Unity文件、文件引用、meta詳解

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本文介紹unity工程中的文件類型,文件引用原理和meta文件的yaml結構等node

參考文檔:數據結構

Unity項目中Assets目錄下常見的文件類型

在unity3d中通常存在這麼幾種文件編輯器

  • 資源文件(Imported Asset)
  • 代碼文件
  • 序列化文件(Native Asset)
  • 文本文檔
  • 非序列化文件
  • meta文件

資源文件(ImportedAsset)

資源文件指一些建立好的,而且再也不修改的文件。這樣的文件通常是美術設計師,音頻視頻設計師創造的文件,好比FBX文件,貼圖文件,音頻文件,視頻文件,動畫文件(雖然動畫文件能夠被認爲是配置文件,不過在因爲通常不會去作修改,因此也認爲是資源文件)。像這類文件,unity中都會在導入時進行轉化。每個類型都對應一個AssetImporter,好比AudioImporter,TextureImporter,ModelImport等等。在unity中點擊這樣的資源,在Inspector面板會出現設置界面,以下圖所示是一個FBX的設置界面:svn

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代碼文件

代碼文件包括全部的代碼文件,代碼庫文件,shader文件等,在導入時,unity會進行一次編譯。動畫

序列化文件(Native Asset):

序列化文件一般是指unity可以序列化的文件,通常是unity自身的一些類型。好比prefab(預製體),unity3d(場景)文件,asset(ScriptableObject)文件.mat文件(材質球),這些文件可以在運行時直接反序列化爲對應類的一個實例。ui

文本文檔

文本文檔比較特殊,它不是序列化文件,可是unity能夠識別爲TextAsset。很像資源文件,可是又不須要資源文件那樣進行設置和轉化。好比txt、xml文件等等。設計

非序列化文件

非序列文件是Unity沒法識別的文件,好比一個文件夾也會被認爲是一個文件,可是沒法識別。3d

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Meta文件

meta文件在unity中的做用很是關鍵,它有2個做用orm

  • 定義在它同目錄下,同名的非meta文件的惟一ID:GUID。而對於unity的序列化文件來講,引用的對象用的就是這個GUID。因此一旦meta中的GUID變動了,就要注意,它極可能引發一場引用丟失的災難
  • 存儲資源文件的ImportSetting數據。在上文中資源文件是有ImportSetting數據的,這個數據正數存儲在meta文件中。ImportSetting中專門有存儲Assetbundle相關的數據。這些數據幫助編輯器去搜集全部須要打包的文件並分門別類。因此每一次修改配置都會修改meta文件。

Meta文件詳解——Unity GUID/LocalID系統

因爲meta文件的重要性,這裏先說說meta文件的數據結構。meta文件實質上是一個文本文檔,只是採用的是一種叫作YAML的格式來寫的(見Description of the Format)。unity中的序列化文件都是用這個格式類寫的,好比prefab,場景等(後文會繼續)。

咱們使用nodepad++打開一個meta文件,而後在菜單中將語言設置爲YAML,以下圖所示:

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這是一個asset文件(ScriptableObject)的meta文件

GUID

guid是meta中最最最重要的數據。這個guid表明了這個文件,不管這個文件是什麼類型(甚至是文件夾)。換句話說,經過GUID就能夠找到工程中的這個文件,不管它在項目的什麼位置。在編輯器中使用AssetDatabase.GUIDToAssetPath和AssetDatabase.AssetPathToGUID進行互轉。

因此在每次svn提交時若是發現有meta文件變動,必定要打開看一下。看看這個guid是否被更改。理論上是不須要更改的。

ImportSetting數據

後面比較重要的數據是ImportSetting數據。根據不一樣的文件類型,它的數據是不一樣的ImportSetting數據,好比上面的NativeFormatImporter,ModelImporter,AudioImporter等等。只要對照Inspector面板中的條目,均可以看懂每一行的意義。

因此知道這個以後,咱們能夠發現,假如咱們把一個文件和這個文件的meta文件從一個Unity工程複製到另外一個Unity工程中,它的配置是不會變的。(之前在2個工程手動裁剪同一個模型的20個動畫真是傻到家了,直接將這個fbx和它的meta文件拷貝過去就行!)

FileID(LocalID)

有一個問題是,若是是一個圖集,下面有若干個圖片,那麼,這個GUID怎麼對應一個文件呢?是的,對於一個文件下有多個文件的狀況,就須要另一個ID來表示,這就是LocalID。更習慣用meta文件中的名字FileID。

FileID存儲方式有2種

  • 對於資源文件,非序列化文件,因爲通常不會去更改源文件,因此FileID存儲在meta文件中。如下是一個fbx文件的meta文件

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  • 對於序列化文件,自身數據裏面會存儲自身的FileID,也會記錄全部子文件的FileID(更多關於序列化文件的數據,見下文)。好比對於這樣的AnimatorController。它自己的數據以下,除了自己的FileID爲9100000外,記錄了4個AnimatorClip的FileID。而meta文件中只有自身的FileID

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回到本節一開始的問題,若是是圖集,由於是圖片自己是資源文件,因此會有FileID存儲在對應的meta文件中。打開任意一個圖集,好比如下這個圖集對應的meta文件

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至此就是整個Unity的GUID/LocalID系統的基礎了。經過GUID找到任何一個文件,經過FileID找到其中的某個子文件。

序列化文件詳解——Unity文件引用系統

上文已經提到,對於全部的序列化文件,unity採用的是YAML來書寫。因此對於一個unity3d(場景)文件,prefab文件,材質,控制器等,均可以用文本文檔軟件打開。這裏仍是用Notepad++打開。

爲了可以簡潔地說明問題,咱們在unity中建立一個新的場景,而後建立2個Cube,一個作成Prefab。如圖所示:

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保存以後,用Notepad++打開這個1.unity3d。而後在菜單中設置語言爲YAML。

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能夠看到大概的數據

  • OcclusionCullingSettings裁剪數據(菜單Window->Occlusion面板中的數據)
  • RenderSettings(菜單Window->Lighting->Settings面板中的部分數據)
  • LightmapSettings(菜單Window->Lighting->Settings面板中的其餘部分數據)
  • NavMeshSettings(菜單Window->Navigation面板中的數據)
  • 以後就是場景中的物件的數據

GameObject數據

展開第一個GameObject,能夠看到這個的Name就是Main Camera。這個物體上有4個組件,一一對應下面的數據。這就是物體內的引用關係。每個Unity對象都會有一個FileID,而後在須要引用時,使用這些FileID便可。因此在實例化一個這樣的GameObject時,只要依照次序,依次建立物體,組件,初始化數據並進行引用綁定便可在場景中生成一個實例。

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咱們在Inspector面板中的右上角點擊,而後選擇Debug轉成Debug模式下的Inspector面板

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在Hierarchy面板中選中Main Camera能夠看到如圖所示,全部的組件的LocalIdentfierInFile的值就是剛剛在Notepad++中看到的數據

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這裏有一點,咱們看到有一個叫作InstanceID的數據。這個是unity中一個實例的ID。每個Unity實例都會有一個InstanceID。在運行時,可使用UnityEngine.Object的GetInstanceID獲取。可是要注意的是,每一次運行,至關於從新生成了新的實例,因此這個值是可變的。(更多細節參考《Unity編輯器下和運行時的加載過程》)

組件數據

在GameObject以後就是這個GameObject的組件數據(不知道次序會不會亂,理論上不影響)。每個組件的數據基本上就是這個組件的一堆參數了。能夠結合Unity中這個組件的面板來了解每個數據的意義。

這裏有一個問題,好比這裏有一個組件是FlareLayer,可是在YAML裏面只是一個Behaviour(全部Behaviour組件都看不到類型名字),怎麼樣才能知道他是一個FlareLayer?

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能夠看到在這個數據上方,在FileID左邊咱們看到一個124。對,這個就是FlareLayer。請參考YAML Class ID Reference,每個unity類型都有一個對應的數字。

那麼自定義腳本類呢?

咱們建立一個Test腳本,繼承MonoBehaviour。裏面什麼都不寫。添加到Main Camera物體上。保存場景而後回到Notepad++。

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能夠看到多了一個MonoBehaviour,而且這個裏面有一個m_Script數據,指向對應的GUID及其FileID。上文咱們已經說了,任何一個文件均可以經過GUID找到,而後經過FileID找到它內部的子文件。因此這樣就能識別出這個具體是什麼類了。

咱們往Test中寫2個字段

public int A;

public Test RefTest;

在Main Camera中,設置Test腳本的A值爲111,RefTest設置爲自身。保存後回到Notepad++;

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看到數據想必都明白了。

能夠往Test中寫一些其餘類型的數據,看看這些序列化數據放在YAML的哪一個位置!這裏再也不展開(這些數據和編輯器的SerializedProperty息息相關)

Prefab數據

在YAML的最下面有一個數據是Prefab數據

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看起來很複雜,可是實際上,它就保存了最重要的幾個數據

  • Modification:每一個組件的修改數據列表,但凡修改的數據,都會在這裏體現。
  • ParentPrefab:表示是哪個Prefab。

因此上面的數據就是GUID爲161b04a3180d83a4080b19801daaf356的Prefab,修改後的FileID爲4040867914032966的一堆數據和FileID爲1205630099335284的Name數據。

經過打開咱們製做的Cube的Prefab文件及其meta文件,咱們能夠看到,meta文件中的GUID就是那個,而Prefab中存在4040867914032966(Transform)和1205630099335284(GameObject)

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OK,至此,序列化文件的數據和引用的原理都已完畢

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