場景切換是不少開發者在開發過程當中必不可少的一個環節,當項目中有兩個或兩個以上的遊戲場景時,怎樣管理這些場景,可以使它們之間的切換更加方便呢?今天就爲你們介紹場景切換管理類的切換方法和單例的使用方法。git
案例源碼:https://github.com/hkjlx/qhcjgithub
首先建立一個全部場景的父類Scenejson
Scene類主要是爲了方便管理場景,此類是一個抽象類,子類必須繼承此類並實現onComplete()抽象方法才能進行場景的切換。設計模式
abstract class Scene extends eui.Component{ public constructor() { super(); // 監聽組件建立完畢 也就是場景的外觀建立完畢 this.addEventListener(eui.UIEvent.CREATION_COMPLETE,this.onComplete,this); } protected abstract onComplete(); }
場景管理器SceneMangerui
全部場景的切換,彈出關閉都是由SceneManger類來控制,這樣方便對場景進行統一管理。this
1.使用單例模式spa
SceneManger類須要使用到單例模式,單例模式是一種經常使用的軟件設計模式,其定義是單例對象的類只能容許一個實例存在。設計
class SceneManager { private static _manager:SceneManager; public static get Instance(){ if( SceneManager._manager==null){ SceneManager._manager = newSceneManager(); } return SceneManager._manager; } public constructor() { } }
2.控制場景切換的方法code
changeScene()方法:當舞臺上有場景時,會先將當前場景從舞臺移除,再添加新場景到舞臺上;當舞臺尚未場景時,會直接添加到舞臺上。xml
public rootLayer:eui.UILayer;//起始場景 private currentScene:Scene;//須要顯示的場景 private pop_scene:Scene;//彈出場景層 //切換場景 public changeScene(s:Scene){ if(this.currentScene){ this.rootLayer.removeChild(this.currentScene); this.currentScene = null; } this.rootLayer.addChild(s); this.currentScene = s; }
3.彈出場景和關閉彈出場景
彈出場景不會使底層場景消失,而是直接在當前場景上再顯示一個場景出來(主要用於設置面板之類的)。
在彈出場景時先調用了一次關閉場景層,防止還沒關閉場景層又點擊了彈出場景層。
//彈出場景層 public pushScene(s:Scene){ this.popScene(); if(!this.pop_scene){ this.rootLayer.addChild(s); this.pop_scene = s; } } //關閉場景層 public popScene(){ if(this.pop_scene){ this.rootLayer.removeChild(this.pop_scene); this.pop_scene = null; } }
在入口文件 Main.ts 中引入場景管理類 SceneManage
首先將Main.ts中createGameScene()方法中的代碼刪掉,再調用下面的方法,將this定爲起始場景(舞臺)。
SceneManager.Instance.rootLayer = this;
使用eui建立三個場景和一個彈出場景
使用eui建立三個場景,分別爲:開始場景(StartScene.exml),遊戲場景(GameScene.exml),結束場景(EndScene.exml)。
下圖示例爲開始場景(StartScene.exml):
使用eui建立彈出層(TanChu.exml)。
下圖示例爲彈出場景:
eui文件建立完成以後需在終端中輸入egret build編譯項目,這時會在default.thm.json 文件中生成皮膚對應的skinName。
開始場景(StartScene.ts)、遊戲場景(GameScene.ts),結束場景(EndScene.ts)對應的TS文件
因爲StartScene類繼承自Scene抽象類,因此在此類中必須得實現onComplete()方法,示例代碼以下:
class StartScene extends Scene { public btn_tc: eui.Label;//彈出層按鈕 public btn_qh2: eui.Label;//切換場景 public constructor() { super(); //指定開始場景對應的皮膚文件StartScene.exml this.skinName ="resource/game/StartScene.exml"; } //實現父類的onComplete方法 protected onComplete() { //設置兩個Label爲可點擊 this.btn_tc.touchEnabled =true; this.btn_qh2.touchEnabled =true; //添加點擊事件 this.btn_tc.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.onTaptc,this); this.btn_qh2.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,this.onTapqiehuan, this); } //彈出場景 private onTaptc(){ } private onTapqiehuan(){ } }
遊戲場景(GameScene),結束場景(EndScene)對應的ts文件基本與開始場景一致。
可參考源碼:https://github.com/hkjlx/qhcj
遊戲初始化時在Main.ts中的createGameScene()方法添加開始遊戲場景(StartScene),切換場景時調用SceneManager.Instance.changeScene()便可;注意:此處參數爲一個場景實例。
let s1:StartScene = new StartScene(); SceneManager.Instance.changeScene(s1);
彈出場景層方法
在對應的點擊事件中調用pushScene()方法。
let tc:Tanchu = new Tanchu(); SceneManager.Instance.pushScene(tc);//添加場景彈出層
若是須要關閉彈出場景層,在彈出場景層的類中調用popScene()方法。
SceneManager.Instance.popScene();//移除場景層
小結
本文主要講解了場景切換管理類的切換方法和單例的使用方法,有任何技術問題或者以爲這篇文章對你有所幫助,歡迎留言與咱們交流互動!