看了一個面試視屏感受不錯,是時候對症下藥總結記錄一番了。立刻畢業要找工做了。html
http://www.jikexueyuan.com/course/1284.html面試
知識儲備的梳理:算法
初級編程
1、設計模式
職責的一個基本分類:數組
UI效果的展示安全
邏輯數據的管理網絡
遊戲內容的部署數據結構
項目架構的搭建架構
2、所須要具有的知識
有 C#語法 與 數據結構算法 ====>編程功底
ect:如語言基礎. 弱引用,強引用,值類型,引用類型 ,GC ,stringbuilder等
面向對象特性:繼承、封裝、多態。 代碼風格,重構、聚合和組合,關聯、引用 等 。
UML圖的使用與實際開發
設計模式: 六大原則、單例、觀察者、原型、工廠、狀態驅動、目標驅動、行爲樹、事件驅動等技術,
* 數據結構和算法: 數據結構. 數組、鏈表、堆棧、樹、圖(對於一些策略性遊戲) 等等
基礎算法: 遞歸思想、算法複雜度、經常使用算法 A*等
unity3D 引擎的使用 ====>項目經驗
腳本開發 :生命週期、協程Coroutines、Destroy
2D: Altas圖集、圖片格式與壓縮
物理:Raycast、碰撞檢測原理、Mesh Collider
插件使用: NGUI、uGUI、Xffect、Itween、DoTween、行爲樹、Playermaker及拓展等
理解和掌握
3D 與數學知識 ====>數學基礎
英語閱讀能力 ====>學習能力
翻譯API 點積 、叉積、矩陣、向量
中級,除了能實現邏輯上的功能外,還要在遊戲模塊上擔任負責人的角色,也要具有必定的開發經驗可以獨擋一面
前期 : SDK接入、物理實現(demo)
中期 :美術接口、模塊搭建
後期 :調整需求、優化、版本發佈、維護
這些不一樣的內容匹配着不一樣的內容和經驗
基本模塊上的拓展
* 數據結構和算法的實現 : 手動實現一個對象池,使用算法優化項目,AI決策
如何使用狀態機實現一我的物的動做流程控制
項目管理: 版本庫的使用(Git/SVN/Bitbucket)
網絡技術: Socket通訊,RPC原理、第三方接入
圖形學: OpenGL使用、 Shader開發,(物體的破碎,效果)
unity引擎的拓展
SDK:動態鏈接庫、AR、Kinect、Oculus Rift
模塊的使用 :Animation、Animator、LightMap、AssetBundle
項目優化: 如何實現內存優化,Drawcall、場景加載
手寫插件: 拓展編輯器的開發。
敏捷開發的理解、對遊戲的理解
面試常見的 如 :
內存的優化,遊戲的運行過程當中如何 釋放遊戲的資源(神啓的資源代碼設計採用了GC 構析 弱引用 和 unity自身資源卸載結合的方式)
http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html
內存加密、代碼安全(遊戲在開發的過程當中,其餘協做人員如美術,修改某些效果時,也不會修改某些核心的代碼)
實現成動態鏈接庫
四元數 、歐拉角
設計模式
Unity項目熱更新: 腳本方式的熱更新,ulua熱更新,C# L#