鬆口氣,近一段時間的工做學習狀況

公司的工做最近又小松口氣,其實剩下的事情還很多,可是框架已經成型,接下來硬骨頭還有不少,可是吃一個就少一個,這就不太怕了。多線程

去年開始作這套相似Blue Print的圖腳本的時候沒想到虛幻能這麼快就開放,項目推行類Blue Print時也就沒有太激進,圖自己的出發點是天然語言,而不是程序語言,帶有很多Coroutine的概念,結果如今就有點被動了。本身作出的圖表系統不管怎麼看,從組織上和方便程度上都不能跟UE4相提並論,因此——如今壓力略大。框架

不過堅持到最後能實施成這樣子,並且獲得了部分策劃的支持,至少感受這一年沒白作。佈局

這段時間在攻以前遊戲系統剩下的最後兩個還沒有圖腳本化的大塊兒:控制器和物件中的控制器部分,結果也喚醒了很多以前沉睡的怪獸。好在如今基本都搞定,剩下的有幾個結構問題,可是都是無關痛癢的小塊兒,6月份版本前不敢大改的話可用其餘方案來彌補。這樣的話,雖然看起來各類補丁,至少是能跑了。優化

 

這段時間加班較多,在家裏還在看UE4,可是進展不太大。而就目前的狀況來看,不少地方仍是比較一頭霧水的。真心想學UE4的話,最好是要本身起一攤子搞搞,本身如今正在試圖把這段時間弄的Kinect集成進去,可是進展仍是比較慢。順着這條路,須要把UBT、Slate界面系統、Player系統、骨骼動畫都好好看看。動畫

大概看了下的感受,界面和動畫部分的變化仍是很大的,Player、控制器部分更清晰了,可是若是要考慮Blue Print控制的話,彷佛仍是要考慮很多東西的——好比Kinect的數據該怎麼包給Blue Print用,是用Event的方式仍是查詢的方式之類的。ui

Slate製做起來比較麻煩,坑也比較多,可是總體概念跟WPF蠻像。UI這塊兒建議再等等,用Slate直接製做目前看來性價比不高,由於後面確定會有接入Scaleform等,簡單的話仿照例子裏那些,用Static mesh來作UI效果應該也不算差。官方論壇裏也在討論這個問題,印象裏官方自己不集成彷佛是有什麼License的問題。這塊兒看來是還得持續關注了。線程

不過Flash界面這東西,國外卻是能夠美術和策劃把它全給接下來,國內到頭來總還都是程序的工做,這樣的話真沒感受到Scaleform能有啥優點。orm

 

https://www.unrealengine.com/blog/41-release-notesblog

就在這個月,虛幻的4.1發佈了,這個版本的變化尚未具體跟蹤,文檔上突出的是對XboxOne和PS4的支持,可是都須要相應平臺的開發者身份,開發者身份確認後虛幻纔會開放相應部分的代碼。此外,Linux也有預覽版了,本身還沒試,也不知道具體是到什麼程度。遊戲

這樣的話,虛幻在平臺上還差的,除了Xbox360、PS3這倆老爺機以外就是WP和Windows Metro了。

微軟Build大會後的變化還沒注意看,以前的印象是:WP的主力機型Lumia 520,內存花到120MB左右基本上就極限了,這個壓力彷佛有點大。而Metro的主要問題是開發模式略有不一樣:主線程超50毫秒就掛起,這樣整個引擎結構的組織就必須把負載都壓到其餘線程去。

話說回來,虛幻的Actor Tick如今走的是能夠分到獨立線程去作的Tick Group,不知道是否是有這方面的考慮。不管如何,在硬件發展將要到達極限的今天,多線程必定是這個時代引擎的主要玩法了,早點多考慮考慮多線程的方案絕對是必要的。。

此外,Metro真正會拿來用的主要機型應該是各種Win平板吧?大部分的配置都是Intel BT,甚至Surface RT這種ARM機,但也有Surface Pro等i5以上的機器,筆記本獨顯的也很多。這樣的話,優化多了,土豪不滿,優化少了,大衆不滿,考驗引擎的Scalable。不管如何,Windows的平臺化雖然佈局還不圓滿,可是戰略基本上已經很清晰了,期待接下來的支持和表現。

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