查了一下有道:javascript
Container
n. 集裝箱;容器html
我目前用到過的 DisplayObject 有5種:Bitmap, Shape, Text, MovieClip 和 Container。(好像 CreateJS 就只有這5種 DisplayObject)。不過,MovieClip 其實繼承自 Container
,因此 MovieClip 能夠看成一個 Container。java
與 HTML 作個類比:canvas
Bitmap & Shape == <img />;數組
Text == 文本;spa
Container == <div></div>設計
很容易發現除了 Container 能嵌套子元素外,其它 4 種都不能。按這個維度分類,DisplayObject 有兩類:rest
容器:Containercode
粒子:Bitmap, Shape, Text, MovieCliporm
「容器」的做用是分組管理「粒子」。CreateJS 的 Stage 就是最著名的一個容器。
But...原生 Canvas 並無粒子與容器的概念,它有繪製圖片圖形等底層APIs。相似於 CreateJS 的 Canvas 渲染引擎的厲害之處就在於把底層 APIs 封裝起來並使之有了對象(容器與粒子)的概念。面對對象的好處你們都是知道的。
Container 只存在於渲染引擎,原生 Canvas 是不存在的。「粒子」也不存在於原生 Canvas,可是若是把 MovieClip 剔除,其它三個「粒子」其實都有對應的原生 Canvas APIs:
Bitmap ------ drawImage
Shape ------ rect/arc/moveTo/lineTo...
Text ---- fillText
因爲有一一對應的 API,因此粒子在實現就是一個一一對應搬 APIs 的過程。可是「容器」就須要討論一下了。
假設有如下的 HTML 代碼:
<container> Text... <bitmap /> <shape /> </container>
<container></container>
包括了 Text...
& <bitmap />
& <shape />
,換種說法是:Text...
& <bitmap />
& <shape />
劃分在同一組。從管理的角度上說,劃分一組後,能夠對一組粒子統一進行如下操做:
透明度
可見性
矩陣轉換
什麼是矩陣轉換?
一個圖形的位移(translate)與形變(scale, rotate, skew)能夠統一用一個矩陣來表示,因此「矩陣轉換」就是位移和形變的統稱。原生 Canvas 的 提供了矩陣轉換 API:
scale() 縮放當前繪圖至更大或更小
rotate() 旋轉當前繪圖
translate() 從新映射畫布上的 (0,0) 位置
transform() 替換繪圖的當前轉換矩陣
setTransform() 將當前轉換重置爲單位矩陣。而後運行 transform()
具體能夠參見:http://www.w3school.com.cn/ta...
原生 Canvas 存在一個全局矩陣,經過上面的「矩陣轉換」API 能夠修改這個全局矩陣。「矩陣轉換」在使用過程當中有如下兩個特色:
「矩陣轉換」後不影響已繪製的圖像圖形,它只做用於以後繪製 API;
「矩陣轉換」對全局矩陣的轉換是累加性的;
如下代碼能夠驗證上面兩個特性:
var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.rect(150, 150, 400, 400); ctx.fillStyle = "#d00000"; ctx.fill(); // 縮小一倍 ctx.beginPath(); ctx.scale(.5, .5); ctx.rect(150, 150, 400, 400); ctx.fillStyle = "#00d000"; ctx.fill(); // 縮小一倍 ctx.beginPath(); ctx.scale(.5, .5); ctx.rect(150, 150, 400, 400); ctx.fillStyle = "#0000d0"; ctx.fill();
截圖以下:
分「容器」後的「粒子」能夠統一作同一件事,那麼統一作同一件事的一羣「粒子」不就能夠認爲是一個「容器」。因而,實現了一羣「粒子」作同一件事其實就是實現了原生 Canvas 下的「容器」。
「矩陣轉換」的第一個特性像極了「容器」的行爲,第二個特性像極了「容器」嵌套「容器」的行爲。不過,「容器」除了嵌套行爲,它還有並列的行爲(兄弟容器)。
如何實現「容器」並列?
兄弟「容器」A 與 B,A 比 B 早出如今畫布上;做爲兄弟「容器」,A 的「矩陣轉換」不能對 B 產生影響,這好像跟第二個特性衝突了!!!!不過,能累加的東西就有辦法能夠反向累加,以下:
var ctx = canvas.getContext("2d"); // 縮小一倍 ctx.beginPath(); ctx.scale(.5, .5); ctx.rect(150, 150, 400, 400); ctx.fillStyle = "#00d000"; ctx.fill(); // 反向累加 ----- 消除上次的轉換 ctx.scale(2, 2); // 縮小一倍 ctx.beginPath(); ctx.scale(.5, .5); ctx.rect(600, 150, 400, 400); ctx.fillStyle = "#0000d0"; ctx.fill();
效果截圖以下:
理論上經過反向累加能夠實現矩陣回退的效果,但在嵌套複雜的狀況下,這個方案比較複雜而麻煩。But...別忘了 Canvas 有一對兄弟 APIs: save & restore。
save() 保存當前環境的狀態
restore() 回退到上一次 save 保存的狀態
經過這兩個 APIs 能夠輕鬆地實現「全局矩陣」的回退,從而達到實現「兄弟容器」目的,以下:
var ctx = canvas.getContext("2d"); // 保存狀態 ctx.save(); // 縮小一倍 ctx.beginPath(); ctx.scale(.5, .5); ctx.rect(150, 150, 400, 400); ctx.fillStyle = "#00d000"; ctx.fill(); // 恢復到上一次狀態 ctx.restore(); // 縮小一倍 ctx.beginPath(); ctx.scale(.5, .5); ctx.rect(600, 150, 400, 400); ctx.fillStyle = "#0000d0"; ctx.fill();
截圖與使用反向累加同樣。
若是讓我用原生 canvas 來實現「容器」,我會這樣設計:
「容器」是存放子元素(「粒子」與「子容器」)的數組
「粒子」是一個繪製具體任務的 Funtion
子元素由 ctx.save()
開始,ctx.restore()
結束
如下是僞代碼:
var ctx = canvas.getContext("2d"); let [containerA, containerB, stage] = [[], [], [containerA, containerB]]; // 粒子是一個繪製圖形的 function let particleA1 = () => { ctx.rect(x, y, w, h); ctx.fillStyle = "#d00000"; ctx.fill(); } let particleA2 = () => ...; let particleB1 = () => ...; let particleB2 = () => ...; containerA = [particleA1, particleA2]; containerB = [particleB1, particleB2]; // 繪製 container let renderContainer = container => container.forEach( child => { // 保存狀態 ctx.save(); // 子元素是容器 if(isContainer(child)) renderContainer(child); // 粒子 else renderParticle(child); // 恢復狀態 ctx.restore(); } ); // 吐出 stage renderContainer(stage);
來看一下 CreateJS 是怎麼實現 Container的,以下:
https://www.createjs.com/docs...
跟個人設計實際上是相似的。上圖紅框的 updateContext
其實就是處理「矩陣轉換」以下:
https://www.createjs.com/docs...
原本想隨手寫寫的,沒想到寫得有點長。看成一次記憶加深的過程。