播放器設置 (Player Settings) html
播放器設置 (Player Settings) 用於爲您要在 Unity 中編譯的最終遊戲定義各項(特定於平臺的)參數。例如,參數中的一些值用於您打開單機版遊戲時啓動的分辨率對話框 (Resolution Dialog) 中,而在編譯 iOS 設備遊戲時 XCode 會使用其餘值。所以,正確填寫這些值十分重要。android
要查看「播放器設置」(Player Settings),請從菜單欄選擇ios
屬性: | 功能: |
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跨平臺屬性 | |
公司名稱 (Company Name) | 用於定位偏好設置文件。 |
產品名稱 (Product Name) | 該名稱在遊戲運行時將出如今菜單欄上,同時也被用於偏好設置文件。 |
默認圖標 (Default Icon) | 應用程序在每一個平臺上都將具備的默認圖標(您能夠在隨後根據特定於平臺的須要將此圖標覆蓋)。 |
默認光標 (Default Cursor) | 應用程序將在每一個受支持的平臺上都具備的默認光標。 |
光標熱點 (Cursor Hotspot) | 默認光標左上方像素中的光標熱點 |
各平臺設置桌面!api
屬性: | 功能: |
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分辨率 (Resolution) | |
默認屏幕寬度 (Default Screen Width) | 將自動生成的播放器屏幕寬度。 |
默認屏幕高度 (Default Screen Height) | 將自動生成的播放器屏幕高度。 |
後臺運行 (Run in background) | 若是不想在播放器釋放焦點時中止運行遊戲,請勾選此項。 |
網絡播放器模板 (WebPlayer Template) | 有關更多信息,請查看「使用網絡播放器模板頁面" 。請注意,每個內置和自定義模板中,此處都會有一個圖標。 |
圖標對於網絡播放器的編譯沒有任何意義(您能夠在「播放器設置」(Player Settings) 的「本地客戶端」(Native Client) 部分設置「本地客戶端」(Native Client) 編譯版本的圖標)。安全
''其餘設置 (Other Settings)屬性: | 功能: |
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渲染 (Rendering) | |
渲染路徑 (Rendering Path) | 此屬性在單機版和網絡播放器內容之間共享。 |
頂點光照 (Vertex Lit) | 最低光照保真,不支持陰影。用於舊機器或受限的移動平臺最佳。 |
着色器正向渲染 (Forward with Shaders) | 良好的光照特性支持;有限的陰影支持。 |
延時光照 (Deferred Lighting) | 最好的光照和陰影特性支持,但須要必定程度的硬件支持。在有許多實時光照的狀況下使用最佳。僅限 Unity 專業版。 |
顏色空間 (Color Space) | 用於渲染的顏色空間 |
伽馬空間渲染 (GammaSpace Rendering) | 渲染經伽馬校訂 (gamma-corrected) |
線性渲染硬件採樣 (Linear Rendering Hardware Sampling) | 在線性空間 (in linear space) 中完成渲染 |
使用 Direct3D 11 (Use Direct3D 11) | 將 Direct3D 11 用於渲染。 |
靜態批處理 (Static Batching) | 置此項便可在編譯版本上使用「靜態批處理」(Static batching)(在網絡播放器中默認不激活)屬性。僅限 Unity 專業版。 |
動態批處理 (Dynamic Batching) | 設置此項便可在編譯版本上使用「動態批處理」屬性(Dynamic Batching)(默認爲已激活)。 |
'流處理 (Streaming)'' | |
首先流處理的等級 (First Streamed Level) | 若是您要發佈流處理的網絡播放器 (Streamed Web Player),這是第一個將能夠訪問全部 Resources.Load 資源的等級的指數。 |
配置 (Configuration) | |
腳本定義符號 (Scripting Define Symbols) | 自定義編譯標誌(請參閱平臺依賴編譯頁面瞭解詳細信息)。 |
優化 (Optimization)n | |
優化網格數據 (Optimize Mesh Data) | 將應用於網格的材質所不須要的全部數據從網格中刪除(切線、法線、顏色、UV)。 |
屬性: | 功能: |
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分辨率 (Resolution) | |
默認屏幕寬度 (Default Screen Width) | 單擊版遊戲默認使用的屏幕寬度。 |
默認屏幕高度 (Default Screen Height) | 播放器默認使用的屏幕高度。 |
後臺運行 (Run in background) | 若是不想在遊戲釋放焦點時中止運行遊戲,請勾選此項。 |
''單機版播放器選項 (Standalone Player Options) | |
默認爲全屏 (Default is Full Screen) | 若是您但願默認狀況下以全屏模式開始遊戲,請勾選此項。 |
捕獲單屏 (Capture Single Screen) | 若是啓用,則全屏模式下的單機版遊戲不會使多顯示器設置中的輔助顯示器變暗。 |
顯示分辨率對話框 (DisplayResolution Dialog) | |
已禁用 (Disabled) | 遊戲開始時不顯示分辨率對話框。 |
已啓用 (Enabled) | 遊戲開始時老是顯示分辨率對話框。 |
默認隱藏 (Hidden by default) | 戲開始時按 "alt" 鍵才能打開分辨率播放器 (resolution player)。 |
使用播放器日誌 (Use Player Log) | 寫入帶有調試信息的日誌文件。若是您計劃將您的應用程序提交到「Mac 應用商店」(Mac App Store),請不要勾選此選項。默認爲已勾選。 |
可調整大小的窗口 (Resizable Window) | 容許用戶調整單機版播放器窗口的大小。 |
Mac 應用商店驗證 (Mac App Store Validation) | 啓用「Mac 應用商店」(Mac App Store) 的收據驗證。 |
Mac 全屏模式 (Mac Fullscreen Mode) | Mac 編譯版本的全屏模式選項 |
捕獲顯示 (Capture Display) | Unity 將佔用整個顯示屏(例如,退出全屏模式以前,其餘應用程序的 GUI 將沒法顯示,用戶也沒法切換應用程序。 |
全屏窗口 (Fullscreen Window) | Unity 在以桌面分辨率覆蓋整個屏幕的窗口中運行。在 OSX 10.7 及更高版本中,其餘應用程序的 GUI 將會正確顯示,而且能夠用 cmd + tab 或觸控板手勢切換應用程序。 |
帶菜單欄和 Dock 的全屏窗口 (Fullscreen Window with Menu Bar and Dock) | 雖然是全屏窗口模式,可是也會顯示標準菜單欄和 dock。 |
Su受支持的屏幕高寬比 (Supported Aspect Ratios) | 「分辨率對話框」(Resolution Dialog) 中的可選屏幕高寬比 (Aspect Ratios) 將爲該列表中已啓用項的顯示器支持的分辨率。 |
屬性: | 功能: |
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單機版的覆蓋 (Override for Standalone) | 若是您想自定義單機版遊戲的圖標,請勾選此項。不一樣大小的圖標應該填入下列對應的方框。 |
屬性: | 功能: |
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配置對話框橫幅 (Config Dialog Banner) | 添加將在遊戲開始時顯示的自定義啓動畫面。 |
屬性: | 功能: |
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渲染 (Rendering) | |
渲染路徑 (Rendering Path) | 此屬性在單機版和網絡播放器內容之間共享。 |
頂點光照 (Vertex Lit) | 最低光照保真,不支持陰影。用於舊機器或受限的移動平臺最佳。 |
着色器正向渲染 (Forward with Shaders) | 良好的光照特性支持;有限的陰影支持。 |
延時光照 (Deferred Lighting) | 最好的光照和陰影特性支持,但須要必定程度的硬件支持。在有許多實時光照的狀況下使用最佳。僅限 Unity 專業版。 |
顏色空間 (Color Space) | 用於渲染的顏色空間 |
伽馬空間渲染 (GammaSpace Rendering) | 渲染經伽馬校訂 (gamma-corrected) |
線性渲染硬件採樣 (Linear Rendering Hardware Sampling) | 在線性空間 (in linear space) 中完成渲染 |
靜態批處理 (Static Batching) | 設置此項便可在編譯版本上使用「靜態批處理」(Static batching)(在網絡播放器中默認不激活)屬性。僅限 Unity 專業版 |
動態批處理 (Dynamic Batching) | 設置此項便可在編譯版本上使用「動態批處理」(Dynamic Batching) 屬性(默認爲已激活)。 |
配置 (Configuration) | |
腳本定義符號 (Scripting Define Symbols) | 自定義編譯標誌(請參閱臺依賴編譯頁面瞭解詳細信息)。 |
優化 (Optimization) | |
API 兼容性等級 (API Compatibility Level) | 參見下文 |
.Net 2.0 | .Net 2.0 庫。最大 .net 兼容性,最大文件大小 |
.Net 2.0 子集 (.Net 2.0 Subset) | 全 .net 兼容性子集,較小的文件大小 |
優化網格數據 (Optimize Mesh Data) | 將應用於網格的材質所不須要的全部數據從網格中刪除(切線、法線、顏色、UV)。 |
API 兼容性等級 (API Compatibility Level) 網絡
您 能夠爲除了網絡播放器以外的全部目標選擇 mono api 兼容性等級。有時第三方 .net 動態連接庫會使用您想要使用的 .net 兼容性等級以外的東西。爲理解這些狀況下發生了什麼事以及如何最好地進行修復,請打開窗口上的「反編譯器」(Reflector)。app
將有疑問的 api 兼容性等級的 .net 程序集拖動到反編譯器中。您能夠在 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/ 中找到這些程序集編輯器
也將您的第三方程序集拖入反編譯器中。 ide
右鍵單擊您的第三方程序集,而後選擇「分析」(Analyze)。性能
在分析報告中,檢查「依據」(Depends on) 部分。屬於第三方程序集的依據,但在您選擇的 .net 兼容性等級中卻不可用的內容都將在這裏被高亮顯示爲紅色。
iOS
屬性: | 功能: |
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分辨率 (Resolution) | |
默認朝向 (Default Orientation) | (此設置在 iOS 和 Android 設備之間共享) |
縱向 (Portrait) | 設備在縱向模式下豎立擺放,且主頁按鈕在底部。 |
縱向倒置 (Portrait Upside Down) | 設備在縱向模式下但豎立倒置擺放,且主頁按鈕在頂部。 |
Land右橫向 (Landscape Right) | 設備在橫向模式下豎立擺放,且主頁鍵在左側。 |
左橫向 (Landscape Left) | 設備在橫向模式下豎立擺放,且主頁鍵在右側。 |
自動旋轉 (Auto Rotation) | 基於設備的物理朝向自動設置屏幕朝向。 |
自動旋轉設置 (Auto Rotation settings) | |
使用動畫式自動旋轉 (Use Animated Autorotation | 若是勾選此項,朝向改變將帶有動畫效果。這僅在「默認朝向」(Default orientation) 設置爲「自動旋轉」(Auto Rotation) 時才能應用。 |
容許的自動旋轉朝向 (Allowed Orientations for Auto Rotation) | |
縱向 (Portrait) | 若是勾選此項,能夠設置縱向朝向。這僅在「默認朝向」(Default orientation) 設置爲「自動旋轉」(Auto Rotation) 時才能應用。 |
縱向倒置 (Portrait Upside Down) | 若是勾選此項,能夠設置縱向倒置朝向。這僅在「默認朝向」(Default orientation) 設置爲「自動旋轉」(Auto Rotation) 時才能應用 |
右橫向 (Landscape Right) | 若是勾選此項,能夠設置右橫向(主頁鍵在 left 側)朝向。這僅在「默認朝向」(Default orientation) 設置爲「自動旋轉」(Auto Rotation) 時才能應用。 |
左橫向 (Landscape Left) | 若是勾選此項,能夠設置左橫向(主頁鍵在 right 側)朝向。這僅在「默認朝向」(Default orientation) 設置爲「自動旋轉」(Auto Rotation) 時才能應用。 |
狀態欄 (Status Bar) | |
隱藏狀態欄 (Status Bar Hidden) | 指定是否從應用程序一啓動就隱藏狀態欄。 |
狀態欄樣式 (Status Bar Style) | 在應用程序啓動時指定狀態欄的樣式。 |
默認 (Default) | |
黑色半透明 (Black Translucent) | |
黑色不透明 (Black Opaque) | |
使用 32 位顯示緩衝區 (Use 32-bit Display Buffer) | 指 定是否應建立顯示緩衝區以保持 32 位顏色值(默認爲 16 位)。若是您看見條帶或須要在圖像效果 (ImageEffects) 中使用 alpha,那麼請使用此項,由於圖像效果 (ImageEffects) 會用與顯示緩衝區 (Display Buffer) 相同的格式建立 RT。 |
顯示加載標誌 (Show Loading Indicator) | 加載標誌的選項 |
不顯示 (Don't Show) | 無標誌 |
Whi白色大尺寸 (White Large) | 標記以白色大尺寸顯示 |
白色 (White) | 標誌以白色正常大小顯示 |
灰色 (Gray) | 標記以灰色正常大小顯示 |
屬性: | 功能: |
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iOS 的覆蓋 (Override for iOS) | 若是您想自定義 iPhone/iPad 遊戲的圖標,請勾選此項。不一樣大小的圖標應該填入下列對應的方框。 |
Prer預渲染圖標 (Prerendered icon) | 若是不勾選此項,iOS 將應用光澤和斜角效果到應用程序的圖標。 |
屬性: | 功能: |
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移動啓動畫面 (Mobile Splash Screen)(僅限於專業版的功能) | 指定用於 iOS 啓動畫面的紋理。標準啓動畫面的大小爲 320x480。(此項在 Android 和 iOS 之間共享) |
高分辨率 iPhone (High Res. iPhone)(僅限於專業版的功能) | 指定用於 iOS 第四代設備啓動畫面的紋理。啓動畫面的大小爲 640x960。 |
iPad 縱向 (iPad Portrait)(僅限於專業版的功能) | 指定用做 iPad 縱向 (Portrait) 朝向啓動畫面 (Splash Screen) 的紋理。標準啓動畫面的大小爲 768x1024。 |
高分辨率 iPad 縱向 (High Res. iPad Portrait) | 指定用做高分辨率 iPad 縱向 (Portrait) 朝向啓動畫面 (Splash Screen) 的紋理。標準啓動畫面的大小爲 1536x2048。 |
iPad 橫向 (iPad Landscape)(僅限於專業版的功能) | 指定用做 iPad 橫向朝向啓動畫面的紋理。標準啓動畫面的大小爲 1024x768。 |
高分辨率 iPad 橫向 (High res. iPad Landscape)(僅限於專業版的功能) | 指定用做高分辨率 iPad 橫向朝向啓動畫面的紋理。標準啓動畫面的大小爲 2048x1536。 |
屬性: | 功能: |
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渲染 (Rendering) | |
Stati靜態批處理 (Static Batching) | 設置此項便可在編譯版本上使用「靜態批處理」(Static batching)(默認激活)屬性。僅限於專業版的功能。 |
動態批處理 (Dynamic Batching) | 設置此項便可在編譯版本上使用「動態批處理」(Dynamic Batching) 屬性(默認爲已激活)。 |
標識符 (Identification) | |
捆綁標識符 (Bundle Identifier) | 您的 Apple 開發者網絡 (Apple Developer Network) 賬戶的預置證書中使用的字符串(此項在 iOS 和 Android 平臺之間共享) |
捆綁版本 (Bundle Version) | 捆綁版本 (Bundle Version)指定捆綁的編譯版本號,該號可肯定捆綁的一次迭代(發佈或未發佈的)。這是一個單調遞增的字符串,由一個或多個句點分隔。 |
配置 (Configuration) | |
Tar目標設備 (Target Device) | 指定應用程序目標設備類型。 |
僅限 iPhone (iPhone Only) | 應用程序僅適用於 iPhone 設備。 |
iP僅限 iPad (iPad Only) | 應用程序僅適用於 iPad 設備。 |
iPhone + iPad | 應用程序適用於 iPad 和 iPhone 設備。 |
目標分辨率 (Target Resolution) | 您想在配置的設備上使用的分辨率。(此設置對最大分辯率爲 480x320 的設備不會有任何影響) |
原生(默認設備分辨率)(Native(Default Device Resolution)) | 將使用設備的原生分辨率 (native resolution)。 |
自動(最佳性能)(Auto (Best Performance)) | 自動選擇分辨率,在保證圖形質量的同時提供 最佳性能。 |
自動(最佳質量)(Auto (Best Quality)) | 自動選擇分辨率,在保證性能的同時提供 最佳圖形質量。 |
320p (iPhone) | 前視網膜 iPhone 顯示屏。 |
640p(iPhone 視網膜顯示屏) | 採用視網膜顯示屏的 iPhone。 |
768p (iPad) | iPad 顯示屏。 |
圖形等級 (Graphics Level) | OpenGL 版本。 |
OpenGL ES 1.x | OpenGL ES 1.x 版本。 |
OpenGL ES 2.0 | OpenGL ES 2.0. |
加速計頻率 (Accelerometer Frequency) | 加速計被採樣的頻率是多少 |
已禁用 (Disabled) | 加速計未被採樣 |
15Hz | 每秒採樣 15 次 |
30Hz | 每秒採樣 30 次 |
60Hz | 每秒採樣 60 次 |
100Hz | 每秒採樣 100 次 |
覆蓋 iPod 音樂 (Override iPod Music) | 若是勾選此項,應用程序會將用戶的 iPod 音樂靜音。若是不勾選此項,用戶的 iPod 音樂將會繼續在後臺播放。 |
UI 須要持續的 WiFi (UI Requires Persistent WiFi) | 指定應用程序是否須要 Wi-Fi 鏈接。iOS 可在應用程序運行時將激活的 Wi-Fi 鏈接保持爲開啓狀態。 |
掛起時退出 (Exit on Suspend) | 指定應用程序在支持多任務的 iOS 版本上後臺掛起時是否應退出。 |
腳本定義符號 (Scripting Define Symbols) | 自定義編譯標誌(請參閱平臺依賴編譯頁面瞭解詳細信息)。 |
優化 (Optimization) | |
Api 兼容性等級 (Api Compatibility Level) | 指定激活的 .NET API 配置文件。參見下文 |
.Net 2.0 | .Net 2.0 庫。最大 .net 兼容性,最大文件大小 |
.Net 2.0 子集 (.Net 2.0 Subset) | 全 .net 兼容性子集,較小的文件大小 |
AOT 編譯選項 (AOT compilation options) | 其餘 AOT 編譯器選項。 |
SDK 版本 (SDK Version) | 指定在 Xcode 中編譯時所用的 iPhone OS SDK 版本 |
設備 SDK (Device SDK) | 運行於實際硬件上的 SDK。 |
模擬器 SDK (Simulator SDK) | 僅運行於模擬器上的 SDK。 |
目標 iOS 版本 (Target iOS Version) | 指定最終應用程序將能運行的最低 iOS 版本;範圍爲 iOS 4.0 至 6.0。 |
剝離等級 (Stripping Level)(僅限於專業版的功能) | 剝離腳本功能以減少已編譯版本播放器大小的選項(此設置在 iOS 和 Android 平臺之間共享) |
已禁用 (Disabled) | 播放器大小未縮減 |
剝離程序集 (Strip Assemblies) | 1 級播放器大小縮減。 |
剝離字節碼 (Strip ByteCode) | 2 級播放器大小縮減(包含 1 級的縮減)。 |
使用 micro mscorlib (Use micro mscorlib) | 3 級播放器大小縮減(包含 1 級和 2 級的縮減)。 |
腳本調用優化 (Script Call Optimization) | 可選擇禁用異常處理以提高運行時的速度 |
緩慢而安全 (Slow and Safe) | 將處理所有異常,對設備性能形成必定影響 |
快速但無異常 (Fast but no Exceptions) | 不提供 設備異常數據,但遊戲運行會更快 |
優化網格數據 (Optimize Mesh Data) | 將應用於網格的材質所不須要的全部數據從網格中刪除(切線、法線、顏色、UV)。 |
請注意: 例如,若是編譯目標爲 iPhone OS 3.2 編譯遊戲,那麼在 Xcode 中選擇 3.2 模擬器將獲得不少錯誤。所以您必須確保在 Unity「編輯器」(Editor) 中選擇一個恰當的目標 SDK (Target SDK)。
API 兼容性等級 (API Compatibility Level)
您 能夠爲除了網絡播放器以外的全部目標選擇 mono api 兼容性等級。有時第三方 .net 動態連接庫會使用您想要使用的 .net 兼容性等級以外的東西。爲理解這些狀況下發生了什麼事以及如何最好地進行修復,請打開窗口上的「反編譯器」(Reflector)。
將有疑問的 api 兼容性等級的 .net 程序集拖動到反編譯器中。您能夠在 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/ 中找到這些程序集
也將您的第三方程序集拖入反編譯器中。
右鍵單擊您的第三方程序集,而後選擇「分析」(Analyze)。
在分析報告中,檢查「依據」(Depends on) 部分。屬於第三方程序集的依據,但在您選擇的 .net 兼容性等級中卻不可用的內容都將在這裏被高亮顯示爲紅色。
Android
屬性: | 功能: |
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R分辨率 (Resolution) | |
Defa默認朝向 (Default Orientation) | (此設置在 iOS 和 Android 設備之間共享) |
縱向 (Portrait) | 設備在縱向模式下豎立擺放,且主頁按鈕在底部。 |
Po縱向倒置 (Portrait Upside Down) | 設備在縱向模式下但豎立倒置擺放,且主頁鍵在頂部(僅在 Android OS 2.3 和更高版本上可用)。 |
右橫向 (Landscape Right) | 設備在橫向模式下豎立擺放,且主頁鍵在左側(僅在 Android OS 2.3 和更高版本上可用)。 |
左橫向 (Landscape Left) | 設備在橫向模式下豎立擺放,且主頁鍵在右側。 |
使用 32 位顯示緩衝區 (Use 32-bit Display Buffer) | 指 定是否應建立顯示緩衝區以保持 32 位顏色值(默認爲 16 位)。若是您看見條帶或須要在圖像效果 (ImageEffects) 中使用 alpha,那麼請使用此項,由於圖像效果 (ImageEffects) 會用與顯示緩衝區 (Display Buffer) 相同的格式建立 RT。在運行預薑餅 (pre-Gingerbread) OS 的設備上不受支持(將強制爲 16 位)。 |
使用 24 位深度緩衝區 (Use 24-bit Depth Buffer) | 若是勾選此項,那麼深度緩衝區 (Depth Buffer) 將被建立以保持(至少)24 位深度值。僅在您看到「深度衝突」(z-fighting) 或其餘現象時使用,由於使用此項可能會影響性能。 |
圖標 (Icon) |
屬性: | 功能: |
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Android 的覆蓋 (Override for Android) | 若是您想自定義 Android 遊戲的圖標,請勾選此項。不一樣大小的圖標應該填入下列對應的方框。 |
啓動畫面 (Splash Image) |
屬性: | 功能: |
---|---|
移動啓動畫面 (Mobile Splash Screen)(僅限於專業版的功能) | 指定 iOS 啓動畫面使用的紋理。標準啓動畫面的大小爲 320x480。(此項在 Android 和 iOS 之間共享) |
啓動畫面縮放比例 (Splash Scaling) | 指定設備上的啓動畫面縮放比例。 |
其餘設置 (Other Settings) |
渲染 (Rendering) | |
靜態批處理 (Static Batching) | 設置此項便可在編譯版本上使用「靜態批處理」(Static batching)(默認激活)屬性。僅限於專業版的功能。 |
動態批處理 (Dynamic Batching) | 設置此項便可在編譯版本上使用「動態批處理」(Dynamic Batching) 屬性(默認爲已激活)。 |
標識符 (Identification) | |
捆綁標識符 (Bundle Identifier) | 您的 Apple 開發者網絡 (Apple Developer Network) 賬戶的預置證書中使用的字符串(此項在 iOS 和 Android 平臺之間共享) |
捆綁版本 (Bundle Version) | 指定捆綁的編譯版本號,該號可肯定捆綁的一次迭代(發佈或未發佈的)。這是一個單調遞增的字符串,由一個或多個句點分隔(此項在 iOS 和 Android 平臺之間共享) |
捆綁版本代碼 (Bundle Version Code) | 內 部版本號。這個編號僅用於肯定一個版本是否比另外的版本更新,較高的編號表示較新的版本。這不是向用戶顯示的版本號;該編號由「版本名稱」 (versionName) 屬性設置。該值必須設置爲一個整數,例如「100」。您能夠任意定義這個值,只要每一個後續版本的版本號都更大。例如,這個值能夠是編譯版本號。或者您能夠 將「x.y」格式的版本號中的「x」和「y」分別編碼爲較低 16 位代碼和較高 16 位代碼,而後將該版本號轉換成一個整數。或者在每次新版本發佈時,簡單地將這個編號增長 1。 |
最低 API 等級 (Minimum API Level) | 支持編譯版本所需的最低 API 版本。 |
配置 (Configuration) | |
圖形等級 (Graphics Level) | 選擇 ES 1.1(「固定功能」)或 ES 2.0(「基於着色器」)Open GL 等級。使用 AVD(模擬器)時僅支持 ES 1.x。 |
安裝位置 (Install Location) | 指定設備的應用程序安裝位置(有關詳細信息,請參閱 http://developer.android.com/guide/appendix/install-location.html)。 |
自動 (Automatic) | 讓 OS 決定。用戶將可以來回移動應用程序。 |
首選外部安裝 (Prefer External) | 可能的狀況下將應用程序安裝到外部存儲器(SD 卡)。OS 不保證其可能性;若是不能,應用程序將被安裝到內部存儲器。 |
For強制內部安裝 (Force Internal) | Force app to be installed into internal memory. User will be unable to move the app to external storage. |
Internet 訪問 (Internet Access) | 強制將應用程序安裝到內部存儲器。用戶不能將應用程序移動到外部存儲器。 |
寫訪問 (Write Access) | 設置爲「外部」(External)(SD 卡)時,將啓用對外部儲存器(如 SD 卡)的寫訪問權限。自動爲開發編譯版本啓用此項屬性。 |
腳本定義符號 (Scripting Define Symbols) | 自定義編譯標誌(請參閱平臺依賴編譯頁面瞭解詳細信息)。 |
優化 (Optimization) | |
API 兼容性等級 (Api Compatibility Level) | 指定激活的 .NET API 配置文件。參見下文。 |
.Net 2.0 | ..Net 2.0 庫。最大 .net 兼容性,最大文件大小 |
.Net 2.0 子集 (.Net 2.0 Subset) | 全 .net 兼容性子集,較小的文件大小 |
Stri剝離等級 (Stripping Level)(僅限於專業版的功能) | 剝離腳本功能以減少已編譯版本播放器大小的選項(此設置在 iOS 和 Android 平臺之間共享) |
已禁用 (Disabled) | 播放器大小未縮減。 |
剝離程序集 (Strip Assemblies) | 1 級播放器大小縮減。 |
Stri剝離字節碼 (Strip ByteCode)(僅限 iOS) | 2 級播放器大小縮減(包含 1 級的縮減)。 |
使用 micro mscorlib (Use micro mscorlib) | 3 級播放器大小縮減(包含 1 級和 2 級的縮減)。 |
啓用「logcat」分析器 (Enable "logcat" profiler) | 若是您想在測試項目的同時從設備得到反饋,請啓用此項。所以 adb logcat 將日誌從設備打印到控制檯(僅在開發編譯版本中可用)。 |
優化網格數據 (Optimize Mesh Data) | 將應用於網格的材質所不須要的全部數據從網格中刪除(切線、法線、顏色、UV)。 |
''API 兼容性等級 (API Compatibility Level) '
您 能夠爲除了網絡播放器以外的全部目標選擇 mono api 兼容性等級。有時第三方 .net 動態連接庫會使用您想要使用的 .net 兼容性等級以外的東西。爲理解這些狀況下發生了什麼事以及如何最好地進行修復,請打開窗口上的「反編譯器」(Reflector)。
將有疑問的 api 兼容性等級的 .net 程序集拖動到反編譯器中。您能夠在 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/ 中找到這些程序集
也將您的第三方程序集拖入反編譯器中。
右鍵單擊您的第三方程序集,而後選擇「分析」(Analyze)。
在分析報告中,檢查「依據」(Depends on) 部分。屬於第三方程序集的依據,但在您選擇的 .net 兼容性等級中卻不可用的內容都將在這裏被高亮顯示爲紅色。
發佈設置 (Publishing Settings) |
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屬性: | 功能: |
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密鑰庫 (Keystore) | |
使用現有的密鑰庫 (Use Existing Keystore)/建立新密鑰庫 (Create New Keystore) | 使用此項來選擇建立新的密鑰庫或使用現有的密鑰庫。 |
瀏覽密鑰庫 (Browse Keystore) | 用於讓您選擇現有的密鑰庫。 |
密鑰庫密碼 (Keystore password) | 密鑰庫的密碼。 |
確認密碼 (Confirm password) | 密碼確認僅在勾選「建立新密鑰庫」(Create New Keystore) 選項的狀況下啓用。 |
密鑰 (Key) | |
別名 (Alias) | 密鑰別名 |
密碼 (Password) | 密鑰別名的密碼 |
拆分應用程序二進制 (Split Application Binary) | 將應用程序拆分爲擴展文件的標誌。僅當已完成的編譯版本超過 50MB 時纔可應用於 Google Play Store。 |
注意:出於安全緣由,Unity 既不保存密鑰庫密碼也不保存密鑰庫密碼。此外也請注意,簽字操做必須在 Unity 的播放器設置中完成 - 使用 jarsigner 將沒法工做
Flash分辨率和演示 (Resolution And Presentation)
屬性: | 功能: |
---|---|
分辨率 (Resolution) | |
默認屏幕寬度 (Default Screen Width) | 將自動生成的播放器屏幕寬度。 |
默認屏幕高度 (Default Screen Height) | 將自動生成的播放器屏幕高度。 |
其餘設置 (Other Settings)
屬性: | 功能: |
---|---|
優化 (Optimization) | |
剝離 (Stripping) | 在編譯期間可選擇字節碼剝離。 |
剝離物理代碼 (Strip Physics Code) | 不須要時將物理引擎代碼從編譯版本中移除。 |
優化網格數據 (Optimize Mesh Data) | 將應用於網格的材質所不須要的全部數據從網格中刪除(切線、法線、顏色、UV)。 |
Google 本地客戶端分辨率和演示 (Resolution and Presentation)
屬性: | 功能: |
---|---|
分辨率 (Resolution) | |
默認屏幕寬度 (Default Screen Width) | 將自動生成的播放器屏幕寬度。 |
默認屏幕高度 (Default Screen Height) | 將自動生成的播放器屏幕高度。 |
圖標 (Icon)
屬性: | 功能: |
---|---|
網頁的覆蓋 (Override for Web) | 若是您想自定義「本地客戶端」(Native Client) 遊戲的圖標,請勾選此項。不一樣大小的圖標應該填入對應的方框。 |
其餘設置 (Other Settings)
屬性: | 功能: |
---|---|
渲染 (Rendering) | |
靜態批處理 (Static Batching) | 設置此項便可在編譯版本上使用「靜態批處理」(Static batching)(在網絡播放器中默認不激活)屬性。僅限 Unity 專業版。 |
動態批處理 (Dynamic Batching) | 設置此項便可在編譯版本上使用「動態批處理」(Dynamic Batching) 屬性(默認爲已激活)。 |
配置 (Configuration) | |
腳本定義符號 (Scripting Define Symbols) | 自定義編譯標誌(請參閱平臺依賴編譯頁面瞭解詳細信息)。 |
優化 (Optimization) | |
API 兼容性等級 (API Compatibility Level) | 參見下文 |
.Net 2.0 | .Net 2.0 庫。最大 .net 兼容性,最大文件大小 |
.Net 2.0 子集 (.Net 2.0 Subset) | 全 .net 兼容性子集,較小的文件大小 |
剝離物理代碼 (Strip Physics Code) | 不須要時將物理引擎代碼從編譯版本中移除。 |
優化網格數據 (Optimize Mesh Data) | 將應用於網格的材質所不須要的全部數據從網格中刪除(切線、法線、顏色、UV)。 |
API 兼容性等級 (API Compatibility Level)
您 能夠爲除了網絡播放器以外的全部目標選擇 mono api 兼容性等級。有時第三方 .net 動態連接庫會使用您想要使用的 .net 兼容性等級以外的東西。爲理解這些狀況下發生了什麼事以及如何最好地進行修復,請打開窗口上的「反編譯器」(Reflector)。
將有疑問的 api 兼容性等級的 .net 程序集拖動到反編譯器中。您能夠在 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/ 中找到這些程序集
也將您的第三方程序集拖入反編譯器中。
鍵單擊您的第三方程序集,而後選擇「分析」(Analyze)。
在分析報告中,檢查「依據」(Depends on) 部分。屬於第三方程序集的依據,但在您選擇的 .net 兼容性等級中卻不可用的內容都將在這裏被高亮顯示爲紅色。
詳細信息桌面!
許多技術性偏好設置默認值都在「播放器設置」(Player Settings) 窗口中設置。另請參閱可用於設置不一樣圖形質量等級的質量設置。
發佈網絡播放器默認網絡屏幕寬度 (Default Web Screen Width) 和默認網絡屏幕高度 (Default Web Screen Height) 肯定 html 文件中使用的大小。您能夠稍後在 html 文件中修改該大小。運行的網絡播放器經過網絡播放器上下文菜單進入全屏模式時使用默認屏幕寬度 (Default Screen Width) 和默認屏幕高度 (Default Screen Height)。
自定義分辨率對話框您 能夠選擇在單機版播放器中添加一個自定義橫幅圖像到「屏幕分辨率對話框」(Screen Resolution Dialog)。最大的圖像大小是 432 x 163 像素。圖像不會被放大來適應屏幕選擇器 (screen selector)。相反,它會被居中放置並裁剪。
發佈到 Mac 應用商店 (Mac App Store)使用播放器日誌 (Use Player Log) 用於寫入帶有調試信息的日誌文件。若是遊戲出了問題,這對於找出緣由是頗有用的。當發佈遊戲到 Apple 的「Mac 應用商店」(Mac App Store) 時,建議關掉此選項,不然 Apple 可能會拒絕您的提交。有關日誌文件的更多信息,請參閱 本手冊頁面。
使用 Mac 應用商店驗證 (Mac App Store Validation) 可啓用「Mac 應用商店」(Mac App Store) 的收據驗證。若是啓用此項屬性,您的遊戲僅會在包含「Mac 應用商店」(Mac App Store) 的有效收據時運行。提交遊戲到 Apple 以發佈到應用商店時請使用此項。這能夠防止有人在任何電腦上未經購買運行該遊戲。請注意,該功能不會執行任何強大的拷貝保護。尤爲是,針對一個 Unity 遊戲的任何可能的破解對任何其餘的 Unity 內容也都有效。出於這個緣由,建議您除使用此功能以外,還應該使用 Unity 的插件功執行本身的收據驗證碼。然而,因爲 Apple 要求在顯示屏幕設置對話框以前執行插件驗證,所以你仍是應該啓用此項檢查,不然 Apple 可能會拒絕您的提交
iOS
捆綁標識符 (Bundle Identifier) 字符串必須匹配正在編譯的遊戲的預置配置文件。標識符的基本結構是 com.CompanyName.GameName。該結構可能會因您居住的國家不一樣而有所不一樣,所以老是默認爲 Apple 爲您的開發者賬戶 (Developer Account) 提供 的字符串。您的遊戲名稱 (GameName) 在預置證書中設置,這些證書可在 Apple iPhone 開發者中心 ( Apple iPhone Developer Center) 網站進行管理。有關執行此操做的更多信息,請參閱 Apple iPhone 開發者中心網站。
剝離等級 (Stripping Level)(僅限專業版)大多數遊戲並不使用全部必需的動態連接庫。您能夠用該選項剝離未使用的部分,從而減少 iOS 設備上編譯版本播放器的大小。若是您的遊戲正在使用一般會被當前選擇的選項剝離的類別,那麼您在編譯遊戲時會看到一個調試信息。
腳本調用優化 (Script Call Optimization)iOS 上的一個良好的開發實踐是從不依賴異常處理(不管是內部處理或經過使用 try/catch 塊)的。使用默認的緩慢而安全 (Slow and Safe) 選項時,設備上發生的任何異常都將被捕獲,並將提供 一個堆棧追蹤。使用快速但無異常 (Fast but no Exceptions) 選項時,發生的任何異常都將致使遊戲崩潰,而且不提供 堆棧追蹤。可是因爲處理器不分配功率來處理異常,所以遊戲將運行得更快。正式發佈遊戲時,最好發佈帶有快速但無異常 (Fast but no Exceptions) 選項的版本。
Android字符串是應用程序惟一的名稱。標識符的基本結構是com.CompanyName.GameName ,並可任意選擇。爲方便起見,在 Unity 中,該字段與 iOS 的「播放器設置」(Player Settings) 共享。
剝離等級 (Stripping Level)(僅限專業版)大多數遊戲不使用所提供 動態連接庫的全部功能。您能夠用該選項剝離未使用的部分,從而減少 Android 設備上編譯版本播放器的大小。