普通機率模型是最經常使用的一種模型,可是在遊戲運營過程當中的確發現不少小白玩家不能正確理解——他們認爲中獎率 10% 的設定等同於抽 10 次確定會中一次。這顯然是錯誤的,普通機率模型的中獎抽獎次數是基於正態分佈的,並且每次抽獎的事件是獨立的,並不會由於你前面抽了 9 次沒中獎,第十次就必定能中獎。html
雖然在大量的統計中,兩次中獎的平均間隔是 10 次,可是還有一個有趣的數據是連續 10 次都沒中獎的機率約爲 (1-10%)^10 ~= 34.8% 可不小呢。c++
此外「標準差」是一個頗有意思的數據,通過模擬統計,10% 中獎率獲得的標準差爲 9.62 ——也就是說絕大分部人通過 10 ± 9.62 次抽獎即能中獎,運氣再背抽 20 次也差很少能獲得獎勵了。算法
這種機率模型能很是準確地實現策劃的需求,可是會惹來一些小白玩家的差評——爲何你說中獎率是 10% 可是我抽了 20 次尚未中獎!而後給你打個一星。因此不少遊戲運營商爲了顧及玩家的體驗,會對普通機率模型進行修訂,增設一些保底抽獎次數,例如每第 10 次固定中獎(10,20,30...)segmentfault
對於這種作法,我暫不於評價。可是讓咱們看看若是硬生生地加入固定中獎的設定,會給數值帶來什麼變化吧。數組
每次抽獎中獎率依舊爲 10% ,但每第十次抽獎必中。dom
這時候玩家獲得的抽獎體驗是:10 次抽獎確定能中獎,並且不止中一次,爽暴了是否是。實際指望高達 19% 這遠遠超出策劃 10% 的預期。因此策劃琢磨着不能便宜了玩家,只能把中獎率調低。可是這會致使中獎集中在每 10 次附近,抽獎的樂趣幾近喪失。優化
這樣看來,固定中獎模型是否真的無藥可救?其實仍是有能夠優化的地方。ui
每次抽獎中獎率依舊爲 10% ,若連續 9 次未中獎,下一次抽獎必中獎。code
這個需求看起來和上面好像沒什麼不一樣,可是保底的條件再也不是每第 10 次,而是發生在每連續 9 次未中獎後。也就是說計數器會在每次中獎後清 0 重計。htm
也是一種保底中獎模型,只不過去掉了獨立隨機事件,並把計數增加改成隨機量,最終在累計超過閾值時得獎。這種模型若是有個較大的閾值和較小的步長下限,還能夠起到讓玩家在頭幾回抽獎必然不中(大)獎的效果。另外在這種模型下,計數器甚至能夠對玩家可見,讓看玩家看到進度和目標,感覺到獎勵是可達的、近在眼前的。
/// <summary> /// 抽獎 /// </summary> public class Prize { /// <summary> /// 獎品關鍵字 /// </summary> public string Key { get; set; } /// <summary> /// 權重/數量 /// </summary> public int Poll { get; set; } /// <summary> /// 中獎區間 /// </summary> class Area { /// <summary> /// 獎品關鍵字 /// </summary> public string Key { get; set; } /// <summary> /// 開始索引位置 /// </summary> public int Start { get; set; } /// <summary> /// 截止索引位置 /// </summary> public int Over { get; set; } } /// <summary> /// 隨機種子 /// </summary> static Random Rand = new Random((int)DateTime.Now.Ticks); /// <summary> /// 輪盤抽獎,權重值(在輪盤中佔的面積大小)爲中獎概率 /// </summary> /// <param name="prizeList">禮品列表(若是不是百分百中獎則輪空須要加入到列表裏面)</param> /// <returns></returns> public static string Roulette(List<Prize> prizeList) { if (prizeList == null || prizeList.Count == 0) return string.Empty; if (prizeList.Any(x => x.Poll < 1)) throw new ArgumentOutOfRangeException("poll權重值不能小於1"); if (prizeList.Count == 1) return prizeList[0].Key; //只有一種禮品 Int32 total = prizeList.Sum(x => x.Poll); //權重和 if (total > 1000) throw new ArgumentOutOfRangeException("poll權重和不能大於1000"); //數組存儲空間的限制。最多一千種獎品(及每種獎品的權重值都是1) List<int> speed = new List<int>(); //隨機種子 for (int i = 0; i < total; i++) speed.Add(i); int pos = 0; Dictionary<int, string> box = new Dictionary<int, string>(); foreach (Prize p in prizeList) { for (int c = 0; c < p.Poll; c++) //權重越大所佔的面積份數就越多 { pos = Prize.Rand.Next(speed.Count); //取隨機種子座標 box[speed[pos]] = p.Key; //亂序 禮品放入索引是speed[pos]的箱子裏面 speed.RemoveAt(pos); //移除已抽取的箱子索引號 } } return box[Prize.Rand.Next(total)]; } /// <summary> /// 獎盒抽獎,每一個參與者對應一個獎盒,多少人蔘與就有多少獎盒 /// </summary> /// <param name="prizeList">禮品列表</param> /// <param name="peopleCount">參與人數</param> /// <returns></returns> public static string LunkyBox(List<Prize> prizeList, int peopleCount) { if (prizeList == null || prizeList.Count == 0) return string.Empty; if (prizeList.Any(x => x.Poll < 1)) throw new ArgumentOutOfRangeException("poll禮品數量不能小於1個"); if (peopleCount < 1) throw new ArgumentOutOfRangeException("參數人數不能小於1人"); if (prizeList.Count == 1 && peopleCount <= prizeList[0].Poll) return prizeList[0].Key; //只有一種禮品且禮品數量大於等於參與人數 int pos = 0; List<Area> box = new List<Area>(); foreach (Prize p in prizeList) { box.Add(new Area() { Key = p.Key, Start = pos, Over = pos + p.Poll }); //把禮品放入獎盒區間 pos = pos + p.Poll; } int total = prizeList.Sum(x => x.Poll); //禮品總數 int speed = Math.Max(total, peopleCount); //取禮品總數和參數總人數中的最大值 pos = Prize.Rand.Next(speed); Area a = box.FirstOrDefault(x => pos >= x.Start && pos < x.Over); //查找索引在獎盒中對應禮品的位置 return a == null ? string.Empty : a.Key; } } /* List<Prize> prizes = new List<Prize>(); prizes.Add(new Prize() { Key = "電腦", Poll = 1 }); prizes.Add(new Prize() { Key = "機櫃", Poll = 2 }); prizes.Add(new Prize() { Key = "鼠標", Poll = 3 }); string lp1 = Prize.LunkyBox(prizes, 6); Console.WriteLine(lp1); prizes.Add(new Prize() { Key = "謝謝惠顧", Poll = 5 }); string lp2 = Prize.Roulette(prizes); Console.WriteLine(lp2); */