threejs是webgl的一個庫,經過它咱們能夠利用大量已有的api作出很好的3d圖形.css
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>threejs</title> <script src="cdn.bootcss.com/jquery/3.1.1/core.js"></script> <!-- 引入jqury簡化js複雜的操做,能夠引入,但不是必須的 --> <script src="cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.js"></script> <!-- 引入threejs核心庫,必須的 --> <style> body{ margin:0; overflow: hidden; } /*這裏設置margin:0; 和overflow:hidden; 能夠保證移除全部的滾動條*/ </style> </head> <body> <div class="webgl_output"> </div> <script> $(function () { // here we run the there.js }); </script> </body> </html>
第二部分:Three.js中的座標軸html
咱們要創建三位場景,那麼必定是離不開座標軸的。jquery
建立一個場景很是的簡單,就是var scene = new THREE.Scene(); 而建立一個座標軸就是用 var axes = new THREE.AxisHelper(); css3
座標軸的具體指向以下:web
顯然,其中xy平面即爲電腦屏幕的平面。這裏的座標軸和css3中的3d旋轉是同樣的。api
第三部分:實例解析app
最終效果以下:框架
源代碼以下:dom
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>threejs</title> <!-- <script src="http://cdn.bootcss.com/jquery/3.1.1/core.js"></script> --> <!-- 引入jqury簡化js複雜的操做,能夠引入,但不是必須的 --> <script src="http://cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.js"></script> <!-- 引入threejs核心庫,必須的 --> <style> body{ margin:0; overflow: hidden; } /*這裏設置margin:0; 和overflow:hidden; 能夠保證移除全部的滾動條*/ </style> </head> <body> <div class="webgl_output"> </div> <script> // $(function () { // here we run the there.js // 基礎工做 var scene = new THREE.Scene(); // 建立一個THREE的場景,場景就是咱們最終看到的,也就是咱們描繪三維圖圖形的地方,能夠看出THREE相似一個對象,咱們使用其下的方法 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(55,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000); // 建立一個相機,雖然有場景,可是看不到啊,必須指定一個相機,經過相機咱們能夠看到場景的內容。 // 這裏的55能夠理解爲舉例,值越大,咱們看到的場景月 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 建立一個渲染器 renderer.setClearColor(0x111111); // 注意,以前的版本是setClearColorHex,如今只有setClearColor可使用,能夠去查看源碼 // 將scene的背景色設置爲eeeeee renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight); // 設置scene的尺寸 // 這時,咱們就已經建立了場景(買了一塊空地)、 一個相機(經過眼睛觀察這塊地)、一個渲染器(用戶施工的工具) // 建立一個座標軸 var axes = new THREE.AxisHelper(30); // 這裏的30,即建立出的座標軸的相對長度 // 建立一個座標軸 scene.add(axes); // 把座標軸添加到場景中 // 建立一個二維平面 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,25,2,1); // 建立一個二維的平面幾何形狀(這是身體,尚未靈魂),其寬爲60,高20,然後面兩個參數卻幾乎沒有影響,即便不要也是能夠的 var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000}); // 建立一個材質,顏色爲紅色,這裏即是幾何形狀的靈魂。 var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial); // 使用Mesh將建立的二維平面和材質結合起來 plane.rotation.x =-0.5*Math.PI; plane.rotation.y =-0.1*Math.PI; // 將平面沿着x軸旋轉-90度,這裏的旋轉和CSS3中的3d旋轉是同樣的。 plane.position.x = 0; plane.position.y = 0; plane.position.z = 0; //肯定這個平面在座標軸的位置 scene.add(plane); // 剛纔它是一個孤魂野鬼,如今將之將平面置於場景中 // 建立一個方塊 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(4,4,4); // 建立一個方塊的幾何形狀 var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00,wireframe: true}); // 建立好一個方塊的材質 var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial); // 把它的形體和它的靈魂相結合,這時他就是一個完整的人 cube.position.x = -4; cube.position.y = 10; cube.position.z = 15; // 一樣的,得指定它在座標系中的位置。 scene.add(cube); //同上,建立好以後,它只是一個孤魂野鬼,必須把它加在這個場景中 // 建立一個球體 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(8,20,20); // 建立一個球體殼 var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff,wireframe:true}); // 建立一個球體的靈魂 var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial); // 將形體和靈魂相結合 sphere.position.x = 20; sphere.position.y = 12; sphere.position.z = -20; // 指定球體的位置 scene.add(sphere); //將球體放在場景中 // 最開始咱們確實建立了一個相機,可是並無將之放在場景中,因此咱們是看不到的。 camera.position.x = -30; camera.position.y = 4; camera.position.z = 2; // 這樣就肯定了其位置 camera.lookAt(scene.position); // 指定觀察的方位 var dom = document.querySelector(".webgl_output"); dom.append(renderer.domElement); // renderer是一個渲染器,將渲染器獲得的dom添加到div中 // 將camera放在場景中,這樣就能夠看到了 renderer.render(scene,camera); // }); </script> </body> </html> <!-- 注意點material不要拼錯了,16進制的是0x,而不是ox -->