Unity基礎知識學習筆記一

 
1,Unity 4.5.4這個版本,在打包ios應用程序的時候。會生成一個xcode工程,可是這個工程沒法在xcode6上變異,沒法生成ios8上發佈。因此unity在ios8發佈3天內就發了4.5.5版本,4.5.5就是爲了解決在xcode 上沒法編譯的bug.
4.6多了2d開發系統。既:UGUI。
2,面板:Scene ,Game, AssetStore,Inspector,Hierarchy,Project,Profiler,Animation,
3,光柵化圖形,矢量化圖形。
4,圖像三原色:紅綠藍,阿爾法通道:阿爾法爲零是,表示徹底透明。
光柵化圖形:壓縮的圖形,爲有損的圖形。
矢量圖:無損的圖形。
5,分格動畫 
6,幀速率:每秒刷新的圖片的幀數。遊戲動畫60,電影24。
8,網格
11,向量的點乘、叉乘以及標準化的意義:
  • 點乘描述了兩個向量的類似程度,結果越大向量越類似,還能夠表示投影。
  • 叉乘獲得的向量垂直於原來的兩個向量。
  • 標準化向量:用在只關心方向,不關心大小的的時候。
12,簡述四元數的做用:四元數用於表示旋轉。
          四元數對歐拉角的優勢:
13,.net和mono 的關係:
          mono是.net的一個跨平臺的工具,相似於java虛擬機,java自己不跨平臺,可是運行在虛擬機上就能夠實現跨平臺。.net 只能在windows下運行,mono能夠實現跨平臺跑。
layout佈局,地形系統
 

 
基本遊戲對象:
1,攝像機遊戲對象
1,腳本文件名和類名必須一致,要不找不到方法。
2,每一個遊戲對象都有transform.
3,Deferred Listthing 在移動活老的版本里面,不支持。
4,Render mode 和 攝像機的Renfering path有關係,只有當Renfering path爲forward的時候,Render mode 的渲染纔會發生做用。
1,全部的遊戲對象都有本身的渲染器成員屬性
     當要修改遊戲對象的材質的時候,使用渲染器對象。
2,定時器
  1. void Start () {     
  2.    InvokeRepeating("LaunchProjectile", 1,5);//1秒後調用LaunchProjectile () 函數,以後每5秒調用一次     
  3. }   
 

 
 
1,遊戲開發流程
     原型階段,Alpha版階段,beta版階段,產品階段。
     原型:實現遊戲的必要技術驗證。產出:一個最簡單的只有1關的或一個場景的遊戲原型。
     Alpha版本:完善遊戲角色的邏輯,定義完善的數據機構和關卡配置,製做遊戲UI,菜單配置。
          產出:一個能玩若干關的版本。
     Beta版本:完善邏輯,批量製做美術,關卡,細化UI。加IAP,GameCenter.
           產出:完整的可玩版本,具有全部的遊戲內容,關卡。    
           (IAP(In Application Programming)指在應用中編程,爲了在產品發佈後能夠方便的經過預留的通訊口對產品進行更新升級) 
     產品:測試,修改Bug,圖標,截圖,多語言支持,視頻錄製,準備上線
               產出:能夠提交上線的APP
2,經常使用網站:官網,Unity聖典論壇, 遊戲蠻牛,Youtube,MSDN.
3,腳本是一種組件,爲遊戲對象添加功能,而且是一個類,繼承  MonoBehaviour。繼承自  Behaviour  繼承自Component,繼承自Object。
繼承組件類,才能是組件。
4,FixedUpdate,固定的,修正過的update,
LateUpdate,在Update執行後,再執行LateUpdate.
5,Unity3D腳本的運行週期:Awake,OnEnable,Start,Update,FixedUpdate,LateUpdate,OnGUI,OnDisable,OnDestroy
執行順序爲:Awake(),OnEnable() ; Start(); 其中 OnEnable()能夠在同一輩子命週期內執行屢次。
6,MonoBehavior類、Unity 腳本類、GameObject類、GUIText類
7,Unity腳本類:Runtime Classes,Editor Classes。(運行時類、可編輯類)。
8,GameObject類方法:SetActive(bool value)、Find(String name)、FindWithTag(string tag)、FindGameObjectsWithTag(string tag)。
9,  找子對象GameObject.transform.Find();
     找兄弟對象 GameObject.Find()
     找組件:實例對象.GetComponent<GUIText>()
10,Unity3D支持的圖形文件格式有 PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT
11,Unity3d支持的視頻格式 .mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf這些格式
 12,wangpengwei.SendMessage (string name);
     在這個遊戲對象及其祖先對象的全部MonoBehaviour中調用名稱爲methodName的方法。
     wangpengwei.BroadcastMessage (string name);
     在這個遊戲物體上的全部MonoBehaviour中調用名稱爲name的對象。
     wangpengwei.SendMessageUpwards (string name);
          在這個遊戲對象及其子物體的全部MonoBehaviour中調用名稱爲name的方法。
雙擊,拖動 功能實現。
13,材質和用到的渲染器。 
  •      renderer.material.color = Color.red;      直接調用get屬性獲得這個render對象。
  •      this.renderer.material.color = Color.red; 經過此類對象訪問器獲得此類的對象,而後調用get屬性獲得對象。
  •      transform.renderer.material.color = Color.red;先經過Get獲得transfrom對象,再Get獲得Redner,此中獲得transform是訪問了Internal method的方法,一個CIL方法,速度比較慢。
  •      this.transform.renderer.material.color = Color.red;先獲得此類對象,再獲得tranform對象,再獲得render。
     在開始的時候先用一個變量指向此引用對象,能夠提升獲取速度。private Transform myTransform;void Awake() { myTransform = transform;}
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