f_DeltaTime值。 //本身計算每一幀時間
html
float f_LastFrameRealtime; void Start() { f_LastFrameRealtime = Time.realtimeSinceStartup ; } void Update() { float f_DeltaTime = Time.realtimeSinceStartup - f_LastFrameRealtime; f_LastFrameRealtime = Time.realtimeSinceStartup ; }
(2) mecanim系統中 muscle能夠控制角色各部位擺動幅度等, 速度爲負,動畫倒着播放android
Vector3 wantedDir = (target.position- anim.rootPosition).normalized; //想要到達的面向 Vector3 currentDir = anim.rootRotation * Vector3.forward;//當前面向 if(Vector3.Dot(currentDir, wantedDir) > 0){//dot cos值>0既在currentDir的前半圓 anim.SetFloat("Direction", Vector3.Cross(currentDir, wantedDir).y, .25f, Time.deltaTime); 這裏在currentDir右邊既爲正. //cross叉乘 ,叉乘向量的y值既,在xz面中,wantedDir在currentdir 的哪一個位置,1到-1之間,左手座標系,四指指向原向量,四指彎曲指向目標向量,大拇指所指方向既爲正 }else{ anim.SetFloat("Direction",Vector3.Cross(currentDir,wantedDir).y > 0 ? 1 : -1, .25f, Time.deltaTime); } col.Move(anim.deltaPosition);//animator動畫的幀位置 transform.rotation = anim.rootRotation;//根旋轉量
animator anystate 優先級最高,只要設定了變量,爲真,立刻執行
setikposition 能夠調製角色不一樣部位的單獨控制,分建不一樣的層
//修改攝像機的cullingMask web
int oldMask = camera.cullingMask; // change mask camera.cullingMask = (1 << LayerMask.NameToLayer("TransparentFX")) | (1 << LayerMask.NameToLayer("OtherLayer")); // do something // ... // restore mask camera.cullingMask = oldMask;
Profiler 探查窗口 能夠查看cpu使用率等
RenderTexture 攝像機 製做舞臺效果編輯器
組件右上角,copy component 能夠粘貼屬性,或複製。ide
meshrenderer不激活,則物體不顯示,但仍然存在,能夠碰到函數
在編輯器選中須要添加碰撞的UITexture對象,給該對象必需要先賦予Texture,直接操做「Alt+Shift+C」,
NGUI會給你計算出一個適合於當前對象的BoxCoillder。若是說該對象已經有一個BoxCoillder,那NGUI會調整它的大小以適應UITexture的大小。
剩下的就是按照本身的須要調整順序關係。
右鍵向深度高的,左鍵向深度低的post
start裏面使用協同,能夠不用update而按時間執行好比動畫
void Start(){ StartCoroutine(GoToSleep()); } IEnumerator GoToSleep(){ yield return new WaitForSeconds(startCheckInSeconds); while( sth){ yield return new WaitForSeconds(checkEverySeconds); }
do last sth;
finish;
}
shader 中加Cull off 不遮擋,背部也能看到ui
InfiniLearning Game Development With Unity 3D.rar 第六章講鋼體,cloth ragdollthis
camera.layerCullDistances 設置各層的fardistance ,能夠把小物體放在合適的層,設置distance,離相機多遠時不顯示小物體
使用協同作時間冷卻
direction = transform.TransformDirection(direction);
direction原本是世界座標vector3, TransformDirection(裏面基於自身local座標系)將裏面轉爲世界座標值.
//攝像機按鼠標左右移動旋轉
xAngl += Input.GetAxis ("Mouse X") * xSpeed * 0.02f; Quaternion camRot = Quaternion.Euler (yAngl, xAngl, 0); cam.rotation = camRot;
/** 按固定速度旋轉 var target: Transform; var rotateSpeed=30.0; var t=float; var q:Quaternion; var wantedRotation=Quaternion.FromToRotation(transform.position,target.position); t=rotateSpeed/Quaternion.Angle(transform.rotation,wantedRotation)*Time.deltaTime; q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, target.rotation,t); transform.rotation=q; **/
mecanim系統中 ,選中IK PASS OnAnimatorIK()裏的對應層的IK動做才能起做用
anystate表明全部狀態都能進入當條件爲真時
Quaternion.SetLookRotation(z軸朝向的位置,y軸朝向的位置) 返回Quaternion;
當你啓動Unity按住ALT鍵時,可讓你選擇所需打開項目。(不然它將嘗試更新最後打開的項目)
請問有沒有遇到過 添加了第三方插件SDK以後 若是手機處於待機狀態的時候 就會退出APP的狀況的呢
北京-KL-程序(1557899269) 下午 18:11:28
有人提過改xml
android:configChanges="orientation|keyboardHidden|navigation|screenSize"
計算那麼角色速度角速度。
flota speed = agent.desiredVelocity.magnitude;
Vector3 velocity = Quaternion.Inver(trnasform.rotation) * agent.desiredVelocity;
float angle = Mathf.Atan2(velocity.x, velocity.z)* 180.0f/3.14159f;
//當有rootMotion的時候OnAnimatorMove回調函數
agent.velocity =animator.deltaPosition/Time.deltatime
transform.rotation = animator.rootRotation;
By default Unity compresses all textures when importing. This can be turned off in the Preferences for faster workflow. But when building a game, all not-yet-compressed textures will be compressed.
默認狀況下,Unity會在導入時對紋理進行壓縮,爲了加速工做,你能夠在Preferences裏關閉該功能,可是當編譯遊戲時,全部還沒有被壓縮紋理都將被從新壓縮。
Guitext 屏幕座標,x:0-1 y:0-1
歐拉角限制 繞y和z 爲-180到180,即左右轉,和左右傾斜 x爲-90到90即先後傾斜
Layer的用法
LayerMask.NameToLayer("Ground"); // 經過名字獲取layer
物理攝像頭取色(WebCamTexture)
Texture2D exactCamData() { // get the sample pixels Texture2D snap = new Texture2D((int)detectSize.x, (int)detectSize.y); snap.SetPixels(webcamTexture.GetPixels((int)detectStart.x, (int)detectStart.y, (int)detectSize.x, (int)detectSize.y)); snap.Apply(); return snap; }
保存截圖:System.IO.File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/test.png", exactCamData().EncodeToPNG());
動畫編碼
http://www.cnblogs.com/lopezycj/archive/2012/05/18/Unity3d_AnimationEvent.html
http://game.ceeger.com/Components/animeditor-AnimationEvents.html
http://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html
調試技巧(Debug)
能夠在OnDrawGizmos函數來進行矩形區域等,達到調試的目的,請參考NGUI中的UIDraggablePanel.cs文件中的那個函數實現。
#if UNITY_EDITOR /// <summary> /// Draw a visible orange outline of the bounds. /// </summary> void OnDrawGizmos () { if (mPanel != null) { Bounds b = bounds; Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix; Gizmos.color = new Color(1f, 0.4f, 0f); Gizmos.DrawWireCube(new Vector3(b.center.x, b.center.y, b.min.z), new Vector3(b.size.x, b.size.y, 0f)); } } #endif
Lerp函數的使用場景
// Set the health bar's colour to proportion of the way between green and red based on the player's health. healthBar.material.color = Color.Lerp(Color.green, Color.red, 1 - health * 0.01f);
在特定位置播放聲音
// Play the bomb laying sound. AudioSource.PlayClipAtPoint(bombsAway,transform.position);
經過腳本修改shader中uniform的值
//shader的寫法 Properties { ... disHeight ("threshold distance", Float) = 3 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag ... uniform float disHeight; ... // =================================== // 修改shader中的disHeight的值 gameObject.renderer.sharedMaterial.SetFloat("disHeight", height);
雙擊事件
void OnGUI() { Event Mouse = Event.current; if ( Mouse.isMouse && Mouse.type == EventType.MouseDown && Mouse.clickCount == 2) { print("Double Click"); } }
RootAnimation中移動的腳本處理
class RootControl : MonoBehaviour { void OnAnimatorMove() { Animator anim = GetComponent<Animator>(); if(anim) { Vector3 newPos = transform.position; newPos.z += anim.GetFloat("Runspeed") * Time.deltaTime; transform.position = newPos; } } }
BillBoard效果(廣告牌效果,或者向日葵效果,使得對象重視面向攝像機
public class BillBoard : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update () { transform.LookAt(Camera.main.transform.position, -Vector3.up); } }
script中的屬性編輯器(Property Drawers),還能夠自定義屬性編輯器
public class Example : MonoBehaviour { public string playerName = "Unnamed"; [Multiline] public string playerBiography = "Please enter your biography"; [Popup ("Warrior", "Mage", "Archer", "Ninja")] public string @class = "Warrior"; [Popup ("Human/Local", "Human/Network", "AI/Easy", "AI/Normal", "AI/Hard")] public string controller; [Range (0, 100)] public float health = 100; [Regex (@"^(?:\d{1,3}\.){3}\d{1,3}$", "Invalid IP address!\nExample: '127.0.0.1'")] public string serverAddress = "192.168.0.1"; [Compact] public Vector3 forward = Vector3.forward; [Compact] public Vector3 target = new Vector3 (100, 200, 300); public ScaledCurve range; public ScaledCurve falloff; [Angle] public float turnRate = (Mathf.PI / 3) * 2; }
debug下畫線
Debug.DrawLine (Vector3.zero, new Vector3 (10, 0, 0), Color.red);
獲取AnimationCurve的時長
_curve.keys[_curve.length-1].time;
使得腳本可以在editor中實時反映:
在腳本前加上:[ExecuteInEditMode], 參考UISprite。
NGUI類關係圖
//在2秒內使顏色變黑。
function Update () { light.color-= Color.white / 2.0 * Time.deltaTime; } //在2個顏色之間來回插值光源顏色。 var duration =1.0; var color0 = Color.red; var color1 = Color.blue; function Update () { //設置光源顏色 var t = Mathf.PingPong (Time.time, duration) / duration; light.color= Color.Lerp (color0, color1, t); }
//隨時間改變光照強度
var duration = 1.0; function Update() { //餘弦理論 var phi = Time.time / duration * 2 * Mathf.PI; //獲取餘弦,並將範圍從-1~1變爲0~1 var amplitude = Mathf.Cos( phi ) * 0.5 + 0.5; //設置光的顏色 light.intensity = amplitude; }
描述:光源的範圍。
即便光源關閉了attenuate,它仍是隻影響在它範圍內的物體。
//在原始範圍與原始範圍通常處變換光照範圍 var duration =3.0; private var originalRange : float; originalRange = light.range; function Update() { var amplitude = Mathf.PingPong( Time.time,duration ); //將0..持續時間改成0.5..1範圍 amplitude = amplitude / duration * 0.5 + 0.5; //設置光照範圍 light.range = originalRange * amplitude; }
var renderMode :LightRenderMode
描述:如何渲染該光源?此處能夠是LightRenderMode.Auto,LightRenderMode.ForceVertex 或LightRenderMode.ForcePixel。像素光渲染比較慢可是看起來較好,尤爲是對那些沒有較高面數的幾何體。一些效果(例如凹凸)只會在像素光照下顯示。
Cancellnvoke():void
描述:取消全部在這個MonoBehaviour上調用
Cancellvoke(methodName:string):void
描述:撤銷該行爲中名爲methodName的全部調用。
Invoke and InvokeRepeating
描述:OnBecameInvisible函數在渲染上的腳本。OnBecameVisible和OnBecameInvisible能夠用於只須要在須要在物體可見時才進行的計算。
//當它不可見時禁用這個行爲
function OnBecameInvisible()
{
enabled=false;
}
OnBecameInvisible能夠是一個coroutine,簡單地在這個函數中使用yield語句。當在編輯器中運行時,場景試圖相機也會致使這個函數被調用。
functiononParticleCollision(other:GameObject):void
描述:當一個粒子碰到一個碰撞器時OnParticleCollision被調用。
這個能夠在遊戲物體被粒子擊中時應用傷害到它的上面,這個消息被髮送到全部附加到
WorldParticleCollider 的腳本上和被擊中的Collider上,這個消息只有當你在
WorldParticleCollider檢視面板中啓用了sendCollisionMessage時纔會被髮送。
//應用力到全部被粒子擊中的剛體上
functionOnParticleCollison(other:GameObject) { varbody=other.rigidbody; if(body) { var direction=other.transform.position+transform.position; direction=direction.normalized; body.AddForce(direction*5); } }
OnParticleCollision能夠是一個coroutine,簡單地在這個函數中使用yield語句。
function OnpostRender():void
描述:OnPostRender在相機渲染場景以後調用。
只有腳本被附加到相機上時纔會調用這個函數。OnPostRender能夠是一個coroutine,簡單地在這個函數中使用yield語句。
OnPostRender在相機渲染完全部它的物體以後被調用。若是你想在全部相機和GUI被渲染以後作一些事情,使用WaitForEndFramecoroutine
參見:OnPreRender,WaitForEndOfFrame
//當附加到機時,將消除
//相機紋理的alpha通道爲純白色
//若是你有一個渲染紋理並想將它顯示在GUI上時可使用這個函數
private varmat:Material; function OnPostRender() { //建立一個只渲染白色到alpha通道的着色器 if(mat) { mat=newMaterial(「Shader Hidden SetAlpha」+) 「SubShader{「+」pass{」+」ZTest Always Cull off ZwriteOff」+」ColorMaskA」+」Color (1,1,1,1)」+」}」+」}」+」}」); } }
// 用上述着色器繪製一個全屏四邊形
GL.PushMatrix(); GL.LoadOrtho(); for(var i=0;i<mat.pssCount;++i) { mat.SetPass(i); GL.Begin(GL.QUADS); GL.Vertex3(0,0,0.1); GL.Vertex3(1,0,0.1); GL.Vertex3(1,1,0.1); GL.Vertex3(0,1,0.1); GL.End(); } GL.PopMatrix(); }
function OnRender():void
描述:OnpreRender在相機開始渲染場景以前調用。
只用腳本被附加到相機上時纔會調用這個函數。
注意如是果你在這裏改變了相機的視野參數(例如fieldOfView),它們將影響下一幀。用OnPreCull代替。
強烈建議使用DestroyImmediate 代替 Destroy。
OnCollisionEnter(collision:Collision) { //調試繪製全部的接觸點和法線 for(varcontact:ContacePoint in collision.contacts) { Debug.DrawRay(contact.point,contact.normal,color.white); } //若是碰撞物體有較大的衝擊就播放聲音 if(collision.relativeVelocity.magnitude.2) Audio.Play(); }
U3D屏幕截圖
function ScreenshotEncode() { // wait for graphics to render yield WaitForEndOfFrame(); // create a texture to pass to encoding var texture:Texture2D = new Texture2D (Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false); // put buffer into texture texture.ReadPixels(Rect(0.0, 0.0, Screen.width, Screen.height), 0.0, 0.0); texture.Apply(); // split the process up--ReadPixels() and the GetPixels() call inside of the encoder are both pretty heavy yield; // create our encoder for this texture var encoder:JPGEncoder = new JPGEncoder(texture, 75.0); // encoder is threaded; wait for it to finish while(!encoder.isDone) yield; // save our test image (could also upload to WWW) File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../testscreen-" + count + ".jpg", encoder.GetBytes()); count++; } //簡便方法看下面: function OnMouseDown() { Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png"); }
Unity腳本週期關係
PS:摘抄自互聯網 有刪改
http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/17114135
http://dearymz.blog.163.com/blog/static/20565742013341916919/
http://angeson1987.blog.163.com/blog/static/162590090201062931129143/
http://cl314413.blog.163.com/blog/static/1905079762012757504225/