使用CANVAS實現交互性圓形馬賽克效果

在看D3.js的時候,無心間看到了一個例子,以爲頗有趣,像是會分裂的圓形馬賽克。看了下代碼,使用svg完成的,可是具體實現方式使得在手機端沒法把玩,因而就本身實現了一個canvas版本的。代碼很簡單,canvas初學者能夠本身試試當作練筆,仍是挺有趣的一個效果。html

Online Demo

圖片描述

online demogit

在demo中任意從本地選擇一張圖片,而後經過鼠標移動或者移動端touchmove就能實現圓形分裂的效果。github

使用

若是以爲用得着,你能夠在本身的項目中安裝使用這個效果。npm i circle-split -S算法

難點

說是難點,其實根本不難。一開始看到的時候會好奇大大小小的圓形的顏色是怎麼計算的,計算該面積下的平均值?其實很簡單,就是從繪製了圖片的canvas上獲取圓心座標在圖片對應位置上的顏色值。這樣的算法在圓形半徑較大的時候,對被遮蓋的圖片區域顏色表明性其實很差,可是從整個分裂過程來看,這個取色方案的效果還不錯。npm

關鍵技術點

思路

  1. 將圖片繪製在一個offline(即不用掛在DOM樹上)的canvas上,爲了在指定位置獲取顏色用數組

  2. 建立另外一個canvas,用來繪製圓。兩個canvas尺寸保持一致(並且都是方形),方便無需座標轉換獲取顏色安全

  3. 繪製第一個圓形,以canvas中心爲圓心,使用對應offline canvas座標上的顏色填充

  4. 維持一個circles數組,表明全部的圓,每一個元素有座標(x, y),半徑(r)和是否標記分裂(readyToSplit)

  5. 須要一個渲染循環(rendering loop),不斷的找出被標記須要分裂(readyToSplit)的圓,拿去作分裂繪製

  6. 事件處理:當mousemove或者touchmove發生在圓上時,該圓被標記readyToSplit = true,後面的則有渲染循環去處理

測試驅動

在我本身作這樣的編程時,會以測試驅動的方式開始代碼。所以會腦子裏先寫下本身的類將被如何使用,怎麼樣可以簡單易用。

我打算把這個效果封裝成一個類,它將在使用時被實例化。最終的效果確定是要在DOM樹上顯示的,因此這裏在實例化時確定須要指定一個mount節點,全部的事情在其內部進行。並且,按照一般的習慣,開放一些配置,使得使用者能夠作一些簡單的定製化。可是目前尚未想好哪些內部的配置拿出來比較合適,因此第二個參數options能夠後面再考慮。

var cs = new CircleSplit('#mountNode', options);

我但願可以動態的切換顯示的圖片內容,因此想提供一個setImage的方法,它應該能接受圖片路徑,或者Image元素對象。

cs.setImage(image);

OK,這就是目前我但願的實例化方式,和想要提供的接口。後面再具體實現過程當中,能夠再繼續添加或者修改。

試想內部

結合前面談到的實現思路,考慮CircleSplit類裏面該若是定義屬性和私有共有方法。

從構造函數入手。我的習慣在構造函數最後加上init方法,init方法裏作一些準備工做,完成setImage前的一些必要的事情。

function CircleSplit (el, options) {
        ...
        this._init();
}

CircleSplit.prototype._init = function () {
    this._createSourceCanvas(); // 建立源canvas,用來繪製圖片,做爲offline canvas,提供座標顏色使用
    this._createTargetCanvas(); // 建立目標canvas,用來繪製看到的大大小小的圓
    this._render(); // 開啓渲染循環
    this.bindEvent(); // 綁定事件,touchmove mousemove這些
}

這樣咱們一會兒多了好幾個函數,並且目的都很明確,所以能夠很容易的判斷須要那些實例屬性和該如何實現各自函數體。這裏可能須要多注意一下_render(),思路中談到在這裏應該去繪製須要分裂的圓,那麼大體應該像下面這樣:

CircleSplit.prototype._render = function () {
    // 循環體
    this.circles.forEach(function (circle) {
        if (circle.readyToSplit) {
            this._splitCircle(circle);
            circle.readyToSplit = false;
        }
    }, this);
    
    // 下一個循環
    requestAnimationFrame(this._render.bind(this));
}

而何時設置circle.readyToSplit呢?就是在bindEvent()的事件處理函數裏面。這裏會經過_tagCircle()遍歷circles,找到能hit到事件座標的一個圓,將其標記(tag)上readyToSplit。

從共有方法入手setImage以後,至關於將整個CircleSplit中的狀態都重置了下,circles數組得重置,兩個canvas得重置等。

CircleSplit.prototype.setImage = function (image) {
    this._resetCanvas(this.sourceCanvas); // clear source canvas
    this._drawSourceImage(image); // draw source canvas
    this._resetCanvas(this.targetCanvas); // clear target canvas
    this._drawCircle(x, y, r) // draw target canvas。繪製第一個,也是最大的一個圓形。圓心爲canvas中心,半徑爲canvas的一半
}

_drawSourceImage()裏面就是調用了CanvasRenderingContext2D.drawImage()進行圖片繪製。這個API函數有3種傳參形式,我這裏選擇了5參數的形式,使用了本身寫的簡易的居中庫CenterIt,來解決圖片居中繪製問題:不管圖片尺寸,均可以輕易的居中覆蓋填充(cover)或者居中包含(contain)填充。

這裏的_drawCircle(x, y, r)應該能重用,後面每次圓形分裂的時候都能調用。初步給它3個參數,圓心座標和半徑。在其內部應該可以本身去獲取座標對應的顏色值。因此簡單想象一下它的內部:

CircleSplit.prototype._drawCircle = function (x, y, r) {
    ...
    context.fillStyle = this._getColor(x, y); // 獲取座標顏色
  context.beginPath();
  context.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);
  context.closePath();
  context.fill();
    ...
}

繪製圓時使用CanvasRenderingContext2D.arc()API,使用起來不算簡單明瞭,每次還須要begin和close Path。相比而下,一些canvas的遊戲庫或者圖形庫,則簡單直觀的多:

// create.js
var circle = new createjs.Shape();
circle.graphics.beginFill("DeepSkyBlue").drawCircle(0, 0, 50);

// two.js
var circle = two.makeCircle(72, 100, 50);
circle.fill = '#FF8000';
circle.stroke = 'orangered';
circle.linewidth = 5;

所以,若是要作比較複雜的繪製操做,推薦找一個適合本身的canvas庫,會使得工做變得容易的多。

關於_getColor()函數,這裏使用了CanvasRenderingContext2D.getImageData()

CircleSplit.prototype._getColor = function (x, y) {
    ...
    var pixelData = this.sourceCanvas.getContext('2d').getImageData(parseInt(x), parseInt(y), 1, 1).data;
  return 'rgb(' + pixelData[0] + ',' + pixelData[1] + ',' + pixelData[2] + ')';
}

以下圖:

getImageData illustration

假設左上角起始點爲(x, y),一個方格爲一個像素,那麼getImageData(x, y, 1, 1).data就會返回[255,0,0,255],表明Red=255,Alpha=255。若是getImageData(x, y, 2, 2).data就會返回[255,0,0,255, 255,0,0,255, 255,0,0,255, 255,0,0,255] 長度爲16的數組,每4個爲一組表明一個像素上的rgba值。getImageData()就是一個能幫助咱們對canvas進行像素級別操做的API函數。

一些基於canvas的「刮刮卡」插件,也是getImageData()的應用:在圖片上絕對定位一個灰色的canvas,表明刮刮卡蒙層;經過對手指觸摸的像素點的alpha值進行修改來實現被「刮「開的效果。固然這裏的修改須要使用到配套的putImageData()函數;同時對整個canvas像素中alpha值爲0的像素點的百分比 進行統計,能夠完成刮開了80%就展現所有圖片的效果。

實現

上面是大體的實現思路,和編碼的思想過程。爲了表達出我本身在完成一個功能的時候,是如何從無到有,定義屬性,定義API的。只是本身的一點經驗,但願有幫助。

若是你對這些知識不熟悉,卻也感興趣的話,能夠參考該github項目代碼

問題與優化

github上的代碼與上面講的思路一致,可是會有些不同,主要是在功能實現以後,發現了一個須要優化的地方。

渲染速度_render()渲染循環中,咱們對全部的circles進行遍歷。可是當整副圖片分裂次數很完全時,會有上萬個圓,會致使每一個渲染循環裏的計算時間過長,致使下一個渲染循環在理想的時間後才執行,從而致使了卡頓的感受。因而爲了解決這個問題,引入了renderingCircles數組,將被標記的circle所有插入這個數組中,渲染循環中只關心這裏的值,用額外的存儲空間換更短的計算時間。

顯示模糊 最早的實現中,兩個canvas得尺寸是根據mountNode決定的,canvas.width canvas.height被設爲和mountNode同樣的維度值。因而在一些設備上顯示出明顯的邊緣鋸齒。這裏的解決方案就是設置canvas的寬和高爲兩倍於mountNode的寬高,而後經過style去設置canvas顯示成和mountNode同樣的尺寸。這裏就是canvas的自身的寬高屬性和canvas style的寬高以前的區別的理解和應用。

圖片跨域問題 在canvas操做圖片時,可能會碰到這樣的錯誤信息:Unable to get image data from canvas because the canvas has been tainted by cross-origin data.

關於這個的官方解釋是:

在canvas上能夠繪製沒有跨域許可的圖片資源(images without CORS approval),可是這樣作會「感染(taints)」的canvas,而在感染的(tainted)canvas上調用toBlog()toDataURL()getImageData()會拋出上面的安全方面的錯誤。

CircleSplit.setImage(imageUrl)時,可能就會碰到這個問題。
解決方案,首先須要圖片有跨域許可。這個須要在提供圖片服務的server上進行配置。這裏很少介紹,有跨域許可的圖片被加載時,在控制檯上應該能看到:(這裏我使用的七牛的圖片)

access-control-allow-origin

其次,須要在加載圖片時,設置crossOrigin屬性:

var image = new Image();
image.crossOrigin = 'anonymous';
image.onload = function () {};
image.src = imageUrl;

應用

其實我的很喜歡最後完成的交互效果(有點強迫症,喜歡不斷的戳掉泡泡),因而將這個小效果作了一個簡單的H5頁面,在年末這個時間點裏,講述和回顧在2016年的大事件。你也能夠來體驗下:2016-recap

原文地址:http://blog.jackyang.me/blog/...

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