我所理解的打擊感 逐幀分析過幾十款遊戲的開發者經驗分享

轉自:http://www.techweb.com.cn/shoujiyouxi/2015-06-04/2160232.shtmlhtml

你們都知道一個格鬥遊戲的靈魂就是打擊感,對於打擊感,相信每一個人都有本身的理解,下面就來講說我對打擊感的理解吧,雖然年紀小了點,不過爲了一窺打擊感的奧祕,光被我逐幀分析的遊戲就有幾十個……積累數年,這但是個人葵花寶典,嘻嘻,下面就跟你們去分享一下個人一些拙見。web

首先咱們先來看手機這個平臺,我這裏所說的全部關於打擊感的東西都是適用於手機這個特殊平臺的,特殊在大多數的手機只能經過觸屏這一個交互體,和聲音與畫面這兩種很是有限的方式來展現一個遊戲的素質,而打擊感是一個很是綜合性的問題,理論上來講,設備越多越容易將打擊感表現的更出色,傳統的設備上還有多出去更多的交互,包括手柄和鍵盤,以及震動等等,咱們暫不討論。工具

在我看來,當前陣營的打擊感體現能夠分紅兩個幫派,一個幫派咱們稱做高端局,一個幫派咱們稱做低端局。一個動做類遊戲到底靠什麼來表現打擊感才能算做頂尖的動做遊戲,呵呵,就是動做。沒錯,就是動做,真正頂尖的格鬥遊戲的打擊感僅僅靠動做就能夠表現出來至少80%,再加上畫龍點睛的特效,很是的高端,很是的漂亮,這一個作法在端遊和掌機遊戲裏面比較常見,像暗黑血統、怪物獵人、閃客,幾乎就沒什麼特效,固然這也是最難作的打擊感。另一個低端局則是特效主導型遊戲,這類遊戲就很是的多了,一抓一大把,就是你們一般說的特效一貼,你作啥動做都好看。優化

先來講高端局,實際上高端局更適合端遊多一點,若是一個遊戲想要經過動做來表現打擊感,那麼它所須要考慮的問題將會很是很是的複雜,首先很重要的一點就是武器的重量,無論是重武器仍是輕武器,玩家一上手必須就要感覺出來差距,哪一個重哪那個輕,揮動重武器是玩家的肌肉動做、玩家連帶反應、預備動做、收手動做等等和揮動輕武器的時候必須是天壤之別,想要很是好的表現出來,這是很是考驗美術的水準的一件事情,而我所見過的全部的大做,都對重量有着嚴格的要求,對重量感把握優秀的遊戲能夠說都是膾炙人口的遊戲,暗黑血統、怪物獵人、洛奇英雄傳是我認爲對重量控制最好的3個遊戲。這就是咱們所說的第一要點,重量感動畫

第二件事,就是攻擊動做的優美性,有人說這不是廢話嘛,還真不是,首先你必需要考慮你作的是2D仍是3D,2D極其擅長表現感情,英雄的每個表情你均可以作到極致的漂亮,該用力的時候是用力的表情,該受傷的時候是受傷的表情,這個就看具體要表現到多細,你們能夠看看閃客系列的表情。可是2D有一個很是大的弊病,而這個弊病放到了手機上又被無限的放大,就是容量,沒錯,手機遊戲市場是一個很奇葩的市場,包越小越容易成功,因此必須控制容量,那就必須得用骨骼動畫,2D的骨骼動畫,呵呵,很是麻煩,麻煩度遠超3D。而這裏就體現出來3D的優點了,動做能夠作的很漂亮,這時候對於3D來講最好的辦法就是把頭作小,讓玩家儘可能的看不清臉,至少得是7頭身。另外動做的一招一式也必需要誇張,優美而且符合規律,這個時候理論上來講你須要一個專業的武術指導,怎麼着你也得有我的天天在研究動做,沒錯。就跟電影同樣。spa

第三件事,也是很是重要的一件事情,就是捱打動做,一直以來靠動做出彩的遊戲表現打擊感的很是重要的一個手段就是怪物的受擊動做,具體的你們能夠看鬼泣,鬼泣裏面的受擊動做很是細膩,實際上咱們推測它的攻擊斷定盒是很粗糙的,可是對幾乎每個動做都作了對應的受擊動做,由於鬼泣能作這麼細很是重要的一個緣由是他的小怪種類很是少,若是我沒有記錯的話鬼泣的小怪種類應該不會超過20種,因此那麼大的資金,加上這麼細的捱打動做,就很天然的出現了鬼泣裏面那種拳拳到肉的打擊感。從上往下打、從左往右打、輕擊、重擊、挑空、抓取、抓取後捱打,從背後捱打的一整套,從空中捱打的一整套動做,每個捱打動做都是精心調教過,哪隻腳應該怎麼放,身體應該怎麼傾斜,這個捱打的動做怎麼銜接下一個捱打的動做等等,我粗略統計了一下,一個小怪光捱打的動做就得有數十個,固然咱們在手機端是很難作的這麼細的,可是這確實是表現打擊感很是很是重要的一環,就是小怪的捱打行爲。試想一下若是你打的是肚子的方向,而小怪是日後仰一下,呵呵。。設計

第四件事,阻力。阻力這個東西不太好表現,一把刀砍到怪物的身上是直接下去,仍是會頓一下,仍是會減慢幾秒鐘,是否是在怪物有護甲的時候,玩家打起來總會以爲刀被阻擋了一下才下去,不夠爽快,而護甲爆掉以後,就會很是的流暢,毫無阻隔,先後的反差會讓玩家感受這是很是的爽快,並且這種細節也是很容易引發玩家的好感,不少遊戲爲何作不出來大做的感受,就是忽略了細節,雖然玩家感受不到,可是實際上玩家總會隱隱以爲那裏不對勁。好遊戲都是用細節堆砌起來的,而阻力這個東西就是一個很是重要的細節,看完這段,你們回去暗黑血統,或者是鬼泣上看看,當你打到一個兵的時候,是否是會頓一下,明顯的感受到武器打到了一些東西,而若是你打的是空氣則不會有這種感受,固然,這個必須配上攝像機。視頻

攝像機就是第五件事,對於3D引擎來講還好一點,有一些引擎,像2dx,並無攝像機一說,可是能夠直接去控制gameScene,那麼問題來了,攝像機控制打擊感,到底有什麼祕密。主要分爲4點:一、震動,二、放大縮小,三、慢鏡頭,四、鏡頭特效。htm

OK,咱們分開來看。遊戲

首先是第一點也是很重要的一點,震動。在手機遊戲上,用來表現一個遊戲的打擊感,最簡單的辦法就是屏幕震動,其實第一次讓我發現屏幕震動是很重要的遊戲是《狂斬三國》,狂斬三國裏面基本上每一個攻擊動做都會有屏幕震動,很天然地就會有一種拳拳到肉的打擊感,由於手機屏幕很小,一我的物的震動不足以調動玩家的情緒,真正可以調動玩家情緒的就是屏幕震動,全屏震才過癮,而這個也是衆多手機遊戲用的最多的辦法,固然震動不是隨隨便便就能夠調出來的感受,有4個竅門:

第一,必須根據當前技能攻擊的方向判斷震動的方向

第二,必須根據玩家攻擊技能的傷害量決定震動的幅度

第三,UI不能跟着震

第四,調整好震動出現的時間點,根據當前的技能決定是否須要爲屏幕震動添加延時

最後給你們列舉兩個處理屏幕震動很是好的遊戲的例子:《影之刃》《火柴人聯盟HD》,狂斬三國的屏幕震動略微有點大,稍顯頭暈。

第二點,鏡頭的放大縮小。鏡頭的放大與縮小能夠說是一個細節,相比起屏幕震動來講並非那麼的重要,就像阻力同樣,屬於一個錦上添花的東西,在玩家重擊,終結技,慢鏡頭的時候,適當的以一種比較小的幅度去快速的放大縮小一下攝像機是一個突出打擊感很是有效的細節,不過幅度不要太大,太大容易引發玩家的方案和眩暈.

第三點,慢鏡頭。慢鏡頭又叫子彈時間,這個經常用於整個關卡最後一下的攻擊,固然也有遊戲用於終結技,好比像前兩年很是火的《武士2》,也是一個狂拼動做的遊戲,它的終結技的每一下都會用子彈時間去表現,效果很好,你們能夠下一個慢慢體會。主流的用法通常都用於遊戲結束前的最後一下攻擊,配合子彈時間和鏡頭放大去用,效果不錯,另外多說一句,不少遊戲都會有一個「酷斃了」的結束動做。。

第四點,鏡頭特效。這個令我體會最深的是《武士2》、《御天降魔傳》、還有《閃客》,(PS:御天降魔傳聽說是天津的團隊作的,哪天必定去拜訪一下),武士2和御天用的是一種作法,就是濺血到屏幕上,而後加一個液體shader那種,就是你打的很爽的時候,你的屏幕上也會有血,這個是比較暴力的一種作法,另一種是閃客的徑向模糊,就是每次閃客裏面那個不知道叫啥的大叔按下手柄RB的那個技能,貌似是這個鍵來着,徑向模糊+慢鏡頭+鏡頭聚焦,帥呆了。

上次咱們是說了高端的打擊感如何去實現,可是這麼作有一個極大的弊病和門檻,那就是時間與金錢,毫不是初期的團隊可以承受的,那麼在資金不是很是充足,時間上有很趕的狀況下到底應該怎麼去表現打擊感呢?此次我將會在文章的後半部分來告訴你們。

那麼先來接着上面的繼續去探究。

第六件事,斷肢。聽上去是個很恐怖的事情,實際上在遊戲裏面的斷肢有着很是多的表現形式,並不都是暴力的,好比像《火柴人聯盟》裏面的怪物被擊殺的時候會各個組件四散開來,固然由於火柴人聯盟的畫風問題,因此很難感覺到斷肢的恐怖, 相反是一種莫名的爽快感,看着全屏殘肢亂飛再加上一會兒爆一坨的金幣,搭配上音效的話這種感覺是很是直接的,會讓玩家有一種莫名的快感,固然像《忍者龍劍傳》和《合金裝備》系列的斷肢就是另一個極端了,沒錯,就是寫真向的,好吧,確實看上去有點暴力過頭了,我雖然有點接受不了,可是這個確實是一個很是好的效果。固然也不是說斷肢都要這麼去表現,必定是人或者怪物的身上什麼東西飛來飛去的,也能夠像《暗黑血統》那樣,死亡的時候會變成一團烈焰消散掉,總之,怪物的死亡必定要作的華麗或者說是複雜。

下面應該是到了第七件事情了,場景破壞,那麼場景破壞這塊我的以爲最好的是《洛奇英雄傳》,雖然沒有達到全景可破壞的程度,可是可破壞度也是很是的高了,在2D遊戲裏面通常可破壞的元素是各類桶。。像地下城與勇士的可破壞元素就相對比較的多,不過怎麼樣,都應該多少設置一些可破壞的東西在遊戲裏面,說個題外話,當年玩《戰地2》的時候,它的全景可破壞給我留下了極其深入的印象,直接就讓我拋棄了多年玩的使命系列,直接轉投戰地,那麼場景破壞的原理就像斷肢差很少,咱們暫且稱之爲碎片化效果,玩家是十分喜歡碎片化效果的,也許這可能就是人類的本性之一,平日裏積壓的過久了,不免想把一切東西都撕成碎片,而這個需求能夠在場景破壞裏面獲得極大極大的知足,全屏飛出的碎片是表現打擊感極好的方式。

接下來的音樂是表現打擊感的重中之重,缺乏音樂,打擊感的表現將會很是的不盡人意,像如今愈來愈多的團隊都開始及其的重視音樂,有很多團隊都是聘請的國際級的音樂團隊去作的音樂,像一個怪物怒吼的聲音是否有力,不僅僅是動做與特效就能夠表現的,其實這就像電影同樣,爲何那麼多的人都喜歡去電影院看動做片,其實屏幕大並非最重點的,每每你們覺得大屏就爽,你真正的感覺一下,實際上是聲音太爽了。音樂與打擊感能夠說就是不可分割的部分,想之前的電影爲了表現擊打感,每打一下都會配上「砰」的聲音,這就是爲了表達打擊感,遊戲與電影有不少的共同之處,都屬於動態藝術,好吧,我不知道專業的詞應該怎麼去表達。。可是一個好的動做遊戲必定是少不了出色的音效的,必須有音效音樂去支撐,固然在這個方面我確實不是專家,我也說不許到底應該怎麼去操做,很是多的製做人一般都不是很是的擅長音樂,因此建議你們有錢的就找個頂級的音樂製做商進行緊密合做,沒錢的也得找個有着幾年經驗的人來負責一下這個事情,很是之重要。

還有一點可能會被你們忽視掉,就是遊戲難度,其實有不少製做人會把遊戲的難度調的很簡單,結果就是玩家無腦的刷刷刷,遊戲難度是一個格鬥遊戲之因此好玩的根本緣由,若是你面對的小怪就是個木頭,連半點AI都沒有,那還玩個蛋啊,不就是無腦點點點嘛,你們能夠看看靠着難度出名的兩款遊戲《忍者龍劍傳》和《怪物獵人》,尤爲是MH系列,動做簡單的已經不能再簡單了,可是它的樂趣就是來自於玩家一次次的被怪物乾死,玩家又一次次的站起來,用各類方式去戰勝怪物,還有閃客系列,他的小怪也十分的難,而這正是橫版格鬥遊戲的樂趣所在啊,還有《雙截龍》,總之控制好難度很是的重要,而不是簡單的打打打,給你們推薦一個小遊戲,《KungFu》,沒記錯的話是11年的遊戲了,動做簡單、特效更簡單,但卻作的樂趣十足,若是你以爲這個遊戲很好玩,恭喜你,你是重度格鬥的潛在用戶,請你們注意遊戲的難度,到底難度低有意思仍是難度稍微高點有意思,你會深有感觸

動做上的東西基本上就說完了,另外還有幾個點想跟你們交代一下。

首先是彈刀的設定,一直以來我都覺得彈刀是怪物獵人所獨有的,後來發現竟然真的有人在這麼作,你們能夠看一下《NeverGone》這個遊戲,這個遊戲尚未發售,可是有宣傳的視頻,不知道遊戲裏面會怎麼樣,可是從出來的視頻看,這個遊戲是有彈刀或者說是防護模式下的攻擊的,你能夠很明顯的感受到刀與硬物之間的碰撞,這個是很爽的,可以給玩家一種很是真實的體驗。

第二點,閃避和反擊,真正的動做遊戲永遠都少不了閃避或者反擊,閃避是一個很是重要的技能,能夠說是一種精髓,是玩家無傷過關的前提,我如今尚未在2D遊戲裏面看到有把閃避作的很是好的遊戲,多是2D遊戲真的不太適合這麼去作,可是咱們將會去探索這個坑。

第三點,挑空、浮空、無限連招,這個也是用來表現打擊感的一個重要因素,其實我在這裏不重點說的緣由想必你們也很清楚。就是各家作遊戲的都把這個作成了噓頭,無限連擊、超強霸體、無限連招,好吧,都已經被他們作的無愛了,具體的例子你們隨便找一個看看就好,作的都還能夠,若是你非要追求完美,那就看《鬼泣4》和《拳皇》吧

最後總結一下高端局,簡單來講就是用動做做爲主導的遊戲,這類遊戲最重要的是賣動做,賣戰鬥難度,賣反饋,高端局其實是一個很燒錢並且不必定會賺錢的玩法,因此勇於作高端局的都是牛人,膜拜吧。最近有個遊戲《NeverGone》,看視頻已經把動做和特效作的都爐火純青,目測要火,你們能夠關注一下,哈哈,這就是咱們要超越的目標,很難。

OK,那麼說完了高端局,我們來講說低端局。

低端局,低端局作起來實際上跟高端局最主要的差異在動做和特效上面,一個好的動做遊戲,特效是動做的補充,起到的是畫龍點睛的做用,而低端局裏面恰好是反過來的,動做是特效的補充,以特效爲主導的遊戲有個很是明顯的特色,就是一打起來,你就看不到人了,這類遊戲真的是太多了,多如牛毛,之因此這麼作的很重要的一個緣由就是簡單,由於在橫版格鬥裏面想要作好動做就牽扯到一個很是棘手的問題,就是技術選型,若是你用3D作,主要有兩種作法,

第一種2D背景,3D人物,這種搭配其實是比較不和諧的作法,由於若是搭配很差會感受很怪,3D就牽扯到一個問題是抗鋸齒,若是3D的人物通常來講爲了照顧到技能都會有鋸齒的,而你用2D背景就會很漂亮,因此容易形成背景搶了人物的問題。

而第二種作法3D背景,3D人物,呵呵,沒有頂級的技術建議不要輕易的嘗試,你須要把3D的場景嚴格把控面數,並且這麼近距離的攝像機,你須要作的場景很漂亮可是又很是的節省資源,這是一個很吃經驗的東西,目前市場上這麼作的不多,《格鬥寶貝》算做一個,可是要知道那是完美啊,有幾家的美術可以和完美媲美,並且格鬥寶貝出色的地方是特效,也就是玩的低端局。

另外3D也有一個很大的弊病,就是隻適合作比較大衆的風格,若是你想作小衆風格的,就真的要好好的考慮一下了,很難。

3D最大的優點就是作動做很是的簡單,有各類各樣的工具能夠用,並且很好招人,可是問題也很大

若是用2D做動做的話也有兩種作法:

第一種是骨骼動畫,有人說骨骼動畫豈不是很呆板。固然並非刀塔傳奇的那種骨骼動畫了,用骨骼動畫作2D橫版格鬥的遊戲不少,像 閃客、朧村正、龍之皇冠、影之刃,都是用骨骼動畫作的,用骨骼動畫有個很嚴重的問題,就是很是的麻煩,並且須要動做人員本身自己會沒說,或者有個美術專門幫他拆圖,由於一我的物用骨骼動畫作出來的轉身很難,光身體就要數張圖去不停的切換,很是的麻煩與耗時,固然他的好處也不言而喻,就是當前技術條件下在最節省資源的前提下把動做作的最漂亮、最有感情的作法,很是適合各類奇葩的畫面風格,各類奇葩的人設風格,只有你想不到,沒有他作不到,只要你肯付出時間,不過資金人員不充足的狀況下,不要輕易嘗試,固然也能夠是一些小衆的風格,好比說影之刃,它裏面的人物就很討巧,腿就是個黑影,這就很適合作骨骼動畫了。

第二種作法是幀動畫,通常你們作的幀動畫都是3渲2的,沒有本身畫的,也就是用3D建超高精度模,建完模型以後在3D裏面調動做,跳完動做後減幀輸出成序列幀,進行手繪渲染,後期處理等等,這種作法是如今比較主流的作法,最大的好處是調動做省事,不用挨個畫,可是有個很是很是致命的弱點,就是費內存,費圖片,像素時代那是沒辦法,但是如今這麼作,真的很要命,這也就是不少橫版格鬥作的不好勁的真正緣由所在,沒錯,就是幀動畫,用幀動畫作遊戲,最好的作法就是作到極致,不害怕包體的大小,甚至於說越大越好,而且要針對遊戲平臺進行深度的優化,可以適應各個平臺的內存要求,可是這在國內幾乎是不可行的。因此就有了減幀,減幀是個頗有技術含量的事情,首先是減幀太多會致使動做卡頓,失敗案例好比前段時間騰訊主推的‘三國之刃’,那個動做簡直就是一坨翔,沒錯,他就是幀動畫我見過的最失敗的案例之一,沒有騰訊的渠道,千萬別學他。可是若是留的幀太多了又會形成內存嚴重超標,低端機跑不起來的問題,因此也很使人頭疼。

好了,看過以上的問題相信你們就不難理解爲何大多數的橫版格鬥都不會把動做作的太過複雜,因而就有了下面這個問題?到底低端局應該怎麼玩。

前面咱們已經用了兩小節的內容來講打擊感了,這一小節咱們來講一下低端局總的打擊感。既然動做那麼難作,不少人天然地就想到了特效。在低端局裏面,特效是用來彌補打擊感最好的手段。一般在低端局,好的特效都有如下幾個特色。

一、範圍合理,特效不該該過度的大或者過小,過小的話會很顯得過於小氣,而太大的話又會與畫面不協調,因此這個應該好好的把控一下,具體的應該有遊戲的風格和定位來決定。

二、顏色不必定炫,可是很是符合遊戲的風格與背景

三、表現要誇張,之前有朋友給我推薦過一本說叫作《FUNDAMENTALS OF GAME DESIGN》,在拜讀完這本大做以後,忽然發現設計遊戲就是在研究人類的心理,而你應當把心理所想卻沒法實現的東西在遊戲裏面去實現,書裏舉了一個例子,在遊戲設計裏面,女性角色應該設計的儘可能性感,而遊戲的表現力也是如此,應該儘量的誇張,去表現現實所沒法表現的東西。

四、細節特效要到位,像玩家跑動,跳躍,怪物倒下,出場等等,既然要堆特效,那麼這些細節上面的特效就絕對不能省略,必定要很是用心的去作,而且必須去符合遊戲的總體風格,像最近不少的刺客信條編年史–中國,裏面的特效就很是的少,可是每一個特效的中國風格很是的濃郁,你們可能以爲最難作的特效就是中國風的特效,那麼我建議您去看看這個遊戲,確實是國外大師的風範,把那種十分純粹的中國風給發揮的十分的到位,在國內我歷來沒見過任何一個遊戲的中國風格能達到如此的高度,之後你們再去作中國風的遊戲就有的參考了。

我不是專業的特效人,因此跟你們發表一下個人拙見,在格鬥裏面的特效主要就是刀光,如今許多遊戲的刀光就是一團藍了吧唧半透明,或者黃了吧唧半透明,其實這是很是難看的作法,我我的最喜歡的特效是影之刃裏面的炙刃這個職業,黑紅相間的特效在影之刃很是灰暗的背景前顯得十分的扎眼,而這就是一個好遊戲的特效,極大的彌補了動做上的不足或者是不到位。因此好的遊戲特效對於遊戲的表現力來講相當重要。

其次,還有一個必不可少的部分就是連擊數,如今關於連擊數的文字叫法也是五花八門的,像朧村正裏面的「連斬」,還有的叫combo,關於叫法我以爲仍是搭配上游戲的風格最重要,另一點很是重要的就是連擊數必定要很是的醒目,並且沒伴隨着一次攻擊,combo數必需要用比較扎眼的方法來進行增長,並且在低端局裏面的話,還有一種作法就是能夠適當的去延長上一個combo鏈接下一個combo的時間,這樣的話就算是玩家攻擊的很慢,也不容易斷掉,天然會讓玩家產生一種爽快的感受。

說完了連擊數,確定你們就知道下一個要說的東西了,就是傷害數字,說白了就是玩家每次捱打的時候飄出來的數字,這個數字也是表現打擊感經常使用的辦法,另外這個數字作的必定要很是的漂亮,這是屬於UI的一部分,可是倒是玩家最常常要看到的東西,因此像這種常常被玩家所看到的東西,必定要作的很是的漂亮纔會引發玩家的好感,並且暴擊時候的數字要儘量的去使用一些比較扎眼的顏色,引發玩家的共鳴,而且十分建議讓美術特地爲暴擊來作一套單獨的數字,來展現它的不同凡響,由於玩家在暴擊的時候,是須要這些反饋的,而反饋就是打擊感的精髓。

在特效爲主導的遊戲裏面,還有一個很是重要的因素,就是UI上面的血量顯示,像如今的大多數遊戲都會把boss的血條作成好幾條血疊加的形式,而後玩家砍一刀,boss掉大半管血,可是boss有999管血,哈哈,開個玩笑,可是這個是個很是管用的方法,會讓玩家以爲很爽,他本身的傷害輸出是很是足的,只不過是boss的血量實在是太逆天了,好像我所知道的遊戲裏面第一個這麼幹的遊戲是《地下城與勇士》,我是不喜歡地下城這種無線刷圖的模式的,因此這個遊戲理解並不深入,可是它裏面給我印象最深的兩個點,第一個是擊殺瞬間的慢動做加上鏡頭放大,第二個就是這個boss掉血一掉掉一半了,這種爽快感是隻有一管血的boss所沒法給的。

好了,到這裏我關於打擊感的理解基本上就差很少了,那麼我來總結一下:

首先在高端局裏面,有這麼幾個方面須要注意一下:

一、武器、人物重量

二、動做優美、合理

三、怪物捱打動做要儘量的多

四、考慮進去武器劈砍到身體時的阻力因素

五、攝像機是一個很是重要的問題,表現打擊感最重要的手段

六、合理適度的斷肢

七、儘量多的場景破壞

八、音樂、音效的完美搭配是表現打擊感的重要因素

九、遊戲怪物的AI不能過低,不然容易形成無趣感

十、彈刀是一個很是好的設計

十一、浮空、霸體、硬直、連擊、挑空、閃避

其次在低端局裏面,有這麼幾個方面須要十分注意:

一、圖像技術選型要合理

二、特效的幾個特色必須注意到

三、連擊數與傷害數字

四、UI的合理性與掉血刺激

那麼在手機這個特殊的平臺上,想要作好打擊感,我以爲首先是技術選項上要十分的合理,必須考慮到從此要怎麼去表現打擊感,手機端的格鬥仍是很是的依賴於特效的,因此一個好的引擎可以幫你省下大把研究shader的時間。以後就是必定要注意到靈活的運用好鏡頭的震動,優秀的鏡頭震動能夠在很大的程度上彌補打擊感的不足。其次在肯定了這兩個條件下,選擇適合本身的打擊感表現方式,你像《格鬥寶貝》那種面向宅男、女生向的遊戲就沒有必要把動做作的很是的出色,所以他們就是用特效一遮醜就能夠了,而像影之刃這種可能就會在動做和特效上都下上一番大工夫,固然我我的仍是極度的推崇動做爲主的遊戲。

我對打擊感的理解基本上到這裏就告一段落了,最近這幾天都比較忙,主要是在磨合外包以及統籌一些事情,並且立刻咱們的demo就要收尾了,今天把剛剛同外包磨合完的一些特效加入了遊戲,看着demo一點點接近完善,內心很爽,最近也是準備開始動身找投資人了,很想靜下心來去好好的作本身的遊戲,接下來我可能更多的就會說一些咱們這一個月開發遇到的一些困難和問題,另外也歡迎你們同咱們多多交流,但願咱們的故事可以讓奮鬥在前線的同志們感覺到一些正能量。

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