前言
寫程序已經丟掉很長一段時間了,最近以爲徹底把技術丟掉多是個死路,仍是應該撿起來,因此打算借CSDN來記錄學習過程, 因爲之前沒事的時候斷斷續續學習過python和用flask框架寫過點web,因此第一步想撿起python,可是,單純學習python有點枯燥,正好看到pygame,感受還挺簡單,因此想先寫個小遊戲練練手。python
準備
python基礎相關準備:web
準備完成五子棋單機人機遊戲,目前已完成界面以及斷定輸贏等功能,還未加入電腦AI,之後有時間再加(不知是否會坑),目前實現主要功能以下:flask
遊戲界面是下面這個樣子:數組
整個遊戲的核心是將棋盤分紅兩個層面,第一個層面是物理層面上的,表明在物理像素的位置,主要用於繪圖等操做,另一個層面是將棋盤抽象成15*15的一個矩陣,黑子和白子是落在這個矩陣上的某個位置,具體位置用座標(i,j)(0<=i,j<15)來表示,主要用於判斷輸贏和落子等。app
def main(): pygame.init() #pygame初始化 size = width,height = 544,544 screen = pygame.display.set_mode(size, 0, 32) pygame.display.set_caption('五子棋') font = pygame.font.Font('simhei.ttf', 48) clock = pygame.time.Clock() #設置時鐘 game_over = False renju = Renju() # Renju是核心類,實現落子及輸贏判斷等 renju.init() # 初始化 while True: clock.tick(20) # 設置幀率 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and (not game_over): if event.button == 1: # 按下的是鼠標左鍵 i,j = renju.get_coord(event.pos) # 將物理座標轉換成矩陣的邏輯座標 if renju.check_at(i, j): # 檢查(i,j)位置可否被佔用,如未被佔用返回True renju.drop_at(i, j) # 在(i,j)位置落子,該函數將黑子或者白子畫在棋盤上 if renju.check_over(): # 檢查是否存在五子連線,如存在則返回True text = '' if renju.black_turn: #check_at會切換落子的順序,因此輪到黑方落子,意味着最後落子方是白方,因此白方順利 text = '白方獲勝,遊戲結束!' else: text = '黑方獲勝,遊戲結束!' gameover_text = font.render(text, True, (255,0,0)) renju.chessboard().blit(gameover_text, (round(width/2-gameover_text.get_width()/2), round(height/2-gameover_text.get_height()/2))) game_over = True else: print('此位置已佔用,不能在此落子') screen.blit(renju.chessboard(),(0,0)) pygame.display.update() pygame.quit()
Position = namedtuple('Position', ['x', 'y']) class Renju(object): background_filename = 'chessboard.png' white_chessball_filename = 'white_chessball.png' black_chessball_filename = 'black_chessball.png' top, left, space, lines = (20, 20, 36, 15) # 棋盤格子位置相關??? color = (0, 0, 0) # 棋盤格子線顏色 black_turn = True # 黑子先手 ball_coord = [] # 記錄黑子和白子邏輯位置 def init(self): try: self._chessboard = pygame.image.load(self.background_filename) self._white_chessball = pygame.image.load(self.white_chessball_filename).convert_alpha() self._black_chessball = pygame.image.load(self.black_chessball_filename).convert_alpha() self.font = pygame.font.SysFont('arial', 16) self.ball_rect = self._white_chessball.get_rect() self.points = [[] for i in range(self.lines)] for i in range(self.lines): for j in range(self.lines): self.points[i].append(Position(self.left + i*self.space, self.top + j*self.space)) self._draw_board() except pygame.error as e: print(e) sys.exit() def chessboard(self): return self._chessboard # 在(i,j)位置落子 def drop_at(self, i, j): pos_x = self.points[i][j].x - int(self.ball_rect.width/2) pos_y = self.points[i][j].y - int(self.ball_rect.height/2) ball_pos = {'type':0 if self.black_turn else 1, 'coord':Position(i,j)} if self.black_turn: # 輪到黑子下 self._chessboard.blit(self._black_chessball, (pos_x, pos_y)) else: self._chessboard.blit(self._white_chessball, (pos_x, pos_y)) self.ball_coord.append(ball_pos) # 記錄已落子信息 self.black_turn = not self.black_turn # 切換黑白子順序 # 畫棋盤上的格子線,若是棋盤背景圖作的足夠精確,可省略此步驟 def _draw_board(self): # 畫座標數字 for i in range(1, self.lines): coord_text = self.font.render(str(i), True, self.color) self._chessboard.blit(coord_text, (self.points[i][0].x-round(coord_text.get_width()/2), self.points[i][0].y-coord_text.get_height())) self._chessboard.blit(coord_text, (self.points[0][i].x-coord_text.get_width(), self.points[0][i].y-round(coord_text.get_height()/2))) for x in range(self.lines): # 畫橫線 pygame.draw.line(self._chessboard, self.color, self.points[0][x], self.points[self.lines-1][x]) # 畫豎線 pygame.draw.line(self._chessboard, self.color, self.points[x][0], self.points[x][self.lines-1]) # 判斷是否已產生勝方 def check_over(self): if len(self.ball_coord)>8: # 只有黑白子已下4枚以上才判斷 direct = [(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1)] #橫、豎、斜、反斜 四個方向檢查 for d in direct: if self._check_direct(d): return True return False # 判斷最後一個棋子某個方向是否連成5子,direct:(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1) def _check_direct(self, direct): dt_x, dt_y = direct last = self.ball_coord[-1] line_ball = [] # 存放在一條線上的棋子 for ball in self.ball_coord: if ball['type'] == last['type']: x = ball['coord'].x - last['coord'].x y = ball['coord'].y - last['coord'].y if dt_x == 0: if x == 0: line_ball.append(ball['coord']) continue if dt_y == 0: if y == 0: line_ball.append(ball['coord']) continue if x*dt_y == y*dt_x: line_ball.append(ball['coord']) if len(line_ball) >= 5: # 只有5子及以上才繼續判斷 sorted_line = sorted(line_ball) for i,item in enumerate(sorted_line): index = i+4 if index < len(sorted_line): if dt_x == 0: y1 = item.y y2 = sorted_line[index].y if abs(y1-y2) == 4: # 此點和第5個點比較y值,如相差爲4則連成5子 return True else: x1 = item.x x2 = sorted_line[index].x if abs(x1-x2) == 4: # 此點和第5個點比較x值,如相差爲4則連成5子 return True else: break return False # 檢查(i,j)位置是否已佔用 def check_at(self, i, j): for item in self.ball_coord: if (i,j) == item['coord']: return False return True # 經過物理座標獲取邏輯座標 def get_coord(self, pos): x, y = pos i, j = (0, 0) oppo_x = x - self.left if oppo_x > 0: i = round(oppo_x / self.space) # 四捨五入取整 oppo_y = y - self.top if oppo_y > 0: j = round(oppo_y / self.space) return (i, j)
Renju類有幾個函數說明:框架