依據設定自動調整圖片的尺寸。

相關屬性以下:

Default:默認設置(全部平臺的默認設置)。

Maxsize:最大紋理尺寸。可調整所選擇的紋理的最大尺寸。值的範圍自小至大依次爲3二、6四、12八、25六、5十二、102四、204八、4096。

Format:格式。該項用來沒置圖片的壓縮格式,選項有:

  • Compressed(壓縮紋理):該項爲默認選項,是最經常使用的紋理格式。壓縮的格式會根據發佈的平臺自動選擇。
  • 16bit:RGB彩色,16位彩色圖最多能夠有2的16次冪種顏色(低質量的真彩色)。注意這種格式爲非壓縮格式,會佔用較大的磁盤空間。
  • True color:真彩色,是最高質量的32位真彩色(256×256的紋理大小佔用空間容量爲256KB)。注意這種格式爲非壓縮格式,會佔用更大磁盤空間。
  • Advanced:指定紋理的其餘格式(不多用它)。
  • Compression Quality:壓縮質量。該項只在Override for Android及Override for FlashPlayer項下面纔會出現。
  • Override for Android:覆蓋到Android平臺。該模式下有3個選頂可供選擇:Fast、Normal、Best,依次表明壓縮質量由低到高。
  • Override for FlashPlayer:覆蓋到Flash Player。該模式靠數值來控制壓縮質量,值的範圍是0~100,也能夠直接拖動滑塊進行調整。

Revert:單擊此按鈕取消沒定。

Apply:單擊此按鈕應用設定。

4、圖片資源類型的設定

在Unity中,根據圖片資源的不一樣用途,須要沒定圖片的類型,例如做爲普通紋理、法線貼圖、GUI圖片、反射貼圖、光照貼圖等不一樣類型用途的圖片應設定相應的格式,以便達到最佳的效果。

對於遊戲製做而言,圖片的類型設定是很是重要。

一、Texture

Texture Type:紋理類型。包括Texture(紋理)、Normd map(法線貼圖)、GUl(圖形用戶界面)、Cursor(圖標文件)、Reflection(反射)、Cookie(做用於光源的Cookie)、Lightmap(光照貼圖)、Advanced(高級)等類型。

Alpha from Crayscale:依據灰度產生Alpha通道。勾選該項,將依據圖像自身的灰度值產生一個alpha透明度通道。

Wmp Mode:循環模式。控制紋理平鋪時的樣式,有兩種方式可供選擇:

  • Repeat:重複。該項爲默認選項,選擇該項後紋理將以重複平鋪的方式映射在遊戲對象上。
  • Clamp:夾鉗/截斷。選擇該頊後將以拉伸紋理的邊緣的方式映射在遊戲對象上。

Filter Mode:濾模式。控制紋理經過三維變換拉伸時的計算(過濾)方式,選項有:

  • Point:點模式。這是一種較簡單材質圖像插值的處理方式,會使用包含像素最多部分的圖素來貼圖。簡而言之,圖素佔到最多的像素就用此圖素來貼圖。這種處理方式速度較快,可是材質的品質較差,有可能會出現「馬賽克」現象。
  • Bilinear:雙線性過濾。這是一種較好的材質圖像插值的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素,而後在它們之間作插值計算,最後產生的結果纔會被貼到像素的位置上,這樣不會看到「馬賽克」。這種方式適用於有必定景深的靜態影像,不過沒法提供最佳品質,也不適用於移動的遊戲對象。
  • Trilinear:三線性過濾。這是一種更復雜材質圖像插值處理方式,會用到至關多的材質貼圖,而每張的大小剛好會是另—張的四分之—。例如,有—張材質影像有512×512個圖素,則第二張就會是256×256個圖素,以此類推。憑藉這些多重解析度的材質影像,當遇到景深較大的場景時,該方式能夠提供最高的貼圖品質,會去除材質的「閃爍」效果。對於須要動態物體或景深很大的場景應用方面而言,選用此種方式會得到最佳的效果。

Aniso Level:各向異性級別。當以一個太小的角度觀察紋理時,此數值越高觀察到的紋理質量就越高,該參數對於提升地面等紋理的顯示效果很是明顯。

二、Normal map

法線貼圖類型。選擇此類型,可將圖像顏色通道變成一個適臺於法線映射的格式。

Create from Grayscale:依據灰度產生Alpha通道。勾選該項,依據圖像自身的灰度值計算法線貼圖的凹凸值。

Bumpiness:凹凸強度調節,該項用來控制貼圖凹凸的量。

Filtering:過濾。控制法線貼圖的凹凸的計算方式,方式有:

  • smooth:平滑,這種方式產生的法線貼圖比較平滑。
  • sharp:銳化,這種方式產生的法線貼圖更加清晰、銳利。

三、GUI

圖形用戶界面類型。選擇此類型,紋理適用於HUD/GUI所用的紋理格式。注意,若是紋理的大小非2的整數次冪,並且紋理的類型被設定爲GUI,Unity會將該紋理強制轉換爲True color格式。

四、Cursor

圖標文件。選擇此類型,紋理適用於光標所用的紋理格式。

五、Relection

反射。選擇此類型,相似CubeMaps(立方體貼圖),此類型適用於反射用的紋理格式。

屬性有:

Mapping:映射。該項決定映射到立方體貼圖上的反射貼圖方式。有5種:

  • sphere Mapped:球形包裹方式。圖像以包裹球形的方式映射到反射貼圖上。
  • Cylindrical:圓柱方式。紋理以圓柱的方式映射到反射貼圖上。
  • Simple Sphere:簡單球形。圖像映射到—個簡單的球形上,當旋轉時反射會發生變形。
  • Nice sphere:精緻球形。圖像映射到—個球形上,當旋轉時反射會發生變形。
  • 6 Frames Layout:6框架佈局。這是默認的設置。能夠理解爲將圖片包含的六個圖像分別映射到一個立方體的6個面上。

Fixup edqe seams:固定邊緣接縫處。當反射貼圖有接縫時可嘗試勾選該選項進行控制。

六、Cookie

做用於光源的Cookie,屬性有:

Light Type:光源類型。該項用來指定該紋理計劃做用於光源的類型,選項有:

spot light:聚光燈。如選擇此類型光源,建議紋理的邊緣保證爲純黑色,並將Wrap Mode模式設爲Clamp。這樣會得到正確的結果。

Directional:平行光源。如選擇此類型光源,建議Wrap Mode模式設置爲Repeat。這樣會得到正確的結果。

Pont:點光源。

七、Lightmap

光照貼圖。選擇此類型,可將圖像沒定爲適用於光照貼圖的格式。

八、Advanced

高級。選擇此類型,可對紋理進行高級沒置。

Non Power of 2:圖片尺寸非2的整數次冪。該項在導入並選擇了2的整數次冪尺寸圖像的狀況下才可用。該項的主要做用是將圖像尺寸縮放到2的整數次冪,選項有:

  • None:無。對圖像尺寸不進行處理。
  • To Nearest:調整到最接近的尺寸。將圖像尺寸縮放到最接近的2的整數次冪的大小。例如,513x1013像素的圖像將被縮放成512x1024像素。
  • To larger:調整到較大的(尺寸)。將圖像尺寸放大到最接近的2的整數次冪大小。例如,257x513像素的圖像將被放大成512下024像素。
  • To Smaller:調整到較小的(尺寸)。將圖像尺寸縮小到較小的最接近2的整數次冪大小。例如,254x511像素的圖像將被縮小成256x256像素。

Cenente Cube Map:生成立方體貼圖。只有Non Power of 2項中選擇了除None之外的類型時纔可用。使用不一樣的方式將圖像生成一個立方體貼圖,選項有:

  • None:不將圖像生成立方體貼圖。
  • sphere map:球形包裹貼圖。圖像以包裹球形的方式映射到立方體貼圖上。
  • Cylindridal:圓柱形貼圖。圖像以圓柱的方式映射到立方體貼圖上。
  • Simple sphere map:簡單球形貼圖。圖像以簡單球形的方式映射到立方體貼圖上。
  • Nice sphere map:精緻球形貼圖。圖像以精緻球形的方式映射到立方體貼圖上。

好了,雖然這一節的內容看起來很枯燥,可是,這些基本概念很是重要。若是你不瞭解這些基本知識,那麼你作出的遊戲產品可能本身感受很爽,可是很難讓別人相信能達到最優的效果。

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