最近一直在寫代碼, 不過"用計算機創造另外一個世界"的情懷還在~ 因而抽空把海面特效再次模擬了一下;php
解算軟件:依然是用最喜好的Houdini~ 如今已改名叫 Houdini FX, 以前曾用過Maya、Max各類插件、C4D,用來用去發現仍是Houdini最靈活、強大;
html
操做系統:Ubuntu 15.04
分佈式
Ubuntu是Linux系統,最新版是Ubuntu Kylin,Houdini在Linux類系統下運行很穩定, 不會像在Windows系統中同樣老是奔潰, 並且渲染時CPU資源利用率可達100%,不過此時是不能開啓第二個mantra進程的,不然會因資源耗盡直接宕機;
ide
先看之前作的海面,在以前的博文中曾提到 :工具
之前這版海面雖然有夢幻的高光, 總體氛圍也還好, 可是波紋略顯粗糙, 並且沒有逼真的泡沫;測試
接下來是今年模擬的特效:動畫
點擊看大圖操作系統
近景細看, 浪尖有半透明的Scatter效果, 泡沫逼真, 波紋更細緻, 細節很豐富;插件
若是在水中放一個物體, 就能從半透明的水面看到物體的水下的一小部分;
這是相關shader的部分VEX節點鏈接圖:
再看一個遠景:
點擊看大圖
歐美大片常常能看到相似的海面,這個海面基本能夠達到以假亂真的效果了, 不過在色彩和高光上還能夠繼續打磨,部分細節還能夠繼續調整~
值得一提的是: 這個海面是既能夠無限近、也能夠無限遠的,無懼場景大小~半透明的浪尖和泡沫是此次最大的改進, 另外還研究出了"可視範圍內的動態細分技術",有效減小場景中的網格數量 ;
運動的效果更好看, 還沒有合成,改天再傳.
以前在工做中, 曾屢次分到海面特效的製做(至少有三十景), 當時迫於時間匆忙, 一直都沒有好好總結制做的技術, 主要用Maya的海洋插件OceanToolkit渲染海面, Maya自帶的海洋侷限太大, 在項目中場景沒法產生真實效果, OT的話遠景還好, 但弊端就是:鏡頭若是向近處一搖, 就會發現毫無細節, 除非提升網格數量, 但若是把網個數提升到1000x1000,渲染速度就會及其緩慢, 當時單機渲染一幀要15-20分鐘左右...如今這個效果我用HP工做站測試, 渲染一幀只需6分鐘左右, 若是用集羣會更快, 下次分享一篇如何用HQueue搭建分佈式集羣;
好, 海面特效的製做留個記錄, 以備不時查閱, 也便將來作出更好效果時, 跟過去有個對照~
最後附上海明威的一句名言, 以期自勉:
優於別人,並不高貴,真正的高貴應該是優於過去的本身 .
建議你們使用正版,Houdini Indie 售價199美刀/年,專爲獨立動畫和遊戲創做者及藝術家準備的超值版,按今天的匯率摺合人民幣1236元/年;
我不是SideFX派來的,只是以爲 Houdini 這款軟件真的很棒,1991年就打造了科幻大片《終結者2》中的液態機器人,二十年來開發這麼一款軟件不容易,有實力的能夠支持一下~
Houdini Indie官網購買連接:http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=244&Itemid=399;
SideFX官網推出這個版本的原話是這樣的:
Independent animators and game creators are the lifeblood of the entertainment industry. With Houdini Indie, they now have access to a comprehensive set of procedural tools and assets to help them experiment, innovate, and create!
我翻譯一下:獨立動畫和遊戲創做者是娛樂行業的命脈,有了Houdini Indie,他們如今能夠全面的使用程序化工具和數字資產集,幫助他們實驗、革新和創造!
Houdini Indie makes all of Houdini’s animation and VFX tools available under a limited commercial license to independent animators and game makers who want to use Houdini during the incubation stage of their business.
這句稍繞:Houdini Indie 讓那些處於業務孵化階段的獨立動畫和遊戲製做者,得以經過有限商業許可證,來使用Houdini的全部動畫和特效工具。
其實用咱中國的古話來講就兩個詞:薄利多銷、利人利己~