類加載過程javascript
Java 中類加載分爲 3 個步驟:加載、連接、初始化。前端
類加載器大體分爲3類:啓動類加載器、擴展類加載器、應用程序類加載器。java
所謂的雙親委派模型就是當加載一個類時,會優先使用父類加載器加載,當父類加載器沒法加載時纔會使用子類加載器去加載。這麼作的目的是爲了不類的重複加載。面試
HashMap 的內部能夠看作數組+鏈表的複合結構。數組被分爲一個個的桶(bucket)。哈希值決定了鍵值對在數組中的尋址。具備相同哈希值的鍵值對會組成鏈表。須要注意的是當鏈表長度超過閾值(默認是8)的時候會觸發樹化,鏈表會變成樹形結構。算法
Java中引用類型分爲四類:強引用、軟引用、弱引用、虛引用。數組
http 是超文本傳輸協議,而 https 能夠簡單理解爲安全的 http 協議。https 經過在 http 協議下添加了一層 ssl 協議對數據進行加密從而保證了安全。https 的做用主要有兩點:創建安全的信息傳輸通道,保證數據傳輸安全;確認網站的真實性。瀏覽器
提到 https 的話首先要說到加密算法,加密算法分爲兩類:對稱加密和非對稱加密。緩存
1.客戶端(一般是瀏覽器)先向服務器發出加密通訊的請求安全
AIDL 、廣播、文件、socket、管道性能優化
PathClassLoader,只能加載系統中已經安裝過的 apk
DexClassLoader,能夠加載 jar/apk/dex,能夠從 SD卡中加載未安裝的 apk
Android中動畫大體分爲3類:幀動畫、補間動畫(View Animation)、屬性動畫(Object Animation)。
補間動畫與屬性動畫的區別:
說到 Handler,就不得不提與之密切相關的這幾個類:Message、MessageQueue,Looper。
Android 中的性能優化在我看來分爲如下幾個方面:內存優化、佈局優化、網絡優化、安裝包優化。
Android的內存優化在我看來分爲兩點:避免內存泄漏、擴大內存,其實就是開源節流。
其實內存泄漏的本質就是較長生命週期的對象引用了較短生命週期的對象。
爲何要擴大咱們的內存呢?有時候咱們實際開發中不可避免的要使用不少第三方商業的 SDK,這些 SDK 其實有好有壞,大廠的 SDK 可能內存泄漏會少一些,但一些小廠的 SDK 質量也就不太靠譜一些。那應對這種咱們沒法改變的狀況,最好的辦法就是擴大內存。
擴大內存一般有兩種方法:一個是在清單文件中的 Application 下添加largeHeap="true"這個屬性,另外一個就是同一個應用開啓多個進程來擴大一個應用的總內存空間。第二種方法其實就很常見了,比方說我使用過個推的 S DK,個推的 Service 其實就是處在另一個單獨的進程中。
Android 中的內存優化總的來講就是開源和節流,開源就是擴大內存,節流就是避免內存泄漏。
在Linux中,爲了不一個進程對其餘進程的干擾,進程之間是相互獨立的。在一個進程中其實還分爲用戶空間和內核空間。這裏的隔離分爲兩個部分,進程間的隔離和進程內的隔離。
既然進程間存在隔離,那其實也是存在着交互。進程間通訊就是 IPC,用戶空間和內核空間的通訊就是系統調用。
Linux 爲了保證獨立性和安全性,進程之間不能直接相互訪問,Android 是基於 Linux 的,因此也是須要解決進程間通訊的問題。
其實 Linux 進程間通訊有不少方式,好比管道、socket 等等。爲何 Android 進程間通訊採用了Binder而不是 Linux
已有的方式,主要是有這麼兩點考慮:性能和安全
Binder 是基於 CS 架構的,有四個主要組成部分。
Binder 機制主要的流程是這樣的:
LruCache 的核心原理就是對 LinkedHashMap 的有效利用,它的內部存在一個 LinkedHashMap 成員變量。值得咱們關注的有四個方法:構造方法、get、put、trimToSize。
其實到這裏咱們能夠總結一下,爲何這個算法叫 最近最少使用 算法呢?原理很簡單,咱們的每次 put 或者get均可以看作一次訪問,因爲 LinkedHashMap 的特性,會將每次訪問到的元素放置到尾部。當咱們的內存達到閾值後,會觸發 trimToSize 方法來刪除 LinkedHashMap 首部的元素,直到當前內存小於 maxSize。爲何刪除首部的元素,緣由很明顯:咱們最近常常訪問的元素都會放置到尾部,那首部的元素確定就是 最近最少使用 的元素了,所以當內存不足時應當優先刪除這些元素。
設計一個圖片加載框架,確定要用到圖片加載的三級緩存的思想。三級緩存分爲內存緩存、本地緩存和網絡緩存。
內存緩存 :將Bitmap緩存到內存中,運行速度快,可是內存容量小。
本地緩存 :將圖片緩存到文件中,速度較慢,但容量較大。
網絡緩存 :從網絡獲取圖片,速度受網絡影響。
若是咱們設計一個圖片加載框架,流程必定是這樣的:
上面是一些基本的概念,若是是具體的代碼實現的話,大概須要這麼幾個方面的文件:
在咱們的手指觸摸到屏幕的時候,事件實際上是經過 Activity -> ViewGroup -> View 這樣的流程到達最後響應咱們觸摸事件的 View。
說到事件分發,必不可少的是這幾個方法:dispatchTouchEvent()、onInterceptTouchEvent()、onTouchEvent。接下來就按照Activity -> ViewGroup -> View 的流程來大體說一下事件分發機制。
咱們的手指觸摸到屏幕的時候,會觸發一個 Action_Down 類型的事件,當前頁面的 Activity 會首先作出響應,也就是說會走到 Activity 的 dispatchTouchEvent() 方法內。在這個方法內部簡單來講是這麼一個邏輯:
getWindow()方法返回了一個 Window 類型的對象,這個咱們都知道,在 Android 中,PhoneWindow 是Window 的惟一實現類。因此這句本質上是調用了``PhoneWindow中的superDispatchTouchEvent()。`
而在 PhoneWindow 的這個方法中實際調用了mDecor.superDispatchTouchEvent(event)。這個 mDecor 就是 DecorView,它是 FrameLayout 的一個子類,在 DecorView 中的 superDispatchTouchEvent() 中調用的是 super.dispatchTouchEvent()。到這裏就很明顯了,DecorView 是一個 FrameLayout 的子類,FrameLayout 是一個 ViewGroup 的子類,本質上調用的仍是 ViewGroup的dispatchTouchEvent()。
分析到這裏,咱們的事件已經從 Activity 傳遞到了 ViewGroup,接下來咱們來分析下 ViewGroup 中的這幾個事件處理方法。
在 ViewGroup 中的 dispatchTouchEvent()中的邏輯大體以下:
一般狀況下 ViewGroup 的 onInterceptTouchEvent()都返回 false,也就是不攔截。這裏須要注意的是事件序列,好比 Down 事件、Move 事件......Up事件,從 Down 到 Up 是一個完整的事件序列,對應着手指從按下到擡起這一系列的事件,若是 ViewGroup 攔截了 Down 事件,那麼後續事件都會交給這個 ViewGroup的onTouchEvent。若是 ViewGroup 攔截的不是 Down 事件,那麼會給以前處理這個 Down 事件的 View 發送一個 Action_Cancel 類型的事件,通知子 View 這個後續的事件序列已經被 ViewGroup 接管了,子 View 恢復以前的狀態便可。
這裏舉一個常見的例子:在一個 Recyclerview 鐘有不少的 Button,咱們首先按下了一個 button,而後滑動一段距離再鬆開,這時候 Recyclerview 會跟着滑動,並不會觸發這個 button 的點擊事件。這個例子中,當咱們按下 button 時,這個 button 接收到了 Action_Down 事件,正常狀況下後續的事件序列應該由這個 button處理。但咱們滑動了一段距離,這時 Recyclerview 察覺到這是一個滑動操做,攔截了這個事件序列,走了自身的 onTouchEvent()方法,反映在屏幕上就是列表的滑動。而這時 button 仍然處於按下的狀態,因此在攔截的時候須要發送一個 Action_Cancel 來通知 button 恢復以前狀態。
事件分發最終會走到 View 的 dispatchTouchEvent()中。在 View 的 dispatchTouchEvent() 中沒有 onInterceptTouchEvent(),這也很容易理解,View 不是 ViewGroup,不會包含其餘子 View,因此也不存在攔截不攔截這一說。忽略一些細節,View 的 dispatchTouchEvent()中直接 return 了本身的 onTouchEvent()。若是 onTouchEvent()返回 true 表明事件被處理,不然未處理的事件會向上傳遞,直到有 View 處理了事件或者一直沒有處理,最終到達了 Activity 的 onTouchEvent() 終止。
這裏常常有人問 onTouch 和 onTouchEvent 的區別。首先,這兩個方法都在 View 的 dispatchTouchEvent()中,是這麼一個邏輯:
視圖繪製的起點在 ViewRootImpl 類的 performTraversals()方法,在這個方法內實際上是按照順序依次調用了 mView.measure()、mView.layout()、mView.draw()
View的繪製流程分爲3步:測量、佈局、繪製,分別對應3個方法 measure、layout、draw。
在 Android 中,Android 與js 的交互分爲兩個方面:Android 調用 js 裏的方法、js 調用 Android 中的方法。
SparseArray,一般來說是 Android 中用來替代 HashMap 的一個數據結構。
準確來說,是用來替換key爲 Integer 類型,value爲Object 類型的HashMap。須要注意的是 SparseArray 僅僅實現了 Cloneable 接口,因此不能用Map來聲明。
從內部結構來說,SparseArray 內部由兩個數組組成,一個是 int[]類型的 mKeys,用來存放全部的鍵;另外一個是 Object[]類型的 mValues,用來存放全部的值。
最多見的是拿 SparseArray 跟HashMap 來作對比,因爲 SparseArray 內部組成是兩個數組,因此佔用內存比 HashMap 要小。咱們都知道,增刪改查等操做都首先須要找到相應的鍵值對,而 SparseArray 內部是經過二分查找來尋址的,效率很明顯要低於 HashMap 的常數級別的時間複雜度。提到二分查找,這裏還須要提一下的是二分查找的前提是數組已是排好序的,沒錯,SparseArray 中就是按照key進行升序排列的。
綜合起來來講,SparseArray 所佔空間優於 HashMap,而效率低於 HashMap,是典型的時間換空間,適合較小容量的存儲。
從源碼角度來講,我認爲須要注意的是 SparseArray的remove()、put()和 gc()方法。
咱們知道內存中的 Bitmap 大小的計算公式是:長所佔像素 * 寬所佔像素 * 每一個像素所佔內存。想避免 OOM 有兩種方法:等比例縮小長寬、減小每一個像素所佔的內存。
加載高清大圖,好比清明上河圖,首先屏幕是顯示不下的,並且考慮到內存狀況,也不可能一次性所有加載到內存。這時候就須要局部加載了,Android中有一個負責局部加載的類:BitmapRegionDecoder。使用方法很簡單,經過BitmapRegionDecoder.newInstance()建立對象,以後調用decodeRegion(Rect rect, BitmapFactory.Options options)便可。第一個參數rect是要顯示的區域,第二個參數是BitmapFactory中的內部類Options。