課程目錄
01-基礎部分: p S! q5 D z- i
01-WebGL與three.js的基礎、與opengl的關係.mp4
02-編寫第一個three.js程序.mp41 r' ^; [% V7 Z0 F! v) y' ?# f
03-three.js程序框架,繪製一條直線.mp4& i! |; I! ^- O' `% Y0 x3 t
04-三維世界的組成(點、線).mp4# Q E P+ n( ?/ P: }8 V/ q
05-座標系的祕密(世界座標、本地座標).mp4; G& u; p3 g7 g2 W$ k
06-three.js讓場景動起來的兩種方法.mp4
07-幀循環、遊戲循環、渲染循環須要知道的深刻意義.mp41 p$ ~& @6 D5 O5 d# q2 D- i [
08-three.js(WebGL)相機的工做原理,適用於任何一種3D編程方法.mp4
09-正投影和透視投影相機的實踐.mp44 y0 \- b5 g/ O+ i* t. k
10-深刻淺出WebGL中相機的三個向量參數.mp4
13-光的初體驗環境光.mp42 i' c/ d. U# W
14-光的初體驗環境光2.mp4
15-光的初體驗點光源.mp4; n/ t; n1 v- ]8 l% \
16-紋理一種讓模型美麗的特殊技能.mp4! V4 y9 Z' c& M0 L% c
17-紋理基礎篇:three.js爲物體加上皮膚,讓世界還原真實.mp4
18-紋理基礎篇:紋理的重複與紋理的迴環以及紋理偏移.mp4
19-自定義繪製一個彩色三角形,瞭解geometry的結構.mp41 b- K- x6 }: R" n) [& J' y
20-geometry中face及face中的值的介紹.mp4
21-三維模型的加載與顯示基礎.mp4/ p8 i) C# B0 j6 E2 {" x; \& C$ V
22-模型的格式及模型的加載1.mp4
23-模型的格式及模型的加載2.mp4
24-VtkLoader的內部實現原理及three.js代碼閱讀方法.mp4" a9 k. o* [3 h3 k
25-Vtk模型格式及模型的解析.mp4
26-VtkLoader源碼中THREE.BufferGeometry的奧祕.mp4
27-WebGL性能篇:高效的渲染幾何體,如何保持高幀數.mp4
28-WebGL性能篇:高效的渲染幾何體,如何保持高幀數2.mp44 m7 J5 n/ S% Y
29-WebGL性能篇:高效的繪製點數據-粒子系統初探.mp4
30-WebGL模型篇:Obj模型1.mp4$ s; s! {9 a) ?- X6 q7 A9 j
31-WebGL模型篇:OBJLoader詳解.mp4
32-WebGl模型篇:怎麼給Obj模型賦予多個紋理.mp47 Q a8 k2 T P8 q6 R7 p6 q
33-WebGL模型篇:3D的精髓-Obj模型的格式詳解.mp4& {( \" e$ G- F! E0 ]0 s
34-WebGL模型篇:3D的精髓-Obj模型的格式詳解之二.mp4
35-WebGL模型篇:3D的精髓-本身動手解析OBJ模型.mp4
36-WebGL模型篇:3D的精髓-本身動手解析OBJ模型之三.mp42 M4 a$ U* Q% b( `& t3 E& D- k5 U
37-WebGL視圖篇:相似3Dmax的多視圖顯示.mp4
38-拾取-如何經過鼠標選中物體1.mp4
39-拾取-如何經過鼠標選中物體2.mp4 t. j' t% m: y& s
40-讓物體圍繞一個特定點旋轉.mp4
41-物體的旋轉方法和技巧2.mp4
42-物體的旋轉與技巧3.mp4
43-物體的旋轉與技巧4.mp42 Q( V* u& N& \4 B3 E
44-絢麗的粒子系統.mp4 p2 M1 r0 R% ?
45-絢麗的粒子系統2.mp4
46-絢麗的粒子系統:怎麼由Geometry生成粒子系統3.mp4
47-絢麗的粒子系統:生成多個粒子系統4.mp4
48-絢麗的粒子系統:粒子的運動.mp4, Y( ~% Z) ]) ?
49-WebGL遊戲篇:作一個酷斃的飛行遊戲.mp4
50-WebGL遊戲篇:作一個酷斃的飛行遊戲-遊戲的架構設計.mp4
51-WEBGL遊戲篇:作一個酷斃的飛行遊戲-地圖的原理與實現.mp4) I% L- T: [; r) q
52-WEBGL遊戲篇:作一個酷斃的飛行遊戲-地圖上場景的生成.mp4
53-WebGL遊戲篇:作一個酷斃的飛行遊戲-地圖上建築物生成.mp4
54-WebGL遊戲篇:作一個酷斃的飛行遊戲-地圖上建築物生成二.mp4' S8 N8 e/ R5 b$ M
55-WebGL遊戲篇:作一個酷斃的飛行遊戲-控制飛機的飛行.mp4
56-WebGL數學高級篇-揭祕WebGL中的數學知識和原理-貝塞爾曲線繪製.mp4
57-WebGL數學高級篇:繪製三次貝塞爾曲線原理.mp4
58-WebGL數學高級篇:獲取貝塞爾曲線上的點的算法.mp4$ r$ d$ x4 H. |0 |" r$ o) E
59-WebGL數學高級篇:向量的減法、數乘向量、交換律、結合律.mp47 B4 @: g) t4 U4 i
60-向量的數量積叉積的物理意義和應用1.mp4
61-向量的數量積叉積的物理意義和應用2.mp4
62-WebGL數學高級篇:圖形學中的幾種座標系1.mp4
63-WebGL數學高級篇-揭祕WebGL中的數學知識和原理-:矩陣運算.mp49 m2 U* W. A6 h! e
64-衣服、布料等柔性材料的模擬1.mp4
65-衣服、布料等柔性材料的模擬2.mp40 Z' {9 O1 o6 k o8 l' |
66-衣服、布料等柔性材料的模擬3.mp4
67-衣服、布料等柔性材料的模擬4.mp4
68-衣服、布料等柔性材料的模擬5.mp4: o7 R( m, y9 M r
69-衣服、布料等柔性材料的模擬6.mp4/ l/ o: s/ Q$ h' h! J/ w
70-衣服、布料等柔性材料的模擬7.mp40 w3 @0 d1 Q. ~! A, o
71-衣服、布料等柔性材料的模擬8.mp4
72-WebGL視圖篇:多視圖顯示,結合正投影和透視投影相機.mp4
73-第一人稱射擊遊戲及源碼,源碼在附件下載、源碼在附件下載.mp4& m& F1 z) m8 h$ h3 e, m
02-WebGL第一人稱射擊遊戲章節
74-遊戲項目的搭建.mp4
75-遊戲項目的搭建之代碼詳解.mp4
76-地圖的構建.mp4 [ z2 v. c. b( u6 _5 j( a
77-複雜地圖構建的思路詳解.mp4
78-加陰影的步驟及爲何有這些步驟.mp4
79-陰影的接收面設置.mp4
80-遊戲的鍵盤控制.mp4
81-經過鍵盤控制相機的搖擺拍攝.mp4% j4 @6 _3 m; `2 ~2 A6 M' q
82-模型phong材質詳解.mp4* M( \+ I. P5 J, \1 \2 s4 g5 t
83-phong材質代碼實踐.mp4
84-法線貼圖,將幾百萬三角形渲染下降到幾百個的方法.mp40 e0 Y s( M% l! _
85-法線貼圖,將幾百萬三角形渲染下降到幾百個的方法(二).mp4 n0 R" A* ?8 y1 I7 n
86-WebGL能夠加載的模型類型.mp4: X' u: N! b# b' n) N
87-遍歷模型中的子模型,並實現多模型陰影.mp4( w& L8 G7 [; n$ R+ I5 v* T
88-加載更多的模型,調整代碼結構.mp45 I7 W/ ~5 z% t) _! a; N# y3 g
89-設置槍的位置.mp4
90-模擬人走動時的持槍的效果.mp49 z; L/ z# g$ G. W" i2 x
91-相機旋轉時,槍怎麼保證永遠在相機前面.mp4
92-子彈的原理.mp48 N1 m" h' G' @4 @( R: W8 f
93-實現子彈的詳細步驟.mp46 b) R9 U* h9 M) q" ~1 M7 x
03高級課程之:着色器詳解: ~$ I2 V) ?" m( m4 I- W
94-着色器能夠作什麼-代碼下載、代碼下載、代碼下載見附件.mp42 k1 K" K' F8 z) l
95-着色器與硬件相關的原理理解.mp4
96-着色器CPU、GPU之間的關係.mp4
97-着色器例子.mp4
98-着色器代碼編寫詳解.mp4
99-着色器之設備座標系.mp4
100-着色器之一致變量、易變變量.mp4
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