three.js

threejs是webgl的一個庫,經過它咱們能夠利用大量已有的api作出很好的3d圖形.css

第一部分:html頁面框架

複製代碼
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>threejs</title>
    <script src="cdn.bootcss.com/jquery/3.1.1/core.js"></script>
    <!-- 引入jqury簡化js複雜的操做,能夠引入,但不是必須的 -->
    <script src="cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.js"></script>    
    <!-- 引入threejs核心庫,必須的 -->
    <style>
        body{
            margin:0;
            overflow: hidden;
        }
        /*這裏設置margin:0; 和overflow:hidden; 能夠保證移除全部的滾動條*/
    </style>
</head>
<body>
    <div class="webgl_output">
        
    </div>

    <script>
        $(function () {
            // here we run the there.js
        });
    </script>
</body>
</html>
複製代碼

 

 

第二部分:Three.js中的座標軸html

  咱們要創建三位場景,那麼必定是離不開座標軸的。jquery

  建立一個場景很是的簡單,就是var scene = new THREE.Scene(); 而建立一個座標軸就是用 var axes = new THREE.AxisHelper(); css3

  座標軸的具體指向以下:web

  顯然,其中xy平面即爲電腦屏幕的平面。這裏的座標軸和css3中的3d旋轉是同樣的api

 

第三部分:實例解析app

  最終效果以下:框架

 

源代碼以下:dom

複製代碼
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>threejs</title>
    <!-- <script src="http://cdn.bootcss.com/jquery/3.1.1/core.js"></script> -->
    <!-- 引入jqury簡化js複雜的操做,能夠引入,但不是必須的 -->
    <script src="http://cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.js"></script>    
    <!-- 引入threejs核心庫,必須的 -->
    <style>
        body{
            margin:0;
            overflow: hidden;
        }
        /*這裏設置margin:0; 和overflow:hidden; 能夠保證移除全部的滾動條*/
    </style>
</head>
<body>
    <div class="webgl_output">
        
    </div>

    <script>
        // $(function () {
            // here we run the there.js



// 基礎工做
            var scene = new THREE.Scene();
            // 建立一個THREE的場景,場景就是咱們最終看到的,也就是咱們描繪三維圖圖形的地方,能夠看出THREE相似一個對象,咱們使用其下的方法

            var camera = new THREE.PerspectiveCamera(55,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
            // 建立一個相機,雖然有場景,可是看不到啊,必須指定一個相機,經過相機咱們能夠看到場景的內容。
            // 這裏的55能夠理解爲舉例,值越大,咱們看到的場景月
            var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            // 建立一個渲染器
            renderer.setClearColor(0x111111);
            // 注意,以前的版本是setClearColorHex,如今只有setClearColor可使用,能夠去查看源碼
            // 將scene的背景色設置爲eeeeee
            renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
            // 設置scene的尺寸

            //  這時,咱們就已經建立了場景(買了一塊空地)、 一個相機(經過眼睛觀察這塊地)、一個渲染器(用戶施工的工具)





// 建立一個座標軸
            var axes = new THREE.AxisHelper(30);
            // 這裏的30,即建立出的座標軸的相對長度
            // 建立一個座標軸
            scene.add(axes);
            // 把座標軸添加到場景中





// 建立一個二維平面
            var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,25,2,1);
             // 建立一個二維的平面幾何形狀(這是身體,尚未靈魂),其寬爲60,高20,然後面兩個參數卻幾乎沒有影響,即便不要也是能夠的

            var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000});
            // 建立一個材質,顏色爲紅色,這裏即是幾何形狀的靈魂。

            var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
            // 使用Mesh將建立的二維平面和材質結合起來

            plane.rotation.x =-0.5*Math.PI;
            plane.rotation.y =-0.1*Math.PI;
            // 將平面沿着x軸旋轉-90度,這裏的旋轉和CSS3中的3d旋轉是同樣的。

            plane.position.x = 0;
            plane.position.y = 0;
            plane.position.z = 0;
            //肯定這個平面在座標軸的位置

            scene.add(plane);
            // 剛纔它是一個孤魂野鬼,如今將之將平面置於場景中





// 建立一個方塊
            var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(4,4,4);
            // 建立一個方塊的幾何形狀
            var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00,wireframe: true});
            // 建立好一個方塊的材質
            var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial);
            // 把它的形體和它的靈魂相結合,這時他就是一個完整的人

            cube.position.x = -4;
            cube.position.y = 10;
            cube.position.z = 15;
            // 一樣的,得指定它在座標系中的位置。

            scene.add(cube);
            //同上,建立好以後,它只是一個孤魂野鬼,必須把它加在這個場景中





// 建立一個球體
            var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(8,20,20);
            // 建立一個球體殼

            var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff,wireframe:true});
            // 建立一個球體的靈魂

            var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial);
            // 將形體和靈魂相結合

            sphere.position.x = 20;
            sphere.position.y = 12;
            sphere.position.z = -20;
            // 指定球體的位置

            scene.add(sphere);
            //將球體放在場景中


            //  最開始咱們確實建立了一個相機,可是並無將之放在場景中,因此咱們是看不到的。
            camera.position.x = -30;
            camera.position.y = 4;
            camera.position.z = 2;
            // 這樣就肯定了其位置

            camera.lookAt(scene.position);
            // 指定觀察的方位

            var dom = document.querySelector(".webgl_output");
            dom.append(renderer.domElement);
            // renderer是一個渲染器,將渲染器獲得的dom添加到div中
            // 將camera放在場景中,這樣就能夠看到了

            renderer.render(scene,camera);



        // });
    </script>
</body>
</html>


<!-- 注意點material不要拼錯了,16進制的是0x,而不是ox -->
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