HOUDINI 豬頭旋轉learn from cgwiki

vex:float angle=atan(@P.x,@P.y);//atan 反正切函數 float f =length(set(@P.x,@P.y));//所需要的只是旋轉軸(即z軸)的直接半徑 float amount=radians( ch(「amount」)); float twirl = f * ch (‘twirl’ ); //原點附近的點不會旋轉,遠處的點會旋轉很多。 @P.x=si
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