1.1 人越接近目標越容易被激勵,比起已經作了什麼,用戶更關注還剩下什麼沒作設計
1.2 人們喜歡參加回饋活動,可是在回饋達成時失去客戶的風險最高進程
1.3 變更的獎勵更能激發用戶的參與性和積極性時間
1.4 人們受多巴胺驅動而不斷尋求信息,而且找到信息的過程越容易,用戶就越投入其中工作
1.5 不可預知性驅動人不斷找尋,信息來的越是不可預期,人們越容易沉溺於發掘信息習慣
1.6 只給出少許信息,併爲用戶提供尋求更多信息的途徑,能夠誘發用戶去找尋更多信息。錯誤
1.7 不要把金錢和物質獎勵看成激勵人的最佳方式,精神激勵會更有效,若是必須選擇物質獎勵,那麼意外的獎勵更能激發用戶的動力
1.8 若是設計的做品能讓用戶和其餘人產生聯繫,他們會更有動力去用它
1.9 進步,掌握和控制感讓人更有動力,想辦法幫用戶設立目標並追蹤進程,顯示用戶完成目標的進度
2.0 自我剋制的能力從小就造成了,不善於剋制的人更容易受稀缺性圖像或是提示信息(最後一天等促銷信息)的影響
2.1 人天生懶惰,設計時假定人們想用最小的工做量完成任務,由於這種可能性最大
2.2 滿意 + 足夠 = 知足,恰到好處的設計可以讓人知足,不必定須要最優方案
2.3 提供默認值要確保對大多數人有用,而且不會帶來太大的錯誤成本
2.4 給用戶一個天天回來完成任務的理由,由於習慣須要一段時間才能養成
2.5 給用戶一些簡單的任務去完成,而不是立馬讓他們去完成一個複雜的任務
2.5 競爭會給人動力,可是10個以上的競爭者會挫傷你們競爭的意願
2.6 在頁面多增長一些自助服務,人們更喜歡靠本身作事情,並充滿動力