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1.當咱們的主機實例和數據庫實例分別部署在同城的兩個可用區時候,雖然兩個可用區之間的延遲相對比較小,但它仍然存在必定的影響。 2.若是恰好遊戲業務的數據庫操做大部分是使用單線程連接的狀況(一般是出於保障事務一致性的考慮),那麼各個數據庫事物操做都只能順序發生。 3.若是每一個的操做都出現了一點點網絡延時,那麼就會出現了瓶頸。就會致使的結果數據庫QPS和TPS遠遠低於壓測的數據。最終致使遊戲數據出現
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