常見的, 物體/圖片作拋物線或者更準確的說是沿貝塞爾曲線運動是H5開發中常見的需求, 那麼如何快速的根據設計稿計算出運動路徑是開發者首要解決的問題.
我這邊H5開發經常使用的設計稿尺寸是640 * 1008, 那麼根據這個尺寸解決方案思路以下:
1, 首先將PS中要位移的元素單獨導出一張png, 若是設計稿中已經規劃好了運動路線的話也須要將該路線導出爲png;
2, 在AI中新建一個和設計稿尺寸同樣的文件,再將位移元素分兩次拖入該文件中, 若是有運動路線的話也拖入進去,以下所示:canvas
這裏須要注意的是位移圖片的擺放位置, 路徑的起點和終點應該對應着圖片的移動點.對應的狀況有以下幾種:工具
3, 在AI中經過ctrl + r鍵拉出參考線, 在元素圖片的移動拉出其x, y的位置, 以下圖所示:this
而後選擇鋼筆工具, 前後在起點和終點處點擊, 在點擊終點後鼠標不要鬆開, 直接拖動AI會自動添加2個控制點. 經過移動鼠標能夠調整兩個控制點的位置, 從而達到調整鋼筆工具所生成的路徑的目的, 直到和設計稿上的參考線路徑一致.以下所示:spa
拖到想要的位置後, 鬆開鼠標, 鍵盤迴車肯定路徑, 若是所勾勒的路徑不合心意還能夠繼續拖動控制點以做調整.
4, 在調整完畢後, 額外的拖動兩條參考線到控制點1的位置, 而後經過 菜單欄 -- 窗口 -- 信息, 打開信息面板, 分別將起點, 控制點, 終點, 3個點的座標取出來.
5, 分別計算控制點, 終點和起點的像素差, 根據H5中要位移的圖片的真實x, y的座標值和像素差作計算得出真實的控制點, 終點座標. 再將這三個座標點應用於公式中便可.設計
var path = getBezierPath([278 + 119, 572 - 32], [ 278 - 4, 572 - 137] , [278 + 119, 572 - 32] , [278, 572], 50);
其中, 參數分別是getBezierPath(終點, 控制點1, 控制點2, 起點, 運動次數), 若是沒有控制點2, 直接講終點的座標填進去便可._getBezierPath最終公式以下:3d
function getBezierPath(p1, p2, p3, p4, times) { function Point2D(x,y){ this.x = x || 0.0; this.y = y ||0.0; } function PointOnCubicBezier( cp, t ) { var ax, bx, cx; var ay, by, cy; var tSquared, tCubed; var result = new Point2D ; cx = 3.0 * (cp[1].x - cp[0].x); bx = 3.0 * (cp[2].x - cp[1].x) - cx; ax = cp[3].x - cp[0].x - cx - bx; cy = 3.0 * (cp[1].y - cp[0].y); by = 3.0 * (cp[2].y - cp[1].y) - cy; ay = cp[3].y - cp[0].y - cy - by; tSquared = t * t; tCubed = tSquared * t; result.x = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + cp[0].x; result.y = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + cp[0].y; return result; } function ComputeBezier( cp, numberOfPoints, curve ){ var dt; var i; dt = 1.0 / ( numberOfPoints - 1 ); for( i = 0; i < numberOfPoints; i++) curve[i] = PointOnCubicBezier( cp, i*dt ); } var cp=[ new Point2D(parseInt(p4[0]), parseInt(p4[1])), new Point2D(p2[0], p2[1]), new Point2D(p3[0], p3[1]), new Point2D(p1[0], p1[1]) ]; var numberOfPoints = times; var curve=[]; ComputeBezier( cp, numberOfPoints, curve ); return curve; }