Flutter中Widget的生命週期和渲染原理

widget

FlutterWidget的生命週期

  • StatelessWidget是經過構造函數(Constructor)接收父Widget直接傳入值,而後調用build方法來構建,整個過程很是簡單
  • StatefulWidget須要經過State來管理其數據,而且還要監控狀態的改變決定是否從新build整個Widget
  • 這裏主要討論StatefulWidget的生命週期,就是它從建立到顯示再到更新最後到銷燬的整個過程
  • StatefulWidget自己由兩個類組成的:StatefulWidgetState
  • StatefulWidget中的相關方法主要就是
    • 執行StatefulWidget的構造函數(Constructor)來建立出StatefulWidget
    • 執行StatefulWidgetcreateState方法,來建立一個維護StatefulWidgetState對象
    • 因此咱們探討StatefulWidget的生命週期, 最終是探討State的生命週期
  • 那麼爲何Flutter在設計的時候, StatefulWidgetbuild方法要放在State中而不是自身呢
    • 首先build出來的Widget是須要依賴State中的變量(數據/自定義的狀態)的
    • Flutter在運行過程當中, Widget是不斷的建立和銷燬的, 當咱們本身的狀態改變時, 咱們只但願刷新當前Widget, 並不但願建立新的State

圖片來源網絡

上面圖片大概列出了StatefulWidget的簡單的函數調用過程html

constructor

調用createState建立State對象時, 執行State類的構造方法(Constructor)來建立State對象node

initState

  • initStateStatefulWidget建立完後調用的第一個方法,並且只執行一次
  • 相似於iOSviewDidLoad,因此在這裏View並無完成渲染
  • 咱們能夠在這個方法中執行一些數據初始化的操做,或者發送網絡請求
@override
  void initState() {
    // 這裏必須調用super的方法
    super.initState();
    print('4. 調用_HomeScreenState----initState');
  }
複製代碼
  • 這個方法是重寫父類的方法,必須調用super,由於父類中會進行一些其餘操做
  • 另外一點在源碼中, 會看到這個方法中有一個mustCallSuper的註解, 這裏就限制了必須調用父類的方法
@protected
  @mustCallSuper
  void initState() {
    assert(_debugLifecycleState == _StateLifecycle.created);
  }
複製代碼

didChangeDependencies

  • didChangeDependencies在整個過程當中可能會被調用屢次, 可是也只有下面兩種狀況下會被調用
  1. StatefulWidget第一次建立的時候didChangeDependencies會被調用一次, 會在initState方法以後會被當即調用
  2. 從其餘對象中依賴一些數據發生改變時, 好比所依賴的InheritedWidget狀態發生改變時, 也會被調用

build

  • build一樣也會被調用屢次
  • 在上述didChangeDependencies方法被調用以後, 會從新調用build方法, 來看一下咱們當前須要從新渲染哪些Widget
  • 當每次所依賴的狀態發生改變的時候build就會被調用, 因此通常不要將比較好使的操做放在build方法中執行

didUpdateWidget

執行didUpdateWidget方法是在當父Widget觸發重建時,系統會調用didUpdateWidget方法算法

dispose

  • 當前的Widget再也不使用時,會調用dispose進行銷燬
  • 這時候就能夠在dispose裏作一些取消監聽、動畫的操做
  • 到這裏, 也就意味着整個生命週期的過程也就結束了

setState

  • setState方法能夠修改在State中定義的變量
  • 當咱們手動調用setState方法,會根據最新的狀態(數據)來從新調用build方法,構建對應的Widgets
  • setState內部實際上是經過調用_element.markNeedsBuild();實現更新Widget

整個過程的代碼以下:api

class HomeScreen extends StatefulWidget {
  HomeScreen() {
    print('1. 調用HomeScreen---constructor');
  }
  @override
  _HomeScreenState createState() {
    print('2. 調用的HomeScreen---createState');
    return _HomeScreenState();
  }
}

class _HomeScreenState extends State<HomeScreen> {

  int _counter = 0;

  _HomeScreenState() {
    print('3. 調用_HomeScreenState----constructor');
  }

  @override
  void initState() {
    // 這裏必須調用super的方法
    super.initState();
    print('4. 調用_HomeScreenState----initState');
  }

  @override
  void didChangeDependencies() {
    super.didChangeDependencies();
    print('調用_HomeScreenState----didChangeDependencies');
  }
  
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    print('5. 調用_HomeScreenState----build');
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(title: Text('生命週期', style: TextStyle(fontSize: 20))),
      body: Center(
        child: Column(
          children: <Widget>[
            Text('當前計數: $_counter', style: TextStyle(fontSize: 20),),
            RaisedButton(
              child: Text('點擊增長計數', style: TextStyle(fontSize: 20),),
              onPressed: () {
                setState(() {
                  _counter++;
                });
              }
            )
          ],
        ),
      ),
    );
  }

  @override
  void dispose() {
    super.dispose();

    print('6. 調用_HomeScreenState---dispose');
  }
}
複製代碼

打印結果以下:數組

flutter: 1. 調用HomeScreen---constructor
flutter: 2. 調用的HomeScreen---createState
flutter: 3. 調用_HomeScreenState----constructor
flutter: 4. 調用_HomeScreenState----initState
flutter: 調用_HomeScreenState----didChangeDependencies
flutter: 5. 調用_HomeScreenState----build

// 每次調用setState, 都會執行build
flutter: 5. 調用_HomeScreenState----build
flutter: 5. 調用_HomeScreenState----build
複製代碼

Flutter渲染原理

Flutter中渲染過程是經過Widget, ElementRenderObject實現的, 下面是FLutter中的三種樹結構微信

Flutter

Widget

這是Flutter官網對Widget的說明markdown

Flutter widgets are built using a modern framework that takes inspiration from React. The central idea is that you build your UI out of widgets. Widgets describe what their view should look like given their current configuration and state. When a widget’s state changes, the widget rebuilds its description, which the framework diffs against the previous description in order to determine the minimal changes needed in the underlying render tree to transition from one state to the next.網絡

  • FlutterWidgets的靈感來自React,中心思想是使用這些Widgets來搭建本身的UI界面
  • 經過當前Widgets的配置和狀態描述這個頁面應該展現成什麼樣子
  • 當一個Widget發生改變時,Widget就會從新build它的描述,框架會和以前的描述進行對比,來決定使用最小的改變在渲染樹中,從一個狀態到另外一個狀態
  • 從這段說明中大概意思也就是
    • Widgets只是頁面描述層面的, 並不涉及渲染層面的東西, 並且若是所依賴的配置和狀態發生變化的時候, 該Widgets會從新build
    • 而對於渲染對象來講, 只會使用最小的開銷從新渲染髮生改變的部分而不是所有從新渲染
  • Widget Tree樹結構
    • 在整個Flutter項目結構也是由不少個Widget構成的, 本質上就是一個Widget Tree
    • 在上面的相似Widget Tree結構中, 極可能會有大量的Widget在樹結構中存在引用關係, 並且每一個Widget所依賴的配置和狀態發生改變的時候, Widget都會從新build, Widget會被不斷的銷燬和重建,那麼意味着這棵樹很是不穩定
    • 因此Flutter Engin也不可能直接把Widget渲染到界面上, 這事極其損耗性能的, 因此在渲染層面Flutter引用了另一個樹結構RenderObject Tree

RenderObject

下面是Flutter官網對RenderObject的說明app

An object in the render tree.框架

The RenderObject class hierarchy is the core of the rendering library's reason for being.

RenderObjects have a parent, and have a slot called parentData in which the parent RenderObject can store child-specific data, for example, the child position. The RenderObject class also implements the basic layout and paint protocols.

  • 每個RenderObject都是渲染樹上的一個對象
  • RenderObject層是渲染庫的核心, 最終Flutter Engin是把RenderObject真正渲染到界面上的
  • RenderObject Tree
    • 在渲染過程當中, 最終都會把Widget轉成RenderObject, Flutter最後在解析的時候解析的也是咱們的RenderObject Tree, 可是並非每個Widget都會有一個與之對應的RenderObject
    • 由於不少的Widget都不是殼渲染的Widget, 而是相似於一個盒子的東西, 對其餘Widget進行包裝的做用

Element

下面是Flutter官網對Element的說明

An instantiation of a Widget at a particular location in the tree.

Widgets describe how to configure a subtree but the same widget can be used to configure multiple subtrees simultaneously because widgets are immutable. An Element represents the use of a widget to configure a specific location in the tree. Over time, the widget associated with a given element can change, for example, if the parent widget rebuilds and creates a new widget for this location.

Elements form a tree. Most elements have a unique child, but some widgets (e.g., subclasses of RenderObjectElement) can have multiple children.

  • ElementWidget在樹中具備特定位置的是實例化
  • Widget描述如何配置子樹和當前頁面的展現樣式, 每個Element表明了在Element Tree中的特定位置
  • 若是Widget所依賴的配置和狀態發生改變的時候, 和Element關聯的Widget是會發生改變的, 可是Element的特定位置是不會發生改變的
  • Element Tree中的每個Element是和Widget Tree中的每個Widget一一對應的
    • Element Tree相似於HTML中的虛擬DOM, 用於判斷和決定哪些RenderObject是須要更新的
    • Widget Tree所依賴的狀態發生改變(更新或者從新建立Widget)的時候, Element根據拿到以前所保存的舊的Widget和新的Widget作一個對比, 判斷二者的Key和類型是不是相同的, 相同的就不須要從新建立, 有須要的話, 只須要更新對應的屬性便可

對象的建立過程

Widget

  • FlutterWidget有可渲染的和不可渲染的(組件Widget)
    • 組件Widget: 相似Container....等等
    • 可渲染Widget: 相似Padding.....等等
  • 下面咱們先看一下組件Widget(Container)的實現過程和繼承關係
// 繼承關係Container --> StatelessWidget --> Widget
class Container extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {}
}

// 抽象類
abstract class StatelessWidget extends Widget {
  @override
  StatelessElement createElement() => StatelessElement(this);
  
  @protected
  Widget build(BuildContext context);
}
複製代碼
  • 從上面的代碼能夠看到, 繼承關係比較簡單, 並無建立RenderObject對象
  • 咱們常用StatelessWidgetStatefulWidget,這種Widget只是將其餘的Widgetbuild方法中組裝起來,並非一個真正能夠渲染的Widget

RenderObject

這裏來看一下可渲染Widget的繼承關係和相關源代碼, 這裏以Padding爲例

// 繼承關係: Padding --> SingleChildRenderObjectWidget --> RenderObjectWidget --> Widget
class Padding extends SingleChildRenderObjectWidget {
  @override
  RenderPadding createRenderObject(BuildContext context) {
    return RenderPadding(
      padding: padding,
      textDirection: Directionality.of(context),
    );
  }

  @override
  void updateRenderObject(BuildContext context, RenderPadding renderObject) {
    renderObject
      ..padding = padding
      ..textDirection = Directionality.of(context);
  }
}

abstract class SingleChildRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
  @override
  SingleChildRenderObjectElement createElement() => SingleChildRenderObjectElement(this);
}

abstract class RenderObjectWidget extends Widget {
  @override
  RenderObjectElement createElement();

  @protected
  RenderObject createRenderObject(BuildContext context);

  @protected
  void updateRenderObject(BuildContext context, covariant RenderObject renderObject) { }

  @protected
  void didUnmountRenderObject(covariant RenderObject renderObject) { }
}
複製代碼
  • Padding的類中,咱們找不到任何和渲染相關的代碼,這是由於Padding僅僅做爲一個配置信息,這個配置信息會隨着咱們設置的屬性不一樣,頻繁的銷燬和建立
  • 因此真正的渲染相關的代碼那就只能在RenderObject裏面了
  • 上面代碼中, 在Padding類裏面有一個核心方法createRenderObject是用於建立一個RenderObject
  • 並且方法createRenderObject是來源於RenderObjectWidget這個抽象類裏面的一個抽象方法
  • 抽象方法是必須被子類實現的,可是它的子類SingleChildRenderObjectWidget也是一個抽象類,因此能夠不實現父類的抽象方法
  • 可是Padding不是一個抽象類,必須在這裏實現對應的抽象方法,而它的實現就是下面的實現
// 這裏目的是爲了建立一個RenderPadding
RenderPadding createRenderObject(BuildContext context) {
    return RenderPadding(
      padding: padding,
      textDirection: Directionality.of(context),
    );
}
複製代碼

上面這段代碼中, 最終是建立了一個RenderPadding, 而這個RenderPadding又是什麼呢? 下面看看他的繼承關係和相關源代碼

// 繼承關係: RenderPadding --> RenderShiftedBox --> RenderBox --> RenderObject
class RenderPadding extends RenderShiftedBox {}

abstract class RenderShiftedBox extends RenderBox with RenderObjectWithChildMixin<RenderBox> {}

abstract class RenderBox extends RenderObject {}
複製代碼

RenderObject又是如何實現佈局和渲染的呢

// 當外面修改padding時
RenderPadding createRenderObject(BuildContext context) {
    return RenderPadding(
      padding: padding,
      textDirection: Directionality.of(context),
    );
}

// RenderPadding類裏面會調用padding屬性的set方法
set padding(EdgeInsetsGeometry value) {
    if (_padding == value)
      // 若是傳過來的值和以前的同樣, 就不會被從新渲染, 直接return
      return;
    _padding = value;
    _markNeedResolution();
}

// 內部會調用markNeedsLayout
void _markNeedResolution() {
    _resolvedPadding = null;
    markNeedsLayout();
}

// 這裏是RenderObject裏面的一些核心方法
abstract class RenderObject extends AbstractNode with DiagnosticableTreeMixin implements HitTestTarget {
  // markNeedsLayout是RenderObject類裏面的方法
  // markNeedsLayout的目的就是標記在下一幀繪製時,須要從新佈局performLayout
  void markNeedsLayout() {
    if (_needsLayout) {
      return;
    }
    
    if (_relayoutBoundary != this) {
      markParentNeedsLayout();
    } else {
      _needsLayout = true;
      if (owner != null) {
        owner._nodesNeedingLayout.add(this);
        owner.requestVisualUpdate();
      }
    }
  }

  // 
  void layout(Constraints constraints, { bool parentUsesSize = false }) {
    RenderObject relayoutBoundary;
    if (!parentUsesSize || sizedByParent || constraints.isTight || parent is! RenderObject) {
      relayoutBoundary = this;
    } else {
      relayoutBoundary = (parent as RenderObject)._relayoutBoundary;
    }
    if (!_needsLayout && constraints == _constraints && relayoutBoundary == _relayoutBoundary) {
      return;
    }
    _constraints = constraints;
    if (_relayoutBoundary != null && relayoutBoundary != _relayoutBoundary) {
      visitChildren(_cleanChildRelayoutBoundary);
    }
    _relayoutBoundary = relayoutBoundary;
    if (sizedByParent) {
      try {
        performResize();
      } catch (e, stack) {
        _debugReportException('performResize', e, stack);
      }
    }
    RenderObject debugPreviousActiveLayout;
    try {
      performLayout();
      markNeedsSemanticsUpdate();
    } catch (e, stack) {
      _debugReportException('performLayout', e, stack);
    }
    _needsLayout = false;
    markNeedsPaint();
  }
  
  // RenderObject還有一個可被子類重寫的paint方法
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) { }
}
複製代碼

Element

  • 在上面介紹Widget中提到過咱們寫的大量的Widget在樹結構中存在引用關係,可是Widget會被不斷的銷燬和重建,那麼意味着這棵樹很是不穩定
  • 若是Widget所依賴的配置和狀態發生改變的時候, 和Element關聯的Widget是會發生改變的, 可是Element的特定位置是不會發生改變的
  • ElementWidget在樹中具備特定位置的是實例化, 是維繫整個Flutter應用程序的樹形結構的穩定
  • 接下來看下Element是如何被建立和引用的, 這裏仍是以ContainerPadding爲例
// 在Container的父類StatelessWidget中, 實例化了其父類的一個抽象方法
// 繼承關係: StatelessElement --> ComponentElement --> Element
abstract class StatelessWidget extends Widget {
  // 實例化父類的抽象方法, 並把當前Widget做爲參數傳入了(this)
  @override
  StatelessElement createElement() => StatelessElement(this);
}

// 在Padding的父類SingleChildRenderObjectWidget中, 實例化了其父類的一個抽象方法
// 繼承關係: SingleChildRenderObjectElement --> RenderObjectElement --> Element
abstract class SingleChildRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
  
  // 實例化父類的抽象方法, 並把當前Widget做爲參數傳入了(this)
  @override
  SingleChildRenderObjectElement createElement() => SingleChildRenderObjectElement(this);
}
複製代碼
  • 在每一次建立Widget的時候,會建立一個對應的Element,而後將該元素插入樹中
  • 上面代碼SingleChildRenderObjectWidget實例化了父類的抽象方法createElement建立一個Element, 並把當前Widget(this)做爲SingleChildRenderObjectElement構造方法的參數傳入
  • 這也就意味着建立出來的Element保存了對當前Widget的引用
  • 在建立完一個Element以後,Framework會調用mount方法來將Element插入到樹中具體的位置
  • 這是在Element類中的mount方法, 這裏主要的做用就是把本身作一個掛載操做
/// Add this element to the tree in the given slot of the given parent.
  ///
  /// The framework calls this function when a newly created element is added to
  /// the tree for the first time. Use this method to initialize state that
  /// depends on having a parent. State that is independent of the parent can
  /// more easily be initialized in the constructor.
  ///
  /// This method transitions the element from the "initial" lifecycle state to
  /// the "active" lifecycle state.
  @mustCallSuper
  void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
    _parent = parent;
    _slot = newSlot;
    _depth = _parent != null ? _parent.depth + 1 : 1;
    _active = true;
    if (parent != null) // Only assign ownership if the parent is non-null
      _owner = parent.owner;
    final Key key = widget.key;
    if (key is GlobalKey) {
      key._register(this);
    }
    _updateInheritance();
  }
複製代碼

StatelessElement

Container建立出來的是StatelessElement, 下面咱們探索一下StatelessElement建立完成後, framework調用mount方法的過程, 這裏只留下了相關核心代碼

abstract class ComponentElement extends Element {
  @override
  void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
    super.mount(parent, newSlot);
    
    _firstBuild();
  }

  void _firstBuild() {
    rebuild();
  }
  
  @override
  void performRebuild() {
    if (!kReleaseMode && debugProfileBuildsEnabled)
      Timeline.startSync('${widget.runtimeType}',  arguments: timelineWhitelistArguments);

    Widget built;
    try {
      // 這裏調用的build方法, 當前類也沒有實現, 因此仍是隻能到調用者(子類裏面找該方法的實現)
      built = build();
      debugWidgetBuilderValue(widget, built);
    } catch (e, stack) {
      _debugDoingBuild = false;
      
    } finally {
      _dirty = false;
    }
    try {
      _child = updateChild(_child, built, slot);
      
    } catch (e, stack) {
      
      _child = updateChild(null, built, slot);
    }

    if (!kReleaseMode && debugProfileBuildsEnabled)
      Timeline.finishSync();
  }

  @protected
  Widget build();
}


abstract class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext {
  // 構造方法, 接收一個widget參數
  Element(Widget widget)
    : assert(widget != null),
      _widget = widget;

  @override
  Widget get widget => _widget;
  Widget _widget;
  
  void rebuild() {
    if (!_active || !_dirty)
      return;
      
    Element debugPreviousBuildTarget;
    
    // 這裏調用的performRebuild方法, 在當前類並無實現, 只能去本身的類裏面查找實現
    performRebuild();
  }

  /// Called by rebuild() after the appropriate checks have been made.
  @protected
  void performRebuild();
}


class StatelessElement extends ComponentElement {
  // 這裏的widget就是以前StatelessWidget中調用createElement建立element時傳過來的this(widget)
  StatelessElement(StatelessWidget widget) : super(widget);

  @override
  StatelessWidget get widget => super.widget as StatelessWidget;

  // 這裏的build方法就是拿到當前的widget, 而且調用本身的build方法
  @override
  Widget build() => widget.build(this);
}
複製代碼

上面的代碼看着有點亂, 下面就理一下

  1. 這裏咱們建立的是StatelessElement, 在建立完一個Element以後,Framework會調用mount方法
  2. ComponentElement類中重寫了mount方法, 因此framwork會調用這裏的mount方法
  3. mount方法中直接調用的_firstBuild方法(第一次構建)
  4. _firstBuild方法又是直接調用的rebuild方法(從新構建)
  5. 然而在ComponentElement類中沒有重寫rebuild方法, 因此仍是要調用父類的rebuild方法
  6. rebuild方法會調用performRebuild方法, 並且是調用ComponentElement內重寫的performRebuild方法
  7. performRebuild方法內, 會調用build方法, 並用Widget類型的build接收返回值
  8. 而這個build方法在StatelessElement中的實現以下
  9. 也就是說, 在建立Element以後, 建立出來的elment會拿到傳過來的widget, 而後調用widget本身的build方法, 這也就是爲何全部的Widget建立出來以後都會調用build方法的緣由
Widget build() => widget.build(this);
複製代碼

因此在StatelessElement調用mount煩惱歌發最主要的做用就是掛在以後調用_firstBuild方法, 最終經過widget調用對應widgetbuild方法構建更多的東西

RenderObjectElement

  • 下面看一下可渲染的Widget又是如何建立Element的, 這裏仍是以Padding爲例
  • 以前有提到Padding是繼承自SingleChildRenderObjectWidget的, 而createElement方法也是在這個類中被實現的
abstract class SingleChildRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
  // 這裏是建立了一個SingleChildRenderObjectElement對象
  @override
  SingleChildRenderObjectElement createElement() => SingleChildRenderObjectElement(this);
}
複製代碼
  • 上面的代碼中Padding是經過父類建立了一個SingleChildRenderObjectElement對象
  • SingleChildRenderObjectElement是繼承自RenderObjectElement
  • RenderObjectElement繼承自Element
  • 接下來就是看一下mount方法的調用過程
/// 如下源碼並不全, 這裏只是拷貝了一些核心方法和相關源碼
class SingleChildRenderObjectElement extends RenderObjectElement {
  // 一樣構造函數接收一個widget參數
  SingleChildRenderObjectElement(SingleChildRenderObjectWidget widget) : super(widget);

  @override
  SingleChildRenderObjectWidget get widget => super.widget as SingleChildRenderObjectWidget;

  @override
  void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
    super.mount(parent, newSlot);
    _child = updateChild(_child, widget.child, null);
  }
}


// RenderObjectElement類的相關實現
abstract class RenderObjectElement extends Element {
  // 構造函數接收一個widget參數
  RenderObjectElement(RenderObjectWidget widget) : super(widget);
  @override
  RenderObjectWidget get widget => super.widget as RenderObjectWidget;

  /// 建立一個RenderObject類型的變量
  @override
  RenderObject get renderObject => _renderObject;
  RenderObject _renderObject;


  @override
  void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
    super.mount(parent, newSlot);
    
    // 在這裏經過傳過來的widget調用createRenderObject建立一個_renderObject
    _renderObject = widget.createRenderObject(this);
    _dirty = false;
  }
}
複製代碼
  • 從上面的代碼看SingleChildRenderObjectElement類中的mount方法核心是調用父類(RenderObjectElement)的mount方法
  • RenderObjectElement中的mount方法, 主要就是經過widget調用它的createRenderObject方法建立一個renderObject
  • 因此對於RenderObjectElement來講, fromework調用mount方法, 其目的就是爲了建立renderObject
  • 這也就意味着Element_renderObject也會有一個引用
  • 也就是說Element不但對_widget有一個引用, 對_renderObject也會有一個引用

StatefulElement

  • 上面提到StatefulWidget是由兩部分構成的StatefulWidgetState
  • StatefulWidget是經過createState方法,來建立一個維護StatefulWidgetState對象
class StatefulElement extends ComponentElement {
  /// 構造函數
  StatefulElement(StatefulWidget widget)
      : _state = widget.createState(),
        super(widget) {
    
    _state._element = this;
    
    _state._widget = widget;
  }

  State<StatefulWidget> get state => _state;
  State<StatefulWidget> _state;
}
複製代碼
  • StatefulElement內定義了一個_state變量, 而且存在對_widget的引用
  • 而在StatefulElement的構造方法中, 直接經過參數widget調用其內部的createState方法, 這個是StatefulWidget中的一個抽象方法(子類必須實現), 相信這個方法都比較熟悉
class HomeScreen extends StatefulWidget {
  HomeScreen() {
    print('1. 調用HomeScreen---constructor');
  }
  @override
  _HomeScreenState createState() {
    return _HomeScreenState();
  }
}

class _HomeScreenState extends State<HomeScreen> {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container()
  }
}
複製代碼
  • StatefulElement建立完成以後, fromework就會調用mount方法掛載, 這個過程就和上面StatelessElement中的mount方法的調用過程基本同樣了
  • 二者不一樣的是:
    • StatelessElement中最後是經過widget調用widget.build(this)方法
    • StatefulElement中最後是經過_state調用_state.build(this)方法, 也就是上面_HomeScreenStatebuild方法
@override
Widget build() => _state.build(this);
複製代碼

BuildContext

上面屢次提到的build方法是有參數的, 並且無論是StatelessWidget仍是State, 他們build方法的參數都是BuildContext

// StatelessWidget
abstract class StatelessWidget extends Widget {
  @protected
  Widget build(BuildContext context);
}

// State
@optionalTypeArgs
abstract class State<T extends StatefulWidget> with Diagnosticable {
  @protected
  Widget build(BuildContext context);
}
複製代碼

ComponentElement建立完成以後, 會調用mount方法, 最終都會調用對應的build方法

class StatelessElement extends ComponentElement {
  @override
  Widget build() => widget.build(this);
}

class StatefulElement extends ComponentElement {
  @override
  Widget build() => _state.build(this);
}
複製代碼
  • 上面的build方法傳入的參數都是Element, 因此本質上BuildContext就是當前的Element
  • BuildContext主要的做用就是知道我當前構建的這個Widget在這個Element Tree上面的位置信息, 以後就能夠沿着這這個Tree喜好那個上查找相關的信息
  • 下面是二者的繼承關係
abstract class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext {}
複製代碼

小總結

StatelessElement

  • Widget建立出來以後, Flutter框架必定會根據這個Widget建立出一個對應的Element, 每個Widget都有一個與之對應的Element
  • Element對對當前Widget產生一個引用_widget
  • element建立完成後, fromework會調用mount方法, 最終調用_widget.build(this)方法

StatefulElement

  • Widget建立出來以後, Flutter框架必定會根據這個Widget建立出一個對應的Element, 每個Widget都有一個與之對應的Element
  • StatefulElement構造函數中會調用widget.createState()建立一個_state, 並引用_state
  • 而且會把widget賦值給_state的一個引用_widget: _state._widget = widget;, 這樣在State類中就能夠經過this.state拿到當前的Widget
  • element建立完成後, fromework會調用mount方法, 最終調用_state.build(this)方法

RenderObjectElement

  • Widget建立出來以後, Flutter框架必定會根據這個Widget建立出一個對應的Element, 每個Widget都有一個與之對應的Element
  • element建立完成後, fromework會調用mount方法, 在mount方法中會經過widget調用widget.createRenderObject(this)建立一個renderObject, 並賦值給_renderObject
  • 因此建立的RenderObjectElement對象也會對RenderObject產生一個引用

Widget的key

咱們以前建立的每個Widget, 在其構造方法中咱們都會看到一個參數Key, name這個Key到底有何做用又什麼時候使用呢

const Scaffold({ Key key, ... })
const Container({ Key key, ... })
const Text({ Key key, ... })
複製代碼

咱們先看一個示例需求代碼以下: 但願每次點擊刪除按鈕刪除數組的元素後, ListView中其餘item的展現信息不變(包括顏色和字體)

class _HomeScreenState extends State<HomeScreen> {

  List<String> names = ["111111", "222222", "333333"];

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("Key Demo"),
      ),
      body: ListView(
        children: names.map((name) {
          return ListItemLess(name);
        }).toList(),
      ),

      floatingActionButton: FloatingActionButton(
        child: Icon(Icons.delete),
        onPressed: () {
          setState(() {
            names.removeAt(0);
          });
        }
      ),
    );
  }
}
複製代碼

咱們吧ListViewitem分別使用StatelessWidgetStatefulWidget實現, 看看二者區別

StatelessWidget

咱們先對ListItem使用一個StatelessWidget進行實現:

class ListItemLess extends StatelessWidget {
  final String name;
  final Color randomColor = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), Random().nextInt(256));

  ListItemLess(this.name);

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container(
      height: 60,
      child: Text(name, style: TextStyle(fontSize: 30, color: Colors.white)),
      color: randomColor,
    );
  }
}
複製代碼
  • 經過實踐很明顯, 每次刪除第一個元素後, 雖然也能刪除第一個ListItem, 剩餘的每個ListItem展現的信息也是對的, 可是他們的顏色倒是每次都會發生變化
  • 這主要就是由於, 每次刪除以後都會調用setState,也就會從新build,從新build出來的新的StatelessWidget`會從新生成一個新的隨機顏色

StatefulWidget

如今對ListItem使用StatefulWidget實現一樣的功能

class ListItemFul extends StatefulWidget {
  final String name;
  ListItemFul(this.name): super();
  @override
  _ListItemFulState createState() => _ListItemFulState();
}

class _ListItemFulState extends State<ListItemFul> {
  final Color randomColor = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), Random().nextInt(256));

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container(
      height: 60,
      child: Text(widget.name),
      color: randomColor,
    );
  }
}
複製代碼
  • 咱們發現一個很奇怪的現象, 信息展現正常(刪除了第一條數據),可是從顏色上看, 是刪除了最後一條
  • 在咱們每次調用setState的時候, Widget都會調用一個canUpdate函數判斷是否須要重建element
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
    return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
        && oldWidget.key == newWidget.key;
  }
複製代碼
  • 在刪除第一條數據的時候,Widget對應的Element並無改變
  • 而目前是沒有設置Key的, 因此Element中對應的State引用也沒有發生改變
  • 在更新Widget的時候,Widget使用了沒有改變的Element中的State, 也就是以前建立的三個element中的前兩個
  • 這也就是爲何刪除以後, 從顏色上看, 刪除的是最後一條

添加Key

在上面ListItemFul的基礎上, 爲每個ListItemFul加上一個key

class ListItemFulKey extends StatefulWidget {
  final String name;
  ListItemFulKey(this.name, {Key key}): super(key: key);

  @override
  _ListItemFulKeyState createState() => _ListItemFulKeyState();
}


// 在上面使用的時候, 傳入一個不一樣的key
ListItemFulKey(name, key: ValueKey(name))
複製代碼
  • 最終這就是咱們想要實現的效果了
  • 上述代碼中, 爲每個ListItemFulKey添加了一個key值, 並且每個的Key值都是不同的
  • 在刪除一個元素調用setState方法後, 會從新build的一個Widget Tree
  • Element會拿到新的Widget Tree和原來保存的舊的Widget Tree作一個diff算法
  • 根據runtimeTypekey進行比對, 和新的Widget Tree相同的會被繼續複用, 不然就會調用unnmount方法刪除

Key的分類

  • Key自己是一個抽象,不過它也有一個工廠構造器,建立出來一個ValueKey
  • 直接子類主要有:LocalKeyGlobalKey
    • LocalKey,它應用於具備相同父ElementWidget進行比較,也是diff算法的核心所在;
    • GlobalKey,一般咱們會使用GlobalKey某個Widget對應的WidgetStateElement
@immutable
abstract class Key {
  /// 工廠構造函數
  const factory Key(String value) = ValueKey<String>;

  @protected
  const Key.empty();
}

abstract class LocalKey extends Key {
  /// Default constructor, used by subclasses.
  const LocalKey() : super.empty();
}

abstract class GlobalKey<T extends State<StatefulWidget>> extends Key { }
複製代碼

LocalKey

LocalKey有三個子類

ValueKey

  • ValueKey是當咱們以特定的值做爲key時使用,好比一個字符串、數字等等

ObjectKey

  • 若是兩個學生,他們的名字同樣,使用name做爲他們的key就不合適了
  • 咱們能夠建立出一個學生對象,使用對象來做爲key

UniqueKey:

  • 若是咱們要確保key的惟一性,可使用UniqueKey
class ValueKey<T> extends LocalKey {
  const ValueKey(this.value);
}

class ObjectKey extends LocalKey {
  const ObjectKey(this.value);
}

class UniqueKey extends LocalKey {
  UniqueKey();
}
複製代碼

GlobalKey

  • GlobalKey能夠幫助咱們訪問某個Widget的信息,包括WidgetStateElement等對象, 有點相似於React中的ref
  • 好比咱們想在HomePage中訪問HomeContenet中的widget
class HomePage extends StatelessWidget {

  final GlobalKey<_HomeContentState> homeKey = GlobalKey();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("GlobalKey Demo"),
      ),
      body: HomeContent(key: homeKey),
      floatingActionButton: FloatingActionButton(
        child: Icon(Icons.delete),
        onPressed: () {
          final message = homeKey.currentState.message;
          final name = homeKey.currentState.widget.name;
          print('message = $message, name = $name');
          homeKey.currentState.newPrint();

          final currentCtx = homeKey.currentContext;
          print('currentCtx = $currentCtx');
        }
      ),
    );
  }
}

class HomeContent extends StatefulWidget {

  final String name = 'homeContent';

  HomeContent({ Key key }): super(key: key);

  @override
  _HomeContentState createState() => _HomeContentState();
}

class _HomeContentState extends State<HomeContent> {

  final String message = 'message';

  void newPrint() {
    print('new---print');
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container();
  }
}
複製代碼

參考文檔


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