HTML 5 規範引進了不少新特性,其中最使人期待的之一就是 canvas
元素。HTML 5 canvas
提供了經過 JavaScript 繪製圖形的方法,此方法使用簡單但功能強大。每個 canvas
元素都有一個"上下文( context )" (想象成繪圖板上的一頁),在其中能夠繪製任意圖形。瀏覽器支持多個 canvas 上下文,並經過不一樣的 API 提供圖形繪製功能。html
大部分的瀏覽器都支持 2D canvas 上下文——包括 Opera, Firefox, Konqueror 和 Safari。並且某些版本的 Opera 還支持 3D canvas ,Firefox 也能夠經過插件形式支持 3D canvas :node
本文介紹 2D canvas
基礎以及如何使用基本 canvas 函數,如線條、形狀、圖像和文字等。爲了理解此文章,你最好了解 JavaScript 基礎知識。web
能夠點擊此處批量下載本文實例代碼canvas
建立 canvas 的方法很簡單,只須要在 HTML 頁面中添加 <canvas>
元素:api
<canvas id="myCanvas" width="300" height="150"> Fallback content, in case the browser does not support Canvas. </canvas>
爲了能在 JavaScript 中引用元素,最好給元素設置 ID ;也須要給 canvas 設定高度和寬度。瀏覽器
建立好了畫布後,讓咱們來準備畫筆。要在畫布中繪製圖形須要使用 JavaScript 。首先經過getElementById
函數找到 canvas
元素,而後初始化上下文。以後能夠使用上下文 API 繪製各類圖形。下面的腳本在 canvas 中繪製一個矩形 (點擊此處查看效果):app
// Get a reference to the element. var elem = document.getElementById('myCanvas'); // Always check for properties 和 methods, to make sure your code doesn't break // in other browsers. if (elem && elem.getContext) { // Get the 2d context. // Remember: you can only initialize one context per element. var context = elem.getContext('2d'); if (context) { // You are done! Now you can draw your first rectangle. // You only need to provide the (x,y) coordinates, followed by the width and // height dimensions. context.fillRect(0, 0, 150, 100); } }
能夠把上面代碼放置在文檔 head
部分中,或者放在外部文件中。ide
介紹瞭如何建立 canvas 後,讓咱們來看看 2D canvas API,看看能用這些函數作些什麼。函數
上面的例子中展現了繪製矩形是多麼簡單。oop
經過 fillStyle 和 strokeStyle 屬性能夠輕鬆的設置矩形的填充和線條。顏色值使用方法和 CSS 同樣:十六進制數、rgb()、rgba() 和 hsla()( 若瀏覽器支持,如 Opera
10 和 Firefox 3)。
經過 fillRect
能夠繪製帶填充的矩形。使用 strokeRect
能夠繪製只有邊框沒有填充的矩形。若是想清除部分 canvas 能夠使用 clearRect
。上述三個方法的參數相同:x, y, width, height。前兩個參數設定 (x,y) 座標,後兩個參數設置矩形的高度和寬度。
能夠使用 lineWidth 屬性改變線條粗細。讓咱們看看使用了fillRect
,
strokeRect
clearRect
和其餘的例子:
context.fillStyle = '#00f'; // blue context.strokeStyle = '#f00'; // red context.lineWidth = 4; // Draw some rectangles. context.fillRect (0, 0, 150, 50); context.strokeRect(0, 60, 150, 50); context.clearRect (30, 25, 90, 60); context.strokeRect(30, 25, 90, 60);
此例子效果圖見圖1.
圖 1: fillRect, strokeRect 和
clearRect效果圖
經過 canvas 路徑(path)能夠繪製任意形狀。能夠先繪製輪廓,而後繪製邊框和填充。建立自定義形狀很簡單,使用 beginPath()
開始繪製,而後使用直線、曲線和其餘圖形繪製你的圖形。繪製完畢後調用 fill
和stroke
便可添加填充或者設置邊框。調用 closePath()
結束自定義圖形繪製。
下面是一個繪製三角形的例子:
// Set the style properties. context.fillStyle = '#00f'; context.strokeStyle = '#f00'; context.lineWidth = 4; context.beginPath(); // Start from the top-left point. context.moveTo(10, 10); // give the (x,y) coordinates context.lineTo(100, 10); context.lineTo(10, 100); context.lineTo(10, 10); // Done! Now fill the shape, 和 draw the stroke. // Note: your shape will not be visible until you call any of the two methods. context.fill(); context.stroke(); context.closePath();
其效果圖見圖2.
圖 2: 三角形
另外一個較負責的例子中使用了直線、曲線和圓弧。
drawImage
方法容許在 canvas 中插入其餘圖像
( img
和 canvas
元素) 。在 Opera 中能夠再 canvas 中繪製 SVG 圖形。此方法比較複雜,能夠有3個、5個或9個參數:
drawImage
使用方法。一個參數指定圖像位置,另兩個參數設置圖像在 canvas中的位置。drawImage
使用方法,包括上面所述3個參數,加兩個參數指明插入圖像寬度和高度 (若是你想改變圖像大小)。drawImage
雜使用方法,包含上述5個參數外,另外4個參數設置源圖像中的位置和高度寬度。這些參數容許你在顯示圖像前動態裁剪源圖像。下面是上述三個使用方法的例子:
// Three arguments: the element, destination (x,y) coordinates. context.drawImage(img_elem, dx, dy); // Five arguments: the element, destination (x,y) coordinates, and destination // width and height (if you want to resize the source image). context.drawImage(img_elem, dx, dy, dw, dh); // Nine arguments: the element, source (x,y) coordinates, source width and // height (for cropping), destination (x,y) coordinates, and destination width // and height (resize). context.drawImage(img_elem, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh);
其效果見圖3.
圖 3: drawImage
效果圖。
2D Context API 提供了三個方法用於像素級操做:createImageData
, getImageData
, 和
putImageData
。
ImageData
對象保存了圖像像素值。每一個對象有三個屬性: width, height 和
data。data 屬性類型爲CanvasPixelArray,用於儲存width*height*4
個像素值。每個像素有RGB值和透明度alpha值(其值爲 0 至
255,包括alpha在內!)。像素的順序從左至右,從上到下,按行存儲。
爲了更好的理解其原理,讓咱們來看一個例子——繪製紅色矩形
// Create an ImageData object. var imgd = context.createImageData(50,50); var pix = imgd.data; // Loop over each pixel 和 set a transparent red. for (var i = 0; n = pix.length, i < n; i += 4) { pix[i ] = 255; // red channel pix[i+3] = 127; // alpha channel } // Draw the ImageData object at the given (x,y) coordinates. context.putImageData(imgd, 0,0);
注意: 不是全部瀏覽器都實現了 createImageData
。在支持的瀏覽器中,須要經過 getImageData
方法獲取ImageData
對象。請參考示例代碼。
經過 ImageData
能夠完成不少功能。如能夠實現圖像濾鏡,或能夠實現數學可視化 (如分形和其餘特效)。下面特效實現了簡單的顏色反轉濾鏡:
// Get theCanvasPixelArray
from the given coordinates and dimensions. var imgd = context.getImageData(x, y, width, height); var pix = imgd.data; // Loop over each pixel and invert the color. for (var i = 0, n = pix.length; i < n; i += 4) { pix[i ] = 255 - pix[i ]; // red pix[i+1] = 255 - pix[i+1]; // green pix[i+2] = 255 - pix[i+2]; // blue // i+3 is alpha (the fourth element) } // Draw theImageData
at the given (x,y) coordinates. context.putImageData(imgd, x, y);CanvasPixelArrayImageData
圖 4 顯示了使用此濾鏡後的 Opera
圖像 (圖 3是原圖)。
圖 4: 顏色反轉濾鏡
雖然最近的 WebKit 版本和 Firefox 3.1 nightly build 纔開始支持 Text API ,爲了保證文章完整性我決定仍在這裏介紹文字 API 。
context
對象能夠設置如下 text 屬性:
font
:文字字體,同 CSSfont-family
屬性textAlign
:文字水平對齊方式。可取屬性值: start
, end
, left
,right
, center
。默認值:start
.textBaseline
:文字豎直對齊方式。可取屬性值:top
, hanging
, middle
,alphabetic
, ideographic
, bottom
。默認值:alphabetic
.有兩個方法能夠繪製文字: fillText
和 strokeText
。第一個繪製帶 fillStyle 填充的文字,後者繪製只有strokeStyle 邊框的文字。二者的參數相同:要繪製的文字和文字的位置(x,y) 座標。還有一個可選選項——最大寬度。若是須要的話,瀏覽器會縮減文字以讓它適應指定寬度。
文字對齊屬性影響文字與設置的
(x,y) 座標的相對位置。
下面是一個在 canvas 中繪製"hello world" 文字的例子
context.fillStyle = '#00f'; context.font = 'italic 30px sans-serif'; context.textBaseline = 'top'; context.fillText ('Hello world!', 0, 0); context.font = 'bold 30px sans-serif'; context.strokeText('Hello world!', 0, 50);
圖 5 是其效果圖。
圖 5: 文字效果
目前只有 Konqueror 和 Firefox 3.1 nightly build 支持 Shadows API 。API 的屬性爲:
shadowColor
:陰影顏色。其值和 CSS 顏色值一致。shadowBlur
:設置陰影模糊程度。此值越大,陰影越模糊。其效果和 Photoshop 的高斯模糊濾鏡相同。shadowOffsetX
和 shadowOffsetY
:陰影的 x 和 y 偏移量,單位是像素。context.shadowOffsetX = 5; context.shadowOffsetY = 5; context.shadowBlur = 4; context.shadowColor = 'rgba(255, 0, 0, 0.5)'; context.fillStyle = '#00f'; context.fillRect(20, 20, 150, 100);
其效果見圖 6。
圖 6: canvas 陰影效果——藍色矩形,紅色陰影
除了 CSS 顏色, fillStyle
和 strokeStyle
屬性能夠設置爲 CanvasGradient
對象。——經過CanvasGradient
能夠爲線條和填充使用顏色漸變。
欲建立 CanvasGradient
對象,能夠使用兩個方法:createLinearGradient
和 createRadialGradient
。前者建立線性顏色漸變,後者建立圓形顏色漸變。
建立顏色漸變對象後,能夠使用對象的 addColorStop
方法添加顏色中間值。
下面的代碼演示了顏色漸變使用方法:
// You need to provide the source 和 destination (x,y) coordinates // for the gradient (from where it starts 和 where it ends). var gradient1 = context.createLinearGradient(sx, sy, dx, dy); // Now you can add colors in your gradient. // The first argument tells the position for the color in your gradient. The // accepted value range is from 0 (gradient start) to 1 (gradient end). // The second argument tells the color you want, using the CSS color format. gradient1.addColorStop(0, '#f00'); // red gradient1.addColorStop(0.5, '#ff0'); // yellow gradient1.addColorStop(1, '#00f'); // blue // For the radial gradient you also need to provide source // 和 destination circle radius. // The (x,y) coordinates define the circle center points (start 和 // destination). var gradient2 = context.createRadialGradient(sx, sy, sr, dx, dy, dr); // Adding colors to a radial gradient is the same as adding colors to linear // gradients.
我也準備了一個更復雜的例子,使用了線性顏色漸變、陰影和文字。其效果見圖 7。
圖 7: 使用線性顏色漸變的例子
若是你想知道使用 Canvas能夠作些什麼,能夠參看如下的工程:
Canvas 是 HTML 5最讓人期待的特性之一,目前已得到大部分 Web 瀏覽器支持。Canvas 能夠幫助建立遊戲、加強圖形用戶界面。2D context
API 提供大量圖形繪製功能——我但願經過本文你瞭解了 canvas 使用,而且你有興趣瞭解更多!