H5實例教學--ThreeJs 實現粒子動畫飄花效果

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粒子動畫在ThreeJs能夠用幾種方式實現
本次樣例使用Sprite類來構建粒子canvas

官方對Sprite類的解釋
Sprite
A sprite is a plane that always faces towards the camera, generally with a partially transparent texture applied.

Sprites do not cast shadows, setting
castShadow = true
will have no effect.

大概意思:這個類建立的對象是一個始終面向相機的平面,能夠把貼圖應用在上面,Sprite對象沒法添加陰影 ,因此castShadow屬性無效app

首先咱們建立場景和相機dom

container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
camera.position.set( 0, 0, 120 );
scene = new THREE.Scene();

而後用Sprite建立粒子動畫

var textureList=[pic1,pic2,pic3,pic4,pic5,pic6,pic7,pic8,pic9,pic10]
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
var textureId = parseInt(Math.random()*100)%10
var texture = textureLoader.load(textureList[textureId]);
var particle = new THREE.Sprite( new THREE.SpriteMaterial( { map: texture } ) );

生成隨機數,隨機獲取貼圖資源,使用Sprite類建立粒子spa

particle.position.x = Math.round(Math.random() *winHeight* 1000)%200 +120;
particle.position.y =Math.round(Math.random() *winHeight* 10000)%100 +60;
particle.position.z = Math.random() * 3 - 30;
particle.scale.x = particle.scale.y = Math.round(Math.random() * 50)%5+10 ;

使用隨機數給粒子設置位置,大小
由於Sprite類是建立一個始終面向相機的面,也就是說它沒法使用翻轉使得花瓣有個翻轉的效果。code

可是我須要給花瓣添加一個翻轉的效果
個人實現思路是,2d元素在反轉時其實至關因而將他的x軸的大小壓縮
因此我給設置一個當前x軸的大小
和初始變形速度對象

particle.sizeX = particle.scale.x;
particle.xScaleSpeed = -0.08;

如下是全部粒子初始化的代碼blog

for ( var i = 0; i < 30; i ++ ) {
    var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
    var textureId = parseInt(Math.random()*10);
    var texture = textureLoader.load(textureList[textureId]);
    var particle = new THREE.Sprite( new THREE.SpriteMaterial( { map: texture } ) );

    particle.position.x = Math.round(Math.random() *winHeight* 1000)%200 +120;
    particle.position.y =Math.round(Math.random() *winHeight* 10000)%100 +60;
    particle.position.z = Math.random() * 3 - 30;
    particle.scale.x = particle.scale.y = Math.round(Math.random() * 50)%5+10 ;
    particle.sizeX = particle.scale.x;
    particle.xScaleSpeed = -0.08;

    particle.speed = Math.round(Math.random()*10)/50;
    particles.push(particle);
    scene.add( particle );
}

建立完粒子後
建立canvasRenderip

renderer = new THREE.CanvasRenderer({alpha:true});
renderer.setClearColor("#ffffff",0);
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, winHeight );
container.appendChild( renderer.domElement );

由於準備讓花瓣從左上方往右下飄落,因此每次渲染畫面的時候須要將花瓣往右下偏移資源

particles[i].position.x+=particles[i].speed;

這個速度是我在建立粒子時隨機生成的,爲的是讓花瓣每一片的速度不一樣

particles[i].position.y-=particles[i].speed+0.1;

給y軸上也在每次渲染的時候增長一個偏移量,
由於這個效果須要在豎屏上展現,
因此y軸速度比x軸快一些效果會更好

particles[i].scale.x += particles[i].xScaleSpeed;

而後對粒子的形狀在每次渲染的時候增長一個變形量

if(particles[i].scale.x <-particles[i].sizeX){
    particles[i].xScaleSpeed = 0.08
}
if(particles[i].scale.x >=particles[i].sizeX){
    particles[i].xScaleSpeed = -0.08
}

須要模擬花瓣翻轉的效果,噹噹前變形量超過原先尺寸時,變形方向改成相反方向(原本變大改成變小)

if(particles[i].scale.x <0.3&&particles[i].scale.x >0){
    particles[i].scale.x=-0.3
}
if(particles[i].scale.x >-0.3&&particles[i].scale.x <0){
    particles[i].scale.x=0.3
}

到這裏咱們就完成了粒子的飄落+翻轉的動態。
咱們還須要在粒子超出效果展現區域時,把粒子從新賦予一個初始位置

if(particles[i].position.y<-100||particles[i].position.x>50|particles[i].position.z>150){
    particles[i].position.x = -Math.round(Math.random() *winWidth* 1000)%(winWidth);
    particles[i].position.y = Math.round(Math.random() *winHeight* 1000)%200 +120
    particles[i].position.z = Math.random() * 5 - 30;
    particles[i].speed=Math.round(Math.random()*10)/30;
}

這樣,飄花瓣的效果,
就完成了
代碼下載
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