unity技術總結開始~~~~2016.1.4

   看了一個面試視屏感受不錯,是時候對症下藥總結記錄一番了。立刻畢業要找工做了。html

   http://www.jikexueyuan.com/course/1284.html面試

   知識儲備的梳理:算法

初級編程

1、設計模式

  職責的一個基本分類:數組

     UI效果的展示安全

     邏輯數據的管理網絡

      遊戲內容的部署數據結構

          項目架構的搭建架構

2、所須要具有的知識 

有 C#語法 與 數據結構算法  ====>編程功底

         ect:如語言基礎. 弱引用,強引用,值類型,引用類型 ,GC ,stringbuilder等

    面向對象特性:繼承、封裝、多態。 代碼風格,重構、聚合和組合,關聯、引用 等 。

UML圖的使用與實際開發  

設計模式: 六大原則、單例、觀察者、原型、工廠、狀態驅動、目標驅動、行爲樹、事件驅動等技術,

                      數據結構和算法: 數據結構. 數組、鏈表、堆棧、樹、圖(對於一些策略性遊戲) 等等

基礎算法: 遞歸思想、算法複雜度、經常使用算法 A*等

unity3D 引擎的使用   ====>項目經驗

                       腳本開發 :生命週期、協程Coroutines、Destroy

2D: Altas圖集、圖片格式與壓縮

物理:Raycast、碰撞檢測原理、Mesh Collider 

插件使用: NGUI、uGUI、Xffect、Itween、DoTween、行爲樹、Playermaker及拓展等

                        理解和掌握

3D 與數學知識   ====>數學基礎

英語閱讀能力  ====>學習能力

                     翻譯API 點積 、叉積、矩陣、向量

 

中級,除了能實現邏輯上的功能外,還要在遊戲模塊上擔任負責人的角色,也要具有必定的開發經驗可以獨擋一面

 前期 : SDK接入、物理實現(demo)

 中期  :美術接口、模塊搭建

 後期  :調整需求、優化、版本發佈、維護

    這些不一樣的內容匹配着不一樣的內容和經驗

         基本模塊上的拓展

  * 數據結構和算法的實現 : 手動實現一個對象池,使用算法優化項目,AI決策

           如何使用狀態機實現一我的物的動做流程控制

          項目管理: 版本庫的使用(Git/SVN/Bitbucket)

          網絡技術: Socket通訊,RPC原理、第三方接入

          圖形學: OpenGL使用、 Shader開發,(物體的破碎,效果)

    unity引擎的拓展

          SDK:動態鏈接庫、AR、Kinect、Oculus Rift

 模塊的使用 :Animation、Animator、LightMap、AssetBundle

          項目優化: 如何實現內存優化,Drawcall、場景加載

          手寫插件: 拓展編輯器的開發。

   敏捷開發的理解、對遊戲的理解

  面試常見的 如 :

      內存的優化,遊戲的運行過程當中如何 釋放遊戲的資源(神啓的資源代碼設計採用了GC 構析 弱引用 和 unity自身資源卸載結合的方式)

       http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html

      內存加密、代碼安全(遊戲在開發的過程當中,其餘協做人員如美術,修改某些效果時,也不會修改某些核心的代碼)

            實現成動態鏈接庫

      四元數 、歐拉角

      設計模式

      Unity項目熱更新: 腳本方式的熱更新,ulua熱更新,C# L#

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