android: View, SurfaceView, GLSurfaceView, TextureView 區別與聯繫

區別與聯繫android

View: 顯示視圖,內置畫布,提供了圖形繪製函數、觸屏事件、按鍵事件函數等,必須在UI主線程內更新畫面,速度較慢;函數

SurfaceView: 基於view視圖進行拓展的視圖類,更適合2D遊戲的開發,是view的子類,使用了雙緩衝機制,即:容許在子線程中更新畫面,因此刷新界面速度比view快。性能

GLSurfaceView: 基於SurfaceView視圖再次進行拓展的視圖類,在SurfaceView基礎上封裝了EGL環境管理以及render線程,專用於3D遊戲開發的視圖。是SurfaceView的子類,openGL專用。spa

TextrueView: 前面的SurfaceView的工做方式是建立一個置於應用窗口以後的新窗口,脫離了Android的普通窗口,所以沒法對其應用變換操做(平移、縮放、旋轉等),而TextureView則解決了此問題,Android4.0引入。.net

 

PS: UI線程(即主線程)中更新畫面有時可能會引起問題,好比你須要更新畫面的時間過長,那麼UI線程會被你正在畫的函數阻塞,那麼將沒法響應按鍵,觸屏等消息。而SurfaceView 系的API因爲是在新的線程中更新畫面因此不會阻塞你的UI線程。但這也帶來了另一個問題,就是事件同步,涉及到線程同步。線程

 

應用場景:視頻

以遊戲舉例:blog

1 被動更新畫面的。好比棋類,這種用View就行了。由於畫面的更新是依賴於 onTouch 來更新,能夠直接使用 invalidate。 在這種狀況下,這一次Touch和下一次的Touch須要的時間比較長些,不會產生影響。遊戲

2 主動更新。好比一我的在一直跑動。這就須要一個單獨的thread不停的重繪人的狀態,避免阻塞main UI thread。因此顯然view不合適,須要SurfaceView來控制。事件

3.對於一些3D遊戲來講,爲了追求極致的性能和幀率,可使用GLSurfaceView。其自己就封裝了一些OpenGL ES的API, 經過着色器能夠達到不少View難以達到的效果。

4.SurfaceView窗口刷新的時候不須要重繪應用程序的窗口(android普通窗口的視圖繪製機制是一層一層的,任何一個子元素或者是局部的刷新都會致使整個視圖結構所有重繪一次,所以效率很是低下,不過知足普通應用界面的需求仍是綽綽有餘),可是SurfaceView也有一些很是不便的限制。由於SurfaceView的內容不在應用窗口上,因此不能使用變換(平移、縮放、旋轉等),因此若是是對於視頻播放器或者相機應用的開發,TextureView更加適合。


參考連接:
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