重構系統的套路-面向對象設計原則

前言

一討論系統重構,不少人不明因此的就開始畫各類架構圖,寫各類高可用,高併發設計方案,其實不知道不少系統的腐朽是從代碼失控開始的,因此重構系統以前,架構師須要深諳面向對象設計之道。架構

KISS原則

意思是保持設計的簡單。併發

固然簡單這個詞也是因人而異的,不一樣知識儲備,不一樣能力的人,對於簡單的理解也很不同,這也是爲何有的是優秀的設計,有的時候是糟糕的設計了。高併發

好的系統重構須要對於整個業務的生命週期,進行了解和梳理,進行合理的樹狀拆解。須要對業務對系統進行拆分。設計

只有拆的足夠清晰易於理解,才能更好的組裝系統。對象

SOLID原則

意思是單一職能。繼承

這是不少項目失控的源頭,不少人很難把控這個單一的度,過細過粗都會引發將來系統的腐化。生命週期

微內核的解釋是,在一個遊戲場景一個Game類有兩個職責,一個負責跟蹤當前幀,一個負責計算分數,最後兩個職責分別給到兩個不一樣的類。遊戲

就是說每一個職責的一個變化不會引發兩個類的正面交鋒,拆開以後應該互不影響。重構

開放封閉原則

在咱們接觸面向對象的時候,聽到最多的是抽象,繼承,多態。軟件

隨着現代軟件的發展,你們愈來愈意識到抽象,繼承的壞處,愈來愈多的人採起類組合方式來協做,抽象類能夠是組合的一種特殊狀況。 同抽象同樣,合理的開放封閉原則也要從新看待。

開放封閉意味着大量的抽象類,大量的繼承,意味着內聚的喪失,意味着付出耦合的代價。

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