A. WaitForTargetFPS:
Vsync(垂直同步)功能所,即顯示當前幀的CPU等待時間
B. Overhead:
Profiler整體時間-全部單項的記錄時間總和。用於記錄尚不明確的時間消耗,以幫助進一步完善Profiler的統計。
C. Physics.Simulate:
當前幀物理模擬的CPU佔用時間。
D. Camera.Render:
相機渲染準備工做的CPU佔用量
E. RenderTexture.SetActive:
設置RenderTexture操做.
底層實現:1.比對當前幀與前一幀的ColorSurface和DepthSurface.
2.若是這兩個Buffer一致則不生成新的RT,不然則生成新的RT,並設置與之相對應的Viewport和空間轉換矩陣.
F. Monobehaviour.OnMouse_ :
用於檢測鼠標的輸入消息接收和反饋,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor開起來,這個就會存在)
G. HandleUtility.SetViewInfo:
僅用於Editor中,做用是將GUI和Editor中的顯示看起來與發佈版本的顯示一致。
H. GUI.Repaint:
GUI的重繪(說明在有使用原生的OnGUI)
I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent:
負責GUI的消息傳送
J. Cleanup Unused Cached Data:
清空無用的緩存數據,主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。
1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在於RenderBuffer的垃圾回收中,清除臨時的FreeTexture.
2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操做
K. Application.Integrate Assets in Background:
遍歷預加載的線程隊列並完成加載,同時,完成紋理的加載、Substance的Update等.
L. Application.LoadLevelAsync Integrate:
加載場景的CPU佔用,一般若是此項時間長的話70%的多是Texture過長致使.
M. UnloadScene:
卸載場景中的GameObjects、Component和GameManager,通常用在切換場景時.
N. CollectGameObjectObjects:
執行上面M項的同時,會將場景中的GameObject和Component彙集到一個Array中.而後執行下面的Destroy.
O. Destroy:
刪除GameObject和Component的CPU佔用.
P. AssetBundle.LoadAsync Integrate:
多線程加載AwakeQueue中的內容,即多線程執行資源的AwakeFromLoad函數.
Q. Loading.AwakeFromLoad:
在資源被加載後調用,對每種資源進行與其對應用處理.
2. CPU Usage
A. Device.Present:
device.PresentFrame的耗時顯示,該選項出如今發佈版本中.
B. Graphics.PresentAndSync:
GPU上的顯示和垂直同步耗時.該選項出如今發佈版本中.
C. Mesh.DrawVBO:
GPU中關於Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗時.
D. Shader.Parse:
資源加入後引擎對Shader的解析過程.
E. Shader.CreateGPUProgram:
根據當前設備支持的圖形庫來創建GPU工程.
3. Memory Profiler
A. Used Total:
當前幀的Unity內存、Mono內存、GfxDriver內存、Profiler內存的總和.
B. Reserved Total:
系統在當前幀的申請內存.
C. Total System Memory Usage:
當前幀的虛擬內存使用量.(一般是咱們當前使用內存的1.5~3倍)
D. GameObjects in Scene:
當前幀場景中的GameObject數量.
E. Total Objects in Scene:
當前幀場景中的Object數量(除GameObject外,還有Component等).
F. Total Object Count:
Object數據 + Asset數量.
4. Detail Memory Profiler
A. Assets:
Texture2d:記錄當前幀內存中所使用的紋理資源狀況,包括各類GameObject的紋理、天空盒紋理以及場景中所用的Lightmap資源.
B. Scene Memory:
記錄當前場景中各個方面的內存佔用狀況,包括GameObject、所用資源、各類組件以及GameManager等(天般狀況經過AssetBundle加載的不會顯示在這裏).
A. Other:
ManagedHeap.UseSize:代碼在運行時形成的堆內存分配,表示上次GC到目前爲止所分配的堆內存量.
SerializedFile(3):
WebStream:這個是由WWW來進行加載的內存佔用.
System.ExecutableAndDlls:不一樣平臺和不一樣硬件獲得的值會不同。
5. 優化重點
A. CPU-GC Allow:
關注原則:1.檢測任何一次性內存分配大於2KB的選項 2.檢測每幀都具備20B以上內存分配的選項.
B. Time ms:
記錄遊戲運行時每幀CPU佔用(特別注意佔用5ms以上的).
C. Memory Profiler-Other:
1.ManagedHeap.UsedSize: 移動遊戲建議不要超過20MB.
2.SerializedFile: 經過異步加載(LoadFromCache、WWW等)的時候留下的序列化文件,可監視是否被卸載.
3.WebStream: 經過異步WWW下載的資源文件在內存中的解壓版本,比SerializedFile大幾倍或幾十倍,重點監視.****
D. Memory Profiler-Assets:
1.Texture2D: 重點檢查是否有重複資源和超大Memory是否須要壓縮等.
2.AnimationClip: 重點檢查是否有重複資源.
3.Mesh: 重點檢查是否有重複資源.
6. 項目中可能遇到的問題
A. Device.Present:
1.GPU的presentdevice確實很是耗時,通常出如今使用了很是複雜的shader.
2.GPU運行的很是快,而因爲Vsync的緣由,使得它須要等待較長的時間.
3.一樣是Vsync的緣由,但其餘線程很是耗時,因此致使該等待時間很長,好比:過量AssetBundle加載時容易出現該問題.
4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime階段(非預加載)會出現卡頓(華爲K3V2芯片).
B. StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace():
1.通常是由Debug.Log或相似API形成.
2.遊戲發佈後需將Debug API進行屏蔽.
C. Overhead:
1.通常狀況爲Vsync所致.
2.一般出如今Android設備上.
D. GC.Collect:
緣由: 1.代碼分配內存過量(惡性的) 2.必定時間間隔由系統調用(良性的).
佔用時間:1.與現有Garbage size相關 2.與剩餘內存使用顆粒相關(好比場景物件過多,利用率低的狀況下,GC釋放後須要作內存重排)
E. GarbageCollectAssetsProfile:
1.引擎在執行UnloadUnusedAssets操做(該操做是比較耗時的,建議在切場景的時候進行).
2.儘量地避免使用Unity內建GUI,避免GUI.Repaint過渡GC Allow.
3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改成other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).由於other.tag爲產生180B的GC Allow.
F. 少用foreach,由於每次foreach爲產生一個enumerator(約16B的內存分配),儘可能改成for.
G. Lambda表達式,使用不當會產生內存泄漏.
H. 儘可能少用LINQ:
1.部分功能沒法在某些平臺使用.
2.會分配大量GC Allow.
I. 控制StartCoroutine的次數:
1.開啓一個Coroutine(協程),至少分配37B的內存.
2.Coroutine類的實例 -- 21B.
3.Enumerator -- 16B.
J. 使用StringBuilder替代字符串直接鏈接.
K. 緩存組件:
1.每次GetComponent均會分配必定的GC Allow.
2.每次Object.name都會分配39B的堆內存.緩存