標籤: 軟件工程html
1,在第四章(兩人合做)中,p92頁提到兩人合做的不一樣階段和技巧,文章着重強調如何使一方去影響另外一方,如:如何影響對方(p94),如何正確地給予反饋(p95)。做者只看到一方而忽略了雙方。若是被動方本身自己並不肯意接受,那麼主動方所作的一切就顯得有些蒼白無力。程序員
被別人批評可能會使人難以接受,給予好的評論是一件頗有爭議的事情,可是咱們要知道,沒有批評,咱們永遠不可能在專業的道路上越走越遠。- Suzy Bashford
如何正確看待別人對咱們的意見,以及咱們如何正確的認識自我。是咱們學習道路上必不可上的。所謂吾日三省吾身,說的就是去追尋一個更完美的本身。人是在錯誤中總結經驗,在錯誤中尋求真理。虛心接受他人的意見,有則改之,無則加勉。
參考文章:
如何正確的給予他人反饋和接受別人的意見?
反饋
溝通技巧系列編程
2,承接上面的內容,做者在如何正確地給予反饋中給出的是一個「三明治」的解決方法,較以前文所提到的三個層次,「三明治」解決方法彷佛只停留在最外層。那麼這種所謂的「三明治」解決方法,真的可以解決問題麼?對於這三個層次的反饋,究竟該如何注意場合的使用?學習
結合原文:做者認爲評論人有三種層次:最外層(行爲和後果)
中間層(習慣和動機),最內層(本質和固有屬性)
結合問題,「三明治」解決方案,核心在於先表揚後批評,講究一個批評的藝術。這樣一種溫和的批評方式,顯然並非對每一個人都受用。
雙方所處的位置不一樣,那所用到的交流技巧也不一樣。同窗之間,師生之間,同事之間,上級與下屬之間。這些分支開來,各有各的溝通藝術。
參考文章:
如何正確的給予他人反饋和接受別人的意見?
反饋
溝通技巧系列測試
3,p169頁,文章指出:同窗們不能穿新鞋,走老路。學習了不少新的技術,新的開發模式,新的團隊管理方法,卻作一個毫無新意,沒人使用,演示完就扔掉的東西(例如:虛擬的學籍管理系統,圖書管理系統···)。咱們要在競爭性的環境中實踐軟件工程,那就要作使用而且創新的項目。我認爲,做爲學生,咱們的資源有限,剛學完一門新技術,就想作出驚天地,泣鬼神的創新,彷佛有點難度。固然也並不是不可能。畢竟大神不少。萬事不可過於絕對,一切事物皆有存在的道理,從小的嘗試開始,也是爲未來作好打算。.net
眼高手低,這也許是咱們的通病。一口氣就想吃成大胖子顯然是不可能。基礎仍是最重要的。
參考資料
程序員之路:怎樣才能在編程的道路上越走越遠。設計
4,書本在第12章用戶體驗(p250)提到了:短時間刺激和長期影響。文中對這兩個概念作出了詳細的解釋,但對於其如何影響軟件用戶體驗並未做出進一步的論述。一個軟件如何才能維持它的生命力呢?htm
從商業模式來講,一個軟件要求的是長期的影響,穩定且龐大的用戶羣體是軟件獲取利益的保障。創新是一個好的軟件產生的條件之一,好的創新可能會在軟件發佈的時候帶給人耳目一新的感受,如果一直故步自封,不與時俱進,最終也只會是曇花一現。軟件對於用戶的影響,即長期影響,而不是短時間刺激。blog
5,在第13章的軟件測試中有提到黑箱一詞(p266),所謂的黑箱/白箱,是指軟件測試設計的方法。但將其做爲軟件測試的方法彷佛也沒什麼問題。資源
參考文章:
黑箱法