本筆記摘抄自:http://www.javashuo.com/article/p-hjobwtrt-hy.html,記錄一下學習過程以備後續查用。html
1、引言數據庫
接上一篇C#設計模式學習筆記:簡單工廠模式(工廠方法模式前奏篇),經過簡單工廠模式的瞭解,它的缺點就是隨着需求的變化咱們要不停地修改工廠裏設計模式
上一篇文章咱們講了工廠方法模式,它是爲了解決簡單工廠模式所面對的問題:若是咱們增長新的產品,工廠類的方法就要修改自己的代碼,增長產品越ide
多,其邏輯越複雜,同時這樣的修改也不符合開放閉合原則OCP--對增長代碼開放,對修改代碼關閉。爲了解決簡單工廠的問題,咱們引出了工廠方法模式,工具
經過子類化工廠類,解決了工廠類責任的劃分,使得產品和相應的工廠一一對應,符合了OCP。post
若是咱們要設計一套房子,固然咱們知道房子是由房頂、地板、窗戶、房門等組成的,先設計一套古典風格的房子,再建立一套現代風格的房子,再建立學習
一套歐式風格的房子,這麼多套房子,咱們該怎麼辦呢?今天咱們要講的抽象工廠模式能夠很好地解決多套變化的問題。ui
2、抽象工廠模式介紹atom
抽象工廠模式:英文名稱--Abstract Factory Pattern;分類--建立型。url
2.一、動機(Motivate)
在軟件系統中,常常面臨着"一系列相互依賴的對象"的建立工做,同時,因爲需求的變化,每每存在更多系列對象的建立工做。如何應對這種變化?如何
繞過常規的對象建立方法(new),提供一種"封裝機制"來避免客戶程序和這種"多系列具體對象建立工做"的緊耦合?
2.二、意圖(Intent)
提供一個建立一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類。——《設計模式》GoF
2.三、結構圖(Structure)
該圖是抽象工廠的UML圖,結合抽象工廠的意圖、動機和圖示來理解該模式,今天咱們就以建設房子爲例來講明抽象工廠的實現機理。
2.四、模式的組成
從上圖能夠看出,在抽象工廠模式的結構圖有如下角色:
1)抽象產品類角色(AbstractProduct):爲抽象工廠中相互依賴的每種產品定義抽象接口對象,也能夠這樣說,有幾種產品,就要聲明幾個抽象角色,
每個抽象產品角色和一種具體的產品相匹配。
2)具體產品類(ConcreteProduct):具體產品類實現了抽象產品類,是針對某個具體產品的實現的類型。
3)抽象工廠類角色(AbstractFactory):定義了建立一組相互依賴的產品對象的接口操做,每種操做和每種產品一一對應。
4)具體工廠類角色(ConcreteFactory):實現抽象類裏全部抽象接口操做,能夠建立某系列具體的產品,這些具體的產品是「抽象產品類角色」的子類。
2.五、抽象工廠的具體代碼實現
隨着咱們年齡的增加,咱們也到告終婚的年齡,結婚首要的問題就是房子的問題。假設我有一個頗有錢的爸爸(呃,發夢中……),個人哥哥們但願能有
一套歐式風格的房子,再加上田園風光,清閒自在。而我就不同了,我但願有一套現代樣式的房子。因爲房子由房頂、地板、窗戶和房門組成(其餘組
件暫時省略),每套房子的房頂、地板、窗戶和房門都是一個體系的。
下面讓咱們看看如何使用抽象工廠模式來實現不一樣房屋的建造:
class Program { /// <summary> /// 房頂抽象類,子類的房頂必須繼承該類。 /// </summary> public abstract class Roof { /// <summary> /// 建立房頂 /// </summary> public abstract void Create(); } /// <summary> /// 地板抽象類,子類的地板必須繼承該類。 /// </summary> public abstract class Floor { /// <summary> /// 建立地板 /// </summary> public abstract void Create(); } /// <summary> /// 窗戶抽象類,子類的窗戶必須繼承該類。 /// </summary> public abstract class Window { /// <summary> /// 建立窗戶 /// </summary> public abstract void Create(); } /// <summary> /// 房門抽象類,子類的房門必須繼承該類。 /// </summary> public abstract class Door { /// <summary> /// 建立房門 /// </summary> public abstract void Create(); } /// <summary> /// 歐式的房頂 /// </summary> public class EuropeanRoof : Roof { public override void Create() { Console.WriteLine("建立歐式的房頂"); } } /// <summary> /// 歐式的地板 /// </summary> public class EuropeanFloor : Floor { public override void Create() { Console.WriteLine("建立歐式的地板"); } } /// <summary> ///歐式的窗戶 /// </summary> public class EuropeanWindow : Window { public override void Create() { Console.WriteLine("建立歐式的窗戶"); } } /// <summary> /// 歐式的房門 /// </summary> public class EuropeanDoor : Door { public override void Create() { Console.WriteLine("建立歐式的房門"); } } /// <summary> /// 現代的房頂 /// </summary> public class ModernizationRoof : Roof { public override void Create() { Console.WriteLine("建立現代的房頂"); } } /// <summary> /// 現代的地板 /// </summary> public class ModernizationFloor : Floor { public override void Create() { Console.WriteLine("建立現代的地板"); } } /// <summary> /// 現代的窗戶 /// </summary> public class ModernizationWindow : Window { public override void Create() { Console.WriteLine("建立現代的窗戶"); } } /// <summary> /// 現代的房門 /// </summary> public class ModernizationDoor : Door { public override void Create() { Console.WriteLine("建立現代的房門"); } } /// <summary> /// 抽象工廠類,提供建立不一樣類型房子的接口。 /// </summary> public abstract class AbstractFactory { //抽象工廠提供建立一系列產品的接口,此處給出了房頂、地板、窗戶和房門的建立接口。 public abstract Roof CreateRoof(); public abstract Floor CreateFloor(); public abstract Window CreateWindow(); public abstract Door CreateDoor(); } /// <summary> /// 歐式風格房子的工廠,負責建立歐式風格的房子。 /// </summary> public class EuropeanFactory : AbstractFactory { //製做歐式房頂 public override Roof CreateRoof() { return new EuropeanRoof(); } //製做歐式地板 public override Floor CreateFloor() { return new EuropeanFloor(); } //製做歐式窗戶 public override Window CreateWindow() { return new EuropeanWindow(); } //製做歐式房門 public override Door CreateDoor() { return new EuropeanDoor(); } } /// <summary> /// 如今風格房子的工廠,負責建立現代風格的房子。 /// </summary> public class ModernizationFactory : AbstractFactory { //製做現代房頂 public override Roof CreateRoof() { return new ModernizationRoof(); } //製做現代地板 public override Floor CreateFloor() { return new ModernizationFloor(); } //製做現代窗戶 public override Window CreateWindow() { return new ModernizationWindow(); } //製做現代房門 public override Door CreateDoor() { return new ModernizationDoor(); } } static void Main(string[] args) { #region 抽象工廠模式 //歐式風格的房子 AbstractFactory europeanFactory = new EuropeanFactory(); europeanFactory.CreateRoof().Create(); europeanFactory.CreateFloor().Create(); europeanFactory.CreateWindow().Create(); europeanFactory.CreateDoor().Create(); //現代風格的房子 AbstractFactory modernizationFactory = new ModernizationFactory(); modernizationFactory.CreateRoof().Create(); modernizationFactory.CreateFloor().Create(); modernizationFactory.CreateWindow().Create(); modernizationFactory.CreateDoor().Create(); Console.Read(); #endregion } }
運行結果以下:
2.六、 抽象工廠應對需求變動
假設個人姐姐一看咱們的房子很好,她但願有一套古典風格的房子,怎麼處理呢?
class Program { /// <summary> /// 房頂抽象類,子類的房頂必須繼承該類。 /// </summary> public abstract class Roof { /// <summary> /// 建立房頂 /// </summary> public abstract void Create(); } /// <summary> /// 地板抽象類,子類的地板必須繼承該類。 /// </summary> public abstract class Floor { /// <summary> /// 建立地板 /// </summary> public abstract void Create(); } /// <summary> /// 窗戶抽象類,子類的窗戶必須繼承該類。 /// </summary> public abstract class Window { /// <summary> /// 建立窗戶 /// </summary> public abstract void Create(); } /// <summary> /// 房門抽象類,子類的房門必須繼承該類。 /// </summary> public abstract class Door { /// <summary> /// 建立房門 /// </summary> public abstract void Create(); } /// <summary> /// 歐式的房頂 /// </summary> public class EuropeanRoof : Roof { public override void Create() { Console.WriteLine("建立歐式的房頂"); } } /// <summary> /// 歐式的地板 /// </summary> public class EuropeanFloor : Floor { public override void Create() { Console.WriteLine("建立歐式的地板"); } } /// <summary> ///歐式的窗戶 /// </summary> public class EuropeanWindow : Window { public override void Create() { Console.WriteLine("建立歐式的窗戶"); } } /// <summary> /// 歐式的房門 /// </summary> public class EuropeanDoor : Door { public override void Create() { Console.WriteLine("建立歐式的房門"); } } /// <summary> /// 現代的房頂 /// </summary> public class ModernizationRoof : Roof { public override void Create() { Console.WriteLine("建立現代的房頂"); } } /// <summary> /// 現代的地板 /// </summary> public class ModernizationFloor : Floor { public override void Create() { Console.WriteLine("建立現代的地板"); } } /// <summary> /// 現代的窗戶 /// </summary> public class ModernizationWindow : Window { public override void Create() { Console.WriteLine("建立現代的窗戶"); } } /// <summary> /// 現代的房門 /// </summary> public class ModernizationDoor : Door { public override void Create() { Console.WriteLine("建立現代的房門"); } } /// <summary> ///古典的房頂 /// </summary> public class ClassicalRoof : Roof { public override void Create() { Console.WriteLine("建立古典的房頂"); } } /// <summary> /// 古典的地板 /// </summary> public class ClassicalFloor : Floor { public override void Create() { Console.WriteLine("建立古典的地板"); } } /// <summary> /// 古典的窗戶 /// </summary> public class ClassicalWindow : Window { public override void Create() { Console.WriteLine("建立古典的窗戶"); } } /// <summary> /// 古典的房門 /// </summary> public class ClassicalDoor : Door { public override void Create() { Console.WriteLine("建立古典的房門"); } } /// <summary> /// 抽象工廠類,提供建立不一樣類型房子的接口。 /// </summary> public abstract class AbstractFactory { //抽象工廠提供建立一系列產品的接口,此處給出了房頂、地板、窗戶和房門的建立接口。 public abstract Roof CreateRoof(); public abstract Floor CreateFloor(); public abstract Window CreateWindow(); public abstract Door CreateDoor(); } /// <summary> /// 歐式風格房子的工廠,負責建立歐式風格的房子。 /// </summary> public class EuropeanFactory : AbstractFactory { //製做歐式房頂 public override Roof CreateRoof() { return new EuropeanRoof(); } //製做歐式地板 public override Floor CreateFloor() { return new EuropeanFloor(); } //製做歐式窗戶 public override Window CreateWindow() { return new EuropeanWindow(); } //製做歐式房門 public override Door CreateDoor() { return new EuropeanDoor(); } } /// <summary> /// 如今風格房子的工廠,負責建立現代風格的房子。 /// </summary> public class ModernizationFactory : AbstractFactory { //製做現代房頂 public override Roof CreateRoof() { return new ModernizationRoof(); } //製做現代地板 public override Floor CreateFloor() { return new ModernizationFloor(); } //製做現代窗戶 public override Window CreateWindow() { return new ModernizationWindow(); } //製做現代房門 public override Door CreateDoor() { return new ModernizationDoor(); } } /// <summary> /// 古典風格房子的工廠,負責建立古典風格的房子。 /// </summary> public class ClassicalFactory : AbstractFactory { //建立古典房頂 public override Roof CreateRoof() { return new ClassicalRoof(); } //建立古典地板 public override Floor CreateFloor() { return new ClassicalFloor(); } //建立古典窗戶 public override Window CreateWindow() { return new ClassicalWindow(); } //建立古典房門 public override Door CreateDoor() { return new ClassicalDoor(); } } static void Main(string[] args) { #region 抽象工廠模式 //歐式風格的房子 AbstractFactory europeanFactory = new EuropeanFactory(); europeanFactory.CreateRoof().Create(); europeanFactory.CreateFloor().Create(); europeanFactory.CreateWindow().Create(); europeanFactory.CreateDoor().Create(); //現代風格的房子 AbstractFactory modernizationFactory = new ModernizationFactory(); modernizationFactory.CreateRoof().Create(); modernizationFactory.CreateFloor().Create(); modernizationFactory.CreateWindow().Create(); modernizationFactory.CreateDoor().Create(); //古典風格的房子 AbstractFactory classicalFactory = new ClassicalFactory(); classicalFactory.CreateRoof().Create(); classicalFactory.CreateFloor().Create(); classicalFactory.CreateWindow().Create(); classicalFactory.CreateDoor().Create(); Console.Read(); #endregion } }
運行結果以下:
從上面代碼能夠看出,須要添加5個類:4個類分別建立古典風格的房頂、地板、窗戶和房門的具體產品,另一個是古典風格房子的工廠類,負責建立
古典風格的房子。
從上面代碼能夠看出,抽象工廠對於系列產品的變化支持開閉原則(對擴展開放,對修改封閉),擴展起來很是簡便。可是,抽象工廠對於增長新產品
這種狀況就不支持開閉原則,由於要修改建立系列產品的抽象基類AbstractFactory,增長相應產品的建立方法,這也是抽象工廠的缺點所在。
3、抽象工廠的實現要點
1)若是沒有應對「多系列對象建立」的需求變化,則沒有必要使用AbstractFactory模式,這時候使用簡單工廠模式徹底能夠。
2)"系列對象"指的是這些對象之間有相互依賴、或做用的關係,例如遊戲開發場景中「道路」與「房屋」的依賴,「道路」與「地道」的依賴。
3)AbstractFactory模式主要在於應對「新系列」的需求變更,其缺點在於難以應對「新對象」的需求變更。
4)AbstractFactory模式常常和FactoryMethod模式共同組合來應對「對象建立」的需求變化。
3.1抽象工廠模式的優勢
抽象工廠模式將系列產品的建立工做延遲到具體工廠的子類中,咱們聲明工廠類變量的時候使用的是抽象類型,同理,咱們使用產品類型也是抽象類型,
這樣作能夠儘量地減小客戶端代碼與具體產品類之間的依賴,從而下降了系統的耦合度。耦合度下降了,對於後期的維護和擴展就更有利,這就是抽象
工廠模式的優勢所在。
可能有人會說在Main方法裏面(客戶端)仍是會使用具體的工廠類,對的。這個其實咱們能夠經過.Net配置文件把這部分移出去,把依賴關係放到配置文
件中。若是有新的需求咱們只須要修改配置文件,根本就不須要修改代碼了,讓客戶代碼更穩定。依賴關係確定會存在,咱們要作的就是下降依賴,想徹底
去除很難,也不現實。
3.2抽象工廠模式的缺點
有優勢確定就有缺點,由於每種模式都有它的使用範圍,或者說不能解決的問題就是缺點。抽象工廠模式很難支持增長新產品的變化,這是由於抽象工廠
接口中已經肯定了能夠被建立的產品集合,若是須要添加新產品,此時就必須去修改抽象工廠的接口,這樣就涉及到抽象工廠類以及全部子類的改變,這樣
也就違背了開閉原則。
3.3抽象工廠模式的使用場景
若是系統須要多套的代碼解決方案,而且每套的代碼方案中又有不少相互關聯的產品類型,而且在系統中能夠相互替換地使用一套產品的時候就可使用
該模式,客戶端不須要依賴具體實現。
4、.NET中抽象工廠模式實現
微軟的類庫發展了這麼多年,設計模式在裏面有大量的應用。抽象工廠模式在.NET類庫中也存在着大量的使用,好比和操做數據庫有關的類型,這個類是
System.Data.Common.DbProviderFactory,此類位於System.Data.dll程序集中。該類扮演抽象工廠模式中抽象工廠的角色,咱們能夠用ILSpy反編譯工具查
看該類的實現:
/// 扮演抽象工廠的角色
/// 建立鏈接數據庫時所須要的對象集合
/// 這個對象集合包括有DbConnection對象(抽象產品類)、DbCommand類、DbDataAdapter類,針對不一樣的具體工廠都須要實現該抽象類中的方法。
public abstract class DbProviderFactory { public virtual bool CanCreateDataSourceEnumerator { get { return false; } } public virtual DbCommand CreateCommand() { return null; } public virtual DbCommandBuilder CreateCommandBuilder() { return null; } public virtual DbConnection CreateConnection() { return null; } public virtual DbConnectionStringBuilder CreateConnectionStringBuilder() { return null; } public virtual DbDataAdapter CreateDataAdapter() { return null; } public virtual DbParameter CreateParameter() { return null; } public virtual CodeAccessPermission CreatePermission(PermissionState state) { return null; } public virtual DbDataSourceEnumerator CreateDataSourceEnumerator() { return null; } }
DbProviderFactory類是一個抽象工廠類,該類提供了建立數據庫鏈接時所須要的對象集合的接口,實際建立工做在其子類工廠中進行。微軟使用的是
SQL Server數據庫,所以提供了鏈接SQL Server數據的具體工廠實現,具體代碼能夠用反編譯工具查看。
SqlClientFactory扮演着具體工廠的角色,用來建立鏈接SQL Server數據所須要的對象:
public sealed class SqlClientFactory : DbProviderFactory, IServiceProvider { public static readonly SqlClientFactory Instance = new SqlClientFactory(); public override bool CanCreateDataSourceEnumerator { get { return true; } } private SqlClientFactory() { } public override DbCommand CreateCommand() { return new SqlCommand(); } public override DbCommandBuilder CreateCommandBuilder() { return new SqlCommandBuilder(); } public override DbConnection CreateConnection() { return new SqlConnection(); } public override DbConnectionStringBuilder CreateConnectionStringBuilder() { return new SqlConnectionStringBuilder(); } public override DbDataAdapter CreateDataAdapter() { return new SqlDataAdapter(); } public override DbParameter CreateParameter() { return new SqlParameter(); } public override CodeAccessPermission CreatePermission(PermissionState state) { return new SqlClientPermission(state); } public override DbDataSourceEnumerator CreateDataSourceEnumerator() { return SqlDataSourceEnumerator.Instance; } object IServiceProvider.GetService(Type serviceType) { object result = null; if (serviceType == GreenMethods.SystemDataCommonDbProviderServices_Type) { result = GreenMethods.SystemDataSqlClientSqlProviderServices_Instance(); } return result; } }
OdbcFactory也是具體工廠類:
public sealed class OdbcFactory : DbProviderFactory { public static readonly OdbcFactory Instance = new OdbcFactory(); private OdbcFactory() { } public override DbCommand CreateCommand() { return new OdbcCommand(); } public override DbCommandBuilder CreateCommandBuilder() { return new OdbcCommandBuilder(); } public override DbConnection CreateConnection() { return new OdbcConnection(); } public override DbConnectionStringBuilder CreateConnectionStringBuilder() { return new OdbcConnectionStringBuilder(); } public override DbDataAdapter CreateDataAdapter() { return new OdbcDataAdapter(); } public override DbParameter CreateParameter() { return new OdbcParameter(); } public override CodeAccessPermission CreatePermission(PermissionState state) { return new OdbcPermission(state); } }
固然,咱們也有OleDbFactory類型,都是負責具體的數據庫操做。DbProviderFactory就是抽象工廠模式UML裏面AbstractFactory類型,其它具體的工廠類
型繼承於DbProviderFactory類型。
5、總結
學習設計模式不能死學,要把握核心點和使用場景,關鍵點是面向對象設計模式的基本原則。有了原則,考慮問題就不會跑偏,而後再仔細把握每種模式的
使用場景和要解決的問題,多寫寫代碼,多看看Net的類庫,它是最好的教材。