這個話題貌似很經典,我也只是說說本身的見解,而後有一些東西但願你們可以給我解惑讓我把這個對比寫的更豐富全面。php
我是一個接觸三維動畫製做軟件沒有幾個月的新手,在開始學習以前,由於懼怕選錯了軟件,我花了大量的時間查閱了網上不少大牛寫的對比文章,而且把這四款軟件都裝在個人電腦上試用,如今把本身的一些想法寫在這裏,但願能給其餘新手一點參考。html
(新學者的心理很好理解,沒人願意本身辛辛苦苦學了一半發現選了個快被淘汰的軟件吧,那該是多麼悲劇的一件事。不得不說以前各類Maya和Max對比的言論幾乎一片倒的讚譽Maya,對Max多有偏見,也讓我很是猶豫Max是否是一個快被淘汰的軟件)linux
我學三維製做軟件的目的是爲了作遊戲,因此在反覆比較以後,我最終仍是選擇了Max。 ios
在我接觸過houdini一段時間以後,我強烈建議一個對三維動畫有興趣的程序員認真學下houdini,多一門手藝卻是次要的,關鍵是那種節點式的操做理念和思想很是值得學習(不少大牛建議程序員去學學lisp正是出於學習其思想和理念的目的),用某人的話來講,學過houdini是不會後悔的。並且對接觸過linux編程的程序員來講,這個軟件也許不那麼難,反倒很是親切。
程序員
首先先把結論放在這裏。算法
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編程
從技術的角度來講Houdini是最強大的(這一點幾乎是不少人公認的,反正我在網上搜到的資料還沒見到有人說houdini不夠強大的),SoftImage次之,而後是Maya,Max是最差的。
從入門的角度來講卻正好相反,Max是最易學易用的,學習資料最多,各類資源也最豐富,houdini不但資料最少,並且入門難度也廣泛被認爲是最高的,尤爲是徹底節點式的操做方式和其餘三個軟件很大的不一樣,致使就算以前有過三維軟件使用經驗的人學習houdini也是比較入門的。架構
可是學什麼軟件,每每技術是否牛逼併非最重要的。框架
就拿作遊戲來講吧,Max的專長--多邊形建模徹底知足了須要,並且簡單高效易用,Maya的強項Nurbs建模是比較高大上(聽說仍是造船的工業標準什麼的),SI的強項細分建模也確實是下一代技術,但作遊戲徹底用不到這些,粒子系統、動力學、節點這些高端技術,作遊戲也徹底用不到,這些都是作動畫和電影才用得着的東西,houdini用來作遊戲建模恐怕會得不償失,這個軟件的強大在於無所不能的特效,界面偏偏是其弱點,使用houdini來作遊戲建模偏偏丟掉了他的優點。
工具
選擇什麼軟件是要看你要實現什麼目的。
因此若是你是作動畫的,那麼考慮Maya,若是是作遊戲、建築的那麼是Max,若是你只是單純的想要去學最牛逼的軟件,那麼考慮一下Houdini吧----不過這其實毫無心義不是嗎?力捧Maya打壓Max的人就犯了這個錯誤,個人見解是,最好的不必定是最適合的,若是Max徹底能夠知足需求,還更高效易用,爲何要去學Maya?
若是你身在遊戲業,同事們都用Max,甚至只會用Max,學了Maya又有什麼用,秀完優越感以後還得老老實實的回去用Max。
另外,還有句話想說,若是想着學會一件工具以後就不思進取期望着永遠用下去確定是不現實的,活到老學到老纔是真理,學了Max若是以爲不夠強大,在去學學Maya也無妨,並且可以開闊眼界,更有助於理解Max,不要把學習當作負擔,當作樂趣就行了。
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接着說說各方面的對比:
建模方面:
目前主要有三種建模技術,多邊形(網格)建模、Nurbs建模、細分建模
Max側重於多邊形建模,Nurbs和功能比較薄弱,並很差用,前幾個版本的一些入門教材上甚至明確說Max的Nurbs建模「有問題」,「很差用「。
Maya側重於Nurbs和細分,她的多邊形建模通常認爲不如Max好用。
SI則把精力放在細分建模上,他的設計者認爲這個纔是將來發展方向,因此他的細分建模功能是最強大的,固然反過來講,她的Nurbs和多邊形就不如其餘兩個好用了。
Houdini在三種建模方式上都很是強大,應該說沒有它作不到的,可是,以前說過,這個軟件的弱勢在於界面不友好(如今已經作了很大的改進,早些年居然有下載安裝了一個星期,連個box都不會建的人),與之相比,Max能夠說就是個傻瓜相機式的軟件,發揮Houdini強大功能的前提是你要可以很是嫺熟的擺弄一堆節點和表達式,若是你作不到,那麼仍是從上述三個軟件之中選個來建模吧。
內部節點結構:
Max是堆棧式的,更簡單易懂,作遊戲、建築的建模很適合,但作動畫就不太適合了,這時候節點式的更好一些,Maya和SI都是節點結構的內部處理方式了,不管在各個操做項目上,節點的好處是能夠任意組合和創造,把思惟從線性變成平面的,增長了更多的創意機會。因此若是你看到一個Maya的材質節點圖,可能很難思考出做者的創意思路,而Max的卻很容易解析。
houdini是純粹徹底的節點式,這種節點式是創建在軟件架構基礎之上的,層次比Maya和SI的都高得多,並且houdini的節點徹底開放,聽說只要你能拿到houdini的工程文件hip,就能夠徹底解析一段動畫特效是怎麼作出來的。
運動算法方面:
聽說SI的創始人是IK反向動力學的發明者,這方面水平最高。因此SI的IK系統是最優秀的,細膩而且精準,在調節各類關節動做的時候很明顯會感受到,Maya還好,Max很難,動不動就跳到很奇怪的角度,而SI會細膩到讓你好像在現實的空氣中調節同樣。houdini這方面如何沒有人直接比較,但至少有人說過他的動力學很獨特,很強大。
粒子系統方面:
廣泛的見解是,Maya粒子系統的功能比Max強大,但Max很好用,簡單的設置就能夠達到效果,而SI的有一套叫ICE的創新技術,聽說超越了Maya的粒子系統,看了一些帖子有言論說正是由於這個ICE系統太好了,因此Autodesk感到對Maya的壓力,才決定收購SI,固然這是一面之詞,但能夠從側面看出粒子系統方面SI的水平。
而粒子系統水平最高的就是Houdini,聽說ICE系統就是對Houdini粒子系統不夠完美的一個模仿,可見Houdini這方面的強大。
渲染方面:
Mentalray(MR是兩大業界標準之一,另外一個是renderman)早期是和SI捆綁在一塊兒的渲染器,因此植入的很是完全,渲染效果驚人的亮麗和快,這算是當年SI的賣點之一,品質是電影工業級別的,水平可見一斑。
Maya一開始就沒有創造一個使人震驚的渲染器,渲染效果平平,並且速度不行,這方面也很奇怪,由於原來Alias的渲染仍是很優秀的。但電影工業 在渲染器上通常會用Renderman和Mentalray,因此Maya+Renderman是電影工業的一種組合,這也彌補了他在高端渲染上的不足。
Max 本身的線性掃描渲染器一直比較普通,在併購了Lightscape後試圖增長Radiosity的物理光能傳遞算法,但至今都尚未達到當時的速度和效果 水準。但其擁有一些強大的渲染器插件,包括Vray、Brazil、Finalrender等,這也在另外一個方面造就了Max的繁榮,尤爲是又快又簡單又 好的Vray。
Maya在Mentalray與SI的和約到期後,引入了Mentalray渲染器進入內部,但至今沒有整合到當年SI那樣的水平,速度是最大的問題。因此目前在中端應用上仍是一個缺憾,不過Maya自身的渲染器仍是比Max自身的效果要好不少的。。
Max很早也引入了Mentalray,並且也一直把這個做爲深刻整合的方向,每次升級都會對MR進行大量的改進,並且感受AD但願MR未來能把Vray等渲染插件取代掉。
Houdini是用的是Mantra,其實就是Renderman的一個變種,而Renderman的水平之高你們都有目共睹。
工做流方面:
就我看到的說法,SI這方面最強,好吧由於我對工做流是什麼不是很懂,因此也不知道強在哪裏,Maya聽說也不錯,至少見過有人誇,但沒看到有人提起Max、houdini這方面水平怎麼樣。
軟件結構方面:
Maya先寫了MEL語言,而後用MEL語言寫了Maya軟件,因此開放性很是好,你若是有能力的話,本身均可以給Maya升級,這是相比其餘兩種軟件來講更先進的地方;而Max早期沒有這樣先進的架構,因此一直無法作革新性的改進,給普通用戶自主的開發空間不大。
Houdini在軟件結構上依然是最優秀的,並且與其餘幾個軟件動輒上G的體積相比,houdini最新版居然也只有300m。
浮點精度方面:
Maya大概是精確到小數點後6位,Softimage|3D大概是小數點後12位,Max是2位,houdini不清楚。
這個能夠用操做感受來體會,例如移動頂點的控制桿來調節線或面的曲率時,細膩程度大大的不一樣,Max會有跳動感,而且感受很難作到精準,Soft會有極其的細膩感,象DQ的冰激凌同樣。
這個會直接致使建模的品質和效率、調材質的細節(色彩滑桿也是有不一樣的精度)、動畫調節的細膩程度。
這種感受會讓你以爲Max很難作到電影要求的分辨率細節,而Maya正好,而SI有些過度的好了。
軟件界面和操做方面:
界面方面,我的感受Maya的界面是最舒服的,SI和Max這方面差很少,Max是基本不加任何修飾很粗放,SI則給人的感受修飾得過度了,Houdini的界面不夠友好是公認的,最新版改善了很多,固然這方面徹底看我的愛好。
接下來不得不說在對視口和物體進行縮放旋轉移動時,SI仍是有些非主流的,但SI能夠改爲Maya那種操做方式(我看到的不少視頻直接把SI的操做方式改爲Maya的了),因此也不算什麼大問題。
Maya的應該是最主流的,目前我見過不少三維軟件好比3D-coat、Unity3d等等都和Maya很是類似。Max在對物體操做時和Maya同樣,視口的操做和Maya不太同樣,不過這個用熟了也算不上什麼大問題。
Houdini的視口操做自成一派也比較怪,物體操做和SI相似,但houdini也能夠自行定義成Maya那種類型的。關於houdini的界面,他是那種偏向於底層的軟件,一些初級的操做,在Max之中整合成一條命令,簡單人性化,在houdini之中也許要作好幾回操做,反過來,一些在Max之中大費周章須要寫腳原本實現的,在houdini之中也許只要簡單的一個表達式就能夠完成,從這個角度來講,houdini是無法和其餘三個軟件相比的,可是對於程序員,尤爲是有linux經驗的程序員來講我以爲反而會有些熟悉,更易上手。
參考資料:
引用別人關於houdini的一些評論:
http://bbs.hxsd.com/showthread.php?p=13214623
houdini並非新生事物,而是一個比maya還歷史悠久的軟件,而且在中國CG界也一直頗有名氣。你看王琦在10多年前出的softimage的書中,就有houdini的介紹。houdini是國外電影特效業經常使用的三維軟件,常常用來處理一些個別須要高難特效的鏡頭。因此這軟件你用來作一些日常性的工做,在效率上並不比maya、max高。houdini屬於專業中的專業軟件,其操做方式是節點式,理念就是提供一些計算機圖形學所要基本節點功能,讓你本身去組合應用。在國外什麼樣的人用houdini呢?通常是技術人員,搞特效的才用houdini。通常的普通工做人員可能也用houdini,可是這是在技術人員設定好操做框架的前提下,普通工做人員只是調節幾個界面上設定好的按鈕和參數而已,也就是houdini的數字資產。houdini一直給人的印象是:難學,高端。瞭解了上面所說的,你的問題就好解決了:一、從菜單功能上比較,houdini比maya強大。可是若是你學到能開發mayaAPI的程度,其實各個軟件用起來都差很少。但你都能用到API的深度了,用起houdini來確定比你寫代碼效率高。houdini其實就是把不少API才能作的事情搞成節點讓你鏈接。二、maya的節點很不底層,其實不少事情作不了。maya仍是一個半界面式的工做軟件。很大一部分功能依賴界面菜單。maya比起別的軟件來講能夠說是一個節點式軟件,但比houdini來講還不夠完全節點化。三、由於難學,因此用得人少。並且一部電影中能用到houdini的也就那麼幾個鏡頭。市場決定一切。四、低基礎要看你怎麼個低法。這個也因人而異。不過要學houdini,你起碼要在理科的邏輯上要還不錯。數學其實並不深,也就初中的知識甚至還低些。但若是你是一個一看代碼就暈的、天生感性的人,你更適合操縱藝術軟件好比zbrush之類的而不適合houdini.五、ICE算是houdini中VEX模塊的模仿品,不少功能和理念都是相似的。固然,ICE作爲新開發的程序,可能在某些方面比VEX這種老程序更能快速的完成一些任務,但在整個架構上,houdini還的有優點的。所謂「不用任何代碼」並不表示你不須要了解代碼的原理,只不過不須要你瞭解程序語法,不用寫東西而已。所謂的「普通人就能夠掌握」,這個普通人起碼在理科的邏輯性上要好。也就是說,你不用寫代碼,可是用連結點的方式作寫代碼的事。你若是不懂得你的思路和邏輯,不懂得背後的邏輯原理,同樣作很差事情。最後針對houni說一下它在國內的使用。houdini在maya時代就進入中國,而且業界都知道它是高端的的好東西。可是這麼多年來你們都學習和使用maya,卻不多有人用houdini。究其緣由是要求的基礎過高了,這個軟件在操做界面上就很另類,通常人很難上手。而且按國外流程,和houdini配套的renderman流程當年也很難在中國推廣開。這在學習和使用上都很難推,而且當年國內也沒有大片市場,沒有市場就沒有需求。一個國外都並非不少人掌握的軟件,國內怎可能火?不過近年來,一方面國內電影市場開始火起來了,須要大量特效。一方面,houdini的官方公司也開始轉變軟件操做的思路,使houdini在操做上變得平易近人起來。也開發了不少一鍵式的集成工具,方便用戶的使用。因此近年來houdini開始頻頻出如今新人們的視野中。若是你未來想往CG的技術方面發展,好比影視特效,那麼houdini仍是很值得一學的。也許學習的初期會比較苦,作出來的東西還不如某些軟件的插件來得快,效果好。但houdini是那種你一旦學會就基本不須要別的插件的軟件,想一想你那時候會多麼輕鬆,不再用在機器裏裝一大堆插件,而且擔憂插件不升級了。再次提醒一下,此軟件適合有必定藝術審美的技術人員(其實好萊塢需求的不少是這種人)。一看代碼就暈的人仍是不碰爲好。關於工做前景,請參考5樓。