畢業兩年,一直在地圖相關的公司工做,雖然不是 GIS 出身,可是也對地圖有些耳濡目染;最近在看 WebGl 的東西,就拿 MapboxGL 作了一個關於 WebGL 的三維數據渲染的 DEMO 練手。javascript
首先大體看了一下 MapboxGL 的 GLGS 到圖層的一個結構:
大致就是先作 WebGl 的 Shader 代碼放進 Painter(WebGL 的 Context 就在這個對象裏面) 裏面,而後經過 Source 層去加載處理須要的數據(包括矢量和柵格數據),把數據經過 Tile 對象傳進 Render 裏面,去作一些 WebGL 的數據處理和渲染,而後扔進 Tile 裏面傳入到 Layer 層,最後就是一些樣式和事件的管理。html
MapboxGL 大致就說這麼多,下面就是 WebGL 的三維數據處理和渲染以及添加衛星影像紋理的過程(代碼實在太多,只寫出部分關鍵步驟代碼):
第一步:拿到須要渲染的數據片(瓦片形式)
// 序列化瓦片地址,將數據瓦片的 xyz 座標計算出來 let url = normalizeURL( tile.coord.url(this.tiles, null, this.scheme), this.url, this.tileSize ); ... // 用 MapboxGl 封裝的獲取二進制數據格式的 Ajax 請求拿到二進制數據 tile.request = ajax.getArrayBuffer(url, done.bind(this)); ... // 將數據進行轉碼處理成 JS 對象,並傳遞給 tile tile.pixelObj = pixelObj; // 處理好的數據 ...
第二步:在 Render 裏面拿到數據和 Painter,去作數據片的渲染:
const divisions = 257; let vertexPositionData = new Float32Array(divisions * divisions * 3); const pixels = pixelObj.pixels[0]; if (coord.vertexPositionData) { // 作了緩存優化 console.log('緩存', 'coord'); vertexPositionData = coord.vertexPositionData; } else { console.time('vertex'); // 全數據量 for (let i = 0; i < divisions; ++i) { for (let j = 0; j < divisions; ++j) { const bufferLength = (i * divisions + j) * 3; let dem = parseInt(pixels[bufferLength / 3]); if (!dem || dem === -3) { // 對於無效數據給一個默認值(PS: DEM 高程數據質量不高 ) dem = -1000; } vertexPositionData[bufferLength] = j * SCALE; vertexPositionData[bufferLength + 1] = i * SCALE * 1; vertexPositionData[bufferLength + 2] = dem; } } // 計算數據處理的耗時,優化的時候要用 console.timeEnd('vertex'); coord.vertexPositionData = vertexPositionData; } const indexData = getIndex(divisions); const FSIZE = vertexPositionData.BYTES_PER_ELEMENT; const positionBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertexPositionData, gl.STATIC_DRAW); const aPosiLoc = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position"); gl.vertexAttribPointer(aPosiLoc, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 3, 0); gl.enableVertexAttribArray(aPosiLoc); // 設置索引 const indexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexData, gl.STATIC_DRAW); // https://stackoverflow.com/questions/28324162/webgl-element-array-buffers-not-working gl.getExtension('OES_element_index_uint'); gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indexData.length, gl.UNSIGNED_INT, 0); ... // 生成索引,WebGL 的渲染有兩種方式,一種是 drawElements,一種是 drawArray,咱們這裏採用第一種 function getIndex(divisions) { if (drawLerc3D.indexData) { return drawLerc3D.indexData; } console.time('獲取索引'); const indexData = []; // 這個是全數據量渲染 // for (let row = 0; row < divisions - 1; ++row) { // for (let i = 0; i < divisions; ++i) { // const base = row * divisions + i; // if (i < divisions - 1) { // indexData.push(base); // indexData.push(base + 1); // indexData.push(base + divisions); // indexData.push(base + 1); // indexData.push(base + divisions); // indexData.push(base + divisions + 1); // } // } // } // 這是一半數據(PS: 這是爲了優化,犧牲一些精度) for (let row = 0; row < divisions - 2; row += 2) { for (let i = 0; i < divisions; i += 2) { const base = row * divisions + i; if (i < divisions - 2) { indexData.push(base); indexData.push(base + 2); indexData.push(base + divisions * 2); indexData.push(base + 2); indexData.push(base + divisions * 2); indexData.push(base + divisions * 2 + 2); } } } console.timeEnd('獲取索引'); drawLerc3D.indexData = new Uint32Array(indexData); return drawLerc3D.indexData; }
第三步:編寫 GLSL,在 GPU 裏面處理不一樣高度對應渲染的不一樣顏色值
vertex shader
// 視角矩陣 uniform mat4 u_matrix; // 頂點位置數據 attribute vec3 a_Position; // 紋理數據,貼圖衛星影像 attribute vec2 a_texCoord; varying vec2 v_texCoord; // 高程數據 varying float dem; void main(){ dem = a_Position.z; gl_Position = u_matrix * vec4(a_Position.x, a_Position.y, dem * 32.0, 1.0); v_texCoord = a_texCoord; }
fragment shader
// precision lowp float; // uniform float u_brightness_low; // uniform float u_brightness_high; // 顏色 // varying vec3 v_Color; varying float dem; // 紋理 uniform sampler2D u_image; varying vec2 v_texCoord; // 根據不一樣高程取不一樣顏色 vec4 getColor() { // 顏色數組 const int COLORS_SIZE = 11; vec3 colors[COLORS_SIZE]; // 對 dem 進行歸一化 float n_dem = -2.0 * (dem / 6000.0 - 0.5); const float MINDEM = -1.0; const float MAXDEM = 1.0; const float STEP = (MAXDEM - MINDEM) / float(COLORS_SIZE - 1); int index = int(ceil((n_dem - MINDEM) / STEP)); colors[10] = vec3(0.3686274509803922,0.30980392156862746,0.6352941176470588); colors[9] = vec3(0.19607843137254902,0.5333333333333333,0.7411764705882353); colors[8] = vec3(0.4, 0.7607843137254902,0.6470588235294118); colors[7] = vec3(0.6705882352941176,0.8666666666666667,0.6431372549019608); colors[6] = vec3(0.9019607843137255,0.9607843137254902,0.596078431372549); colors[5] = vec3(1.0, 1.0, 0.7490196078431373); colors[4] = vec3(0.996078431372549,0.8784313725490196,0.5450980392156862); colors[3] = vec3(0.9921568627450981,0.6823529411764706,0.3803921568627451); colors[2] = vec3(0.9568627450980393,0.42745098039215684,0.2627450980392157); colors[1] = vec3(0.8352941176470589,0.24313725490196078,0.30980392156862746); colors[0] = vec3(0.6196078431372549,0.00392156862745098,0.25882352941176473); if(index > 10){ return vec4(0.3, 0.3, 0.9, 0.5); } if(index < 0){ index = 0; } for (int i = 0; i < COLORS_SIZE; i++) { if (i == index) return vec4(colors[i], 1.0); } } void main(){ // 用顏色渲染 DEM 數據,和紋理二選一 gl_FragColor = getColor(); // 用紋理(衛星影像)渲染效果 gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord / 256.0 / 32.0); }
最後:在 MapboxGL 裏面使用咱們本身定義的 Source 和 Layer
map.addSource('DEMImgSource', { //高程數據 "type": "DEM3D", "tiles": [ 'http://xxx.xxx.xxx.xxx/{x}/{y}/{z}', ], "tileSize": 512, // 谷歌瓦片地址,用來渲染紋理貼圖 "rasterUrl": 'http://www.google.cn/maps/vt?lyrs=s@189&gl=cn&x={x}&y={y}&z={z}', // 高德的 // "rasterUrl": 'https://webst04.is.autonavi.com/appmaptile?style=6&x={x}&y={y}&z={z}' }); map.addLayer({ // layer 'id': 'DEMlayer', 'type': 'DEM3D', 'source': 'DEMImgSource' });
最終的渲染效果(顏色渲染):
由於數據量實在是太大(通常整張3D屏幕渲染須要40張瓦片,每張都有256*256個數據點),一開始沒有作優化的時候很是卡,根本沒法進行地圖拖動和縮放,後來將數據進行緩存,頂點信息進行精簡,瓦片大小進行放大(一屏幕只須要20張數據片渲染)獲得的效果就很不錯了,拖動和縮放基本比較流暢,體驗和正常地圖差異不大。java
紋理渲染效果:
不得不說好像仍是顏色渲染的視覺效果更(yao)好(yan)一(jian)些(huo)~web
對於 WebGL 方向上的探索一些大公司也有一些成果:
高德 Loca:https://lbs.amap.com/api/java...ajax
百度 Echarts: http://echarts.baidu.com/exam...api
UBER: https://deck.gl/數組
等等,因此對於 WebGL 的前景我的以爲在數據可視化、高精地圖(無人駕駛)等方面仍是有不少價值的~緩存
第一次寫文章,不少地方可能沒有解釋清楚,歡迎拍磚~app