android Gui系統之SurfaceFlinger(3)---SurfaceFlinger

7.SurfaceFlinger

SurfaceFlinger在前面的篇幅了,多有涉及。android

SurfaceFlinger是GUI刷新UI的核心,因此任何關於SurfaceFlinger的改進都會對android UI系統有重大影響。app

SurfaceFlinger主要分爲4個部分函數

1)黃油計劃---project butteroop

2)啓動過程post

3)SurfaceFlinger & BufferQueue的關係性能

4)Vsync信號的處理ui

7.1黃油計劃

就是給android系統,圖上一層「黃油」。咱們來看看andorid是怎麼給SurfaceFlinger塗上這層黃油的。this

butter 由2個組成部分,Vsync & Triple buffer。spa

Triple buffer:設計

上面講到雙緩衝區技術,也提到FrameBufferNativeWindow 在申請buffer的時候,能夠是2,或者是3.

這個3 就是立刻要講到的Triple Buffer技術。

咱們先會過來看看雙緩衝技術。

以前說 雙緩衝,是把一個buffer放在bitmap上,等到這個全部元素都準備好之後,在把bitmap刷到屏幕上。

這樣會解決卡頓的感受。

咱們考慮一種狀況,假設屏幕刷新頻率是66Hz,CPU頻率是100Hz.

以前已經講了雙緩衝技術,這裏簡單過一下。

如上面的假設,UI的刷新是0.015s,而buffer的準備是0.01s

一個Frame Buffer表明一幀圖像。

0.01s:

此時,buffer已經準備好數據,而顯示器只顯示了圖像的2/3

0.015s

顯示器顯示了第一幀圖像,而buffer已經填充了第二幀的1/3

0.02s

Buffer已經準備好了第二幀,而顯示器出現了問題,1/3的內容屬於第二幀,2/3的內容屬於第一幀。

這就是android引入雙緩衝技術的緣由。

若是buffer準備的時間,比屏幕刷新圖像的速度慢呢?

顯示屏的每一次刷新,就是對顯示器屏幕的掃描,可是它是有間隔的(物理設備嘛,確定有這個間隔)。

典型的PC顯示器屏幕刷新頻率是60Hz,這是由於一秒60幀,從人的角度看,就會以爲很流暢。

因此間隔1/60秒,也就是16ms 若是咱們準備時間<=16ms,那就能夠作到「無縫鏈接」。畫面就很流程。

這段空隙稱爲VBI。 這個時間就是交換緩衝區最佳的時間。而這個交換的動做就是Vsync 也是SurfaceFlinger的重點。

若是咱們圖像準備時間<=16ms. OK,畫面是很流暢的,可是咱們沒法保證設備性能必定很very good。因此也有可能畫面準備時間超過16ms

咱們看看這張圖。

剛開始buffer裏面有數據A,這時候,能夠直接顯示在屏幕上。
過了16ms之後,數據B還沒準備好,屏幕只能繼續顯示A。這樣就浪費了依次交換的機會。
到下一次交換,B被顯示在屏幕上。 這裏有段時間被浪費了。
等到下一次A的時候,過了16ms,仍是沒有準備好,繼續浪費。因此雙緩衝區技術,也有很大浪費。
有沒有辦法規避呢,
好比上圖 B & A之間的這段時間,若是我增長一個buffer,C。
這樣B準備好之後,雖然C沒有好,可是B能夠顯示在屏幕上,等到下一次16ms到了之後,C已經準備好了,這樣能夠很大程度上減小CPU時間的浪費。
也就是空間換時間的一種思想。
因此多緩衝區就是,就是能夠根據系統的實際內存狀況,來判斷buffer的數量。
 

7.2 SurfaceFlinger的啓動

SurfaceFlinger 咱們前面已經說了,它其實就是一個service。

void SurfaceFlinger::onFirstRef()
{
    mEventQueue.init(this);
}

初始化事件隊列。

void MessageQueue::init(const sp<SurfaceFlinger>& flinger)
{
    mFlinger = flinger;
    mLooper = new Looper(true);
    mHandler = new Handler(*this);
}

建立了looper & Handler

可是這個looper何時起來的呢?

void MessageQueue::waitMessage() {
    do {
        IPCThreadState::self()->flushCommands();
        int32_t ret = mLooper->pollOnce(-1); switch (ret) {
            case Looper::POLL_WAKE:
            case Looper::POLL_CALLBACK:
                continue;
            case Looper::POLL_ERROR:
                ALOGE("Looper::POLL_ERROR");
            case Looper::POLL_TIMEOUT:
                // timeout (should not happen)
                continue;
            default:
                // should not happen
                ALOGE("Looper::pollOnce() returned unknown status %d", ret);
                continue;
        }
    } while (true);
}

能夠看到最終會調用looper啓動函數。能夠看到Looper::POLL_TIMEOUT: android什麼都沒作,儘管它們不該該發生。

其實handler兜了一圈,發現最後仍是回到surfaceflinger來處理:

void SurfaceFlinger::onMessageReceived(int32_t what) {
    ATRACE_CALL();
    switch (what) {
        case MessageQueue::TRANSACTION: {
            handleMessageTransaction();
            break;
        }
        case MessageQueue::INVALIDATE: {
            bool refreshNeeded = handleMessageTransaction();
            refreshNeeded |= handleMessageInvalidate();
            refreshNeeded |= mRepaintEverything;
            if (refreshNeeded) {
                // Signal a refresh if a transaction modified the window state,
                // a new buffer was latched, or if HWC has requested a full
                // repaint
                signalRefresh();
            }
            break;
        }
        case MessageQueue::REFRESH: {
            handleMessageRefresh();
            break;
        }
    }
}

7.3 client

任何有UI界面App都在surfaceflinger裏面有client。

因此是一個app對應一個surfaceflinger裏面的client(ISurfaceComposerClient)。

 

 

 

下面咱們來分析surfaceflinger的2個重要函數:

sp<ISurfaceComposerClient> SurfaceFlinger::createConnection()
{
    sp<ISurfaceComposerClient> bclient;
    sp<Client> client(new Client(this));
    status_t err = client->initCheck(); if (err == NO_ERROR) {
        bclient = client;
    }
    return bclient;
}

返回ISurfaceComposerClient,也就是client的bind對象實體。

其實就上面標紅的一句,進行必要的有效性檢查,如今代碼:

status_t Client::initCheck() const {
    return NO_ERROR;
}

有了clinet之後,看下surface的產生。

status_t Client::createSurface(
        const String8& name,
        uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags,
        sp<IBinder>* handle,
        sp<IGraphicBufferProducer>* gbp)
{
    /*
     * createSurface must be called from the GL thread so that it can
     * have access to the GL context.
     */

    class MessageCreateLayer : public MessageBase {
        SurfaceFlinger* flinger;
        Client* client;
        sp<IBinder>* handle;
        sp<IGraphicBufferProducer>* gbp;
        status_t result;
        const String8& name;
        uint32_t w, h;
        PixelFormat format;
        uint32_t flags;
    public:
        MessageCreateLayer(SurfaceFlinger* flinger,
                const String8& name, Client* client,
                uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags,
                sp<IBinder>* handle,
                sp<IGraphicBufferProducer>* gbp)
            : flinger(flinger), client(client),
              handle(handle), gbp(gbp),
              name(name), w(w), h(h), format(format), flags(flags) {
        }
        status_t getResult() const { return result; }
        virtual bool handler() {
            result = flinger->createLayer(name, client, w, h, format, flags, handle, gbp); return true;
        }
    };

    sp<MessageBase> msg = new MessageCreateLayer(mFlinger.get(),
            name, this, w, h, format, flags, handle, gbp);
    mFlinger->postMessageSync(msg); return static_cast<MessageCreateLayer*>( msg.get() )->getResult();
}

到來到去,其實就2句話:

postMessageSync,其實就是一開始不會直接建立surface,而後放入surfaceflinger隊列裏,這樣不會打斷如今的操做。

而後啓動createlayer方法。這個方法以前已經分析過了。

 

參考:

《深刻理解android內核設計思想》 林學森

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