1.UIPanel會產生drawcall,而widget不會,widget依賴於父節點來產生drawcall優化
2. panel有裁切區域,widget沒有排序
3.當panel有裁切區域,Anchors對齊功能纔可用,widget不用遊戲
4.widget下的depth沒用,會按它的父panel的depth算,panel下的depth就是本身的圖片
最後總結下使用方法資源
1.必須用裁切區域的,只能用panel,沒什麼好說的get
2.用來當容器用便於管理的,用來作對齊的,用widget容器
3.作遊戲功能界面時,每一個功能界面作用一個panel,(若是界面用widget作容器區分,多個界面之間的遮擋就沒辦法調了,總不能把全部的子都排序),獨有的只有這個系統用的圖片資源建立一個atlas,功能界面的子頁用widget來當容器。當一個功能系統有多個界面時,而且能夠共用一個panel時,也能夠每一個界面用widget來當容器劃分方法
4.能夠把panel優化成UI層,事先分好遮擋關係,好比提示層>公告層>二級界面層>一級界面層>底層這種,每層是一個panel,每層中的界面用widget來當容器,但缺點每層中的界面之間無法調遮擋關係(由於若是一個界面想遮擋當層的其它界面,只能增長panel,而且depth比當前所屬層高,這樣層關係就亂了),因此只能同時顯示一個界面,除非能十分肯定遊戲不須要同時顯示多個界面,否則不推薦,後期調整會很麻煩call