Cocos2d-x 3.x遊戲開發之旅

Cocos2d-x 3.x遊戲開發之旅後端

鍾迪龍 著   數組

ISBN 978-7-121-24276-2安全

2014年10月出版服務器

訂價:79.00元 網絡

516多線程

16框架

內容提要編輯器

《Cocos2d-x 3.x遊戲開發之旅》是《Cocos2d-x遊戲開發之旅》的升級版,修改了Cocos2d-x 2.0版進階到3.0版後的一些內容,新增了對CocoStudio、UI編輯器、Cocos2d-x 3.x新特性以及網絡方面的知識點。主要介紹經常使用的API使用方式;如何經過官方Demo獲取更多關於Cocos2d-x的API使用方法;CocoStudio和Cocos Code IDE基礎使用方法;經過2到3個遊戲實例介紹Cocos2d-x在實際開發中的應用;手機網絡遊戲開發入門;在實際的手遊開發過程當中遇到的問題及解決方法。函數

《Cocos2d-x 3.x遊戲開發之旅》適合Cocos2d-x初學者或者已經學習了Cocos2d-x 2.0版本想繼續使用Cocos2d-x 3.x版本開發遊戲的讀者,同時也適合剛進入遊戲開發行業,但願瞭解手遊開發者在實際開發中遇到的問題及解決方案的讀者。工具

目錄

第1章  開學典禮 / 1

1.1  出場人物介紹 / 1

1.2  入學要求——本書適合人羣 / 2

1.3  這內容有點糟糕——本書風格 / 2

1.4  你須要這些技能——學Cocos2d-x須要什麼知識 / 3

1.5  咱們爲何要學Cocos2d-x 3.0 / 4

1.6  先給咱們的代碼找個舒適的家——環境搭建 / 4

1.6.1  黑色風暴之VS2013 / 4

1.6.2  個人Cocos2d-x版本 / 5

1.6.3  咱們還須要作一些準備工做 / 6

1.6.4  半自動配置環境變量 / 6

1.6.5  看看前輩們的畢業設計——運行官方Demo / 8

1.7  廣告時間——提供一些學習資源 / 10

第2章  不離不棄的HelloWorld / 12

2.1  簡單到沒法想象——直接運行HelloWorld項目 / 12

2.2  新建Cocos2d-x項目遇到的麻煩——成功新建 一個HelloWorld / 14

2.2.1  建立Cocos2d-x 3.0項目 / 14

2.3  HelloWorld,沒有想象中的簡單——簡單解析HelloWorld / 16

2.3.1  HelloWorld是如何顯示到窗口的 / 16

2.3.2  場景其實不是真正的場景 / 17

2.4  實例來了 / 20

2.4.1  題外話——一個工程多個項目,避免重複編譯 / 20

2.4.2  建立屬於本身的HelloWorld / 23

第3章  咱們來學習怎麼爬行 / 28

3.1  環遊世界——場景 / 28

3.2  一切的主宰——導演 / 29

3.2.1  加載第一個場景 / 29

3.2.2  簡單的切換場景 / 29

3.2.3  包含特效的切換場景 / 31

3.2.4  贈送的——推動和彈出場景 / 33

3.3  你走你的,我走個人——層 / 35

3.4  比對象還要可愛的對象——精靈來了 / 36

3.5  我得下命令——菜單 / 37

3.6  當個揹包客——節點 / 39

3.7  Cocos2d-x 3.0新成員——Value、Vector、Map / 40

3.7.1  有容乃大——Value / 41

3.7.2  給我排好隊——Vector / 42

3.7.3  對號入座——Map / 44

3.7.4  Value的超能力——整數、浮點數、字符串之間的轉換 / 46

第4章  咱們來學習怎麼走路 / 47

4.1  吉他獨奏《天空之城》——播放聲音 / 47

4.2  控件篇1——我最愛的九妹和按鈕事件 / 48

4.2.1  你好,九妹——可拉伸圖片 / 48

4.2.2  解決使用extensions庫時編譯報錯的問題 / 49

4.2.3  九妹和按鈕搭配 / 51

4.3  可視化的世界——CocoStudio UI編輯器 / 53

本節實例源代碼爲:Chapter4_2_Scale9Sprite / 53

4.3.1  還在用代碼寫UI?你傻了吧 / 53

4.3.2  只須要拖動——UI編輯器初探 / 54

4.3.3  更豐富的UI——導入圖片資源 / 56

4.3.4  更豐富的UI——導出最終文件 / 58

4.3.5  展現成果——在遊戲中加載UI / 59

4.3.6  我要互動——按鈕監聽事件 / 62

4.4  番外篇——CocoStudio UI編輯器進階功能 / 65

4.4.1  要死、要死、要死了之血量條 / 65

4.4.2  我要藏起來之滑動層 / 68

第5章  咱們來學習怎麼打架 / 72

5.1  動做講解1——簡簡單單的運動 / 72

5.1.1  你想去哪,你想走多遠——MoveTo和MoveBy / 72

5.1.2  我要減肥——ScaleTo和ScaleBy / 74

5.1.3  卡牌翻轉特效——用ScaleTo就能夠實現 / 77

5.1.4  閃亮登場——Blink / 77

5.2  動做講解2——更復雜的運動 / 79

5.2.1  我要你按照個人路線走——BezierTo和BezierBy / 79

5.2.2  我沒讓你停,重複動做——RepeatForever / 81

5.2.3  動做一塊兒作,一邊走一邊轉一邊跳——Sequence與Spawn / 82

5.3  動做講解3——動做監聽 / 84

5.3.1  小若,到家了告訴我一聲——動做結束監聽 / 84

5.3.2  更方便的函數回調——lambda / 85

5.3.3  動做家族族譜 / 88

5.4  屏幕觸摸事件 / 89

5.4.1  屏幕事件初探 / 89

5.4.2  單點觸摸——截斷事件,一個對象的壟斷 / 91

5.4.3  多點觸摸——太弱了,一塊兒上吧 / 94

第6章  是時候跑起來了——《LittleRunner》/ 99

6.1  這是一個什麼遊戲 / 99

6.2  找個主角回來——建立主角精靈 / 100

6.2.1  建立篩選器 / 100

6.2.2  建立實體基類 / 101

6.2.3  建立主角類 / 102

6.2.4  建立遊戲場景 / 103

6.2.5  修改遊戲窗口大小 / 106

6.3  其實她不想跑——建立無限滾動地圖 / 107

6.3.1  每一幀均可以操做——scheduleUpdate初探 / 107

6.3.2  翻滾吧,地圖——地圖無限滾動 / 109

6.4  開心的時候——讓主角跳起來 / 111

6.4.1  Button的應用——建立跳躍按鈕 / 111

6.4.2  JumpBy的應用——給主角添加跳躍動做 / 112

6.5  金錢誘惑——加入怪物 / 114

6.5.1  怪物誕生 / 114

6.5.2  怪物巢穴——建立怪物管理器 / 116

6.5.3  貪婪的主角——怪物碰撞檢測 / 119

6.5.4  怪物碰不到主角——使用組合的小麻煩 / 122

6.5.5  疼了就退後——增長主角受傷時的動做 / 123

6.6  監控一切——建立分數標籤、血量條等屬性對象 / 125

第7章  精靈來了第二季 / 129

7.1  一大波精靈來襲——大量精靈單獨繪製的缺陷 / 129

7.1.1  2.0的回憶——大量繪製精靈的尷尬 / 129

7.1.2  3.0新功能——Auto-batching / 130

7.1.3  沒有完美的事物——Auto-batching「駕馭手冊」 / 131

7.1.4  誰先上的問題——setGlobalZOrder、setLocalZOrder、setOrderOfArrival / 134

7.1.5  附贈甜品——Auto-batching源碼級深刻分析 / 138

7.2  把相同的精靈裝上車——使用SpriteBatchNode優化繪製 / 144

7.2.1  一次渲染——SpriteBatchNode的特別之處 / 144

7.2.2  什麼是紋理——Texture簡單解說 / 146

7.3  遇到不一樣的精靈怎麼辦——TexturePacker工具使用 / 147

7.3.1  同一張圖片,同一個紋理 / 148

7.3.2  將多張圖片打包到一塊兒 / 149

7.3.3  加載打包後的圖片 / 151

7.4  是動畫,不是動做——Animation / 152

7.4.1  用打包前的圖片建立動畫 / 152

7.4.2  用打包後的圖片建立動畫 / 154

7.4.3  額外贈送——動畫建立輔助類 / 156

第8章  遊戲實例之《跑跑跑》 / 160

8.1  更豐富的世界——使用Tiled地圖 / 160

8.1.1  世界誕生——建立跑步場景 / 160

8.1.2  Tiled地圖來了——使用Tiled Map Editor建立地圖文件 / 162

8.1.3  你報錯了嗎——Tiled Editor常見路徑錯誤 / 163

8.2  嘿,培養新人——建立新的主角 / 164

8.2.1  主角誕生——建立實體類和主角類 / 164

8.2.2  固定主角出生點——對象層的使用 / 167

8.2.3  讓主角跑——添加主角動畫 / 169

8.3  更智能的主角——添加角色控制器 / 170

8.3.1  建立控制器基類 / 170

8.3.2  帶着它就能跑——主角移動控制器 / 172

8.3.3  焦點是主角——讓地圖隨着主角滾動 / 175

8.4  更多的內容 / 178

8.4.1  讓主角上下移動——三方移動控制器 / 178

8.4.2  添加障礙物——Tiled障礙層的使用 / 181

8.4.3  添加能吃的物品以及勝利條件 / 187

第9章  用多線程作定時器?你瘋了——schedule很強大 / 191

9.1  我愛單線程——schedule介紹 / 191

9.2  每一幀都有我——scheduleUpdate和update / 191

9.3  定時器能夠這麼作——schedule和回調函數 / 193

9.3.1  不調用update函數,調用本身的函數 / 193

9.3.2  真正的定時器 / 194

9.4  讓一切都停下來——unSchedule / 195

9.5  觸發器能夠這麼作——scheduleOnce和回調函數 / 197

9.6  準確的計時功能——製做定時器 / 198

9.6.1  schedule並無那麼準時——越走越慢的時間 / 198

9.6.2  更準確地計時——不會變慢的時間 / 200

9.6.3  製做定時炸彈——方便的定時回調功能封裝 / 203

9.7  額外贈送,我老是很關注我暗戀的女孩——觀察者模式 / 205

9.7.1  你喜歡誰?我幫你留意——觀察者模式掃盲 / 205

9.7.2  Cocos2d-x提供的觀察者模式工具類——NotificationCenter / 206

9.7.3  addObserver和postNotification函數傳遞數據的區別 / 209

9.7.4  額外贈送——本身實現簡單的觀察者 / 211

第10章  野外生存訓練 / 216

10.1  師父走了,你怎麼辦——學會查看官方Demo / 216

10.2  早晚都要學會——學習查看Demo源代碼 / 217

10.3  別忘了開源——學習查看Cocos2d-x源代碼 / 218

10.3.1  爲何addObserver和postNotification不能同時傳遞數據 / 218

10.4  物競天擇,沒用的就要被淘汰——retain和release / 221

10.4.1  爲何會有retain / 221

10.4.2  真正的兇手autoRelease / 222

10.4.3  看代碼實際點 / 222

10.4.4  原理來了 / 224

10.4.5  實際狀況 / 225

10.4.6  到底何時要retain / 225

10.5  什麼?你忘了保存記憶?咱們一塊兒十年了啊——保存數據 / 226

10.6  我能擺脫編譯的噩夢——讀取Csv配置文件 / 227

10.6.1  什麼是Csv文件——Csv格式文件掃盲 / 228

10.6.2  如何建立一個Csv文件 / 228

10.6.3  預熱——編寫字符串工具類 / 229

10.6.4  一切都是對象——Csv文件對象類 / 231

10.6.5  進入主題——編寫Csv文件讀取工具類 / 233

10.7  再給編譯噩夢粉碎一擊——更方便擴展的JSON / 238

10.7.1  JSON又是什麼——基礎掃盲 / 238

10.7.2  拿好你的武器——導入JsonCpp解析庫 / 239

10.7.3  就是這麼簡單——讀取JSON文件 / 241

10.7.4  進階挑戰——讀取嵌套結構的JSON文件 / 242

10.7.5  進階挑戰——讀取數組結構的JSON文件 / 243

10.7.6  進階挑戰——輸出JSON文件 / 244

第11章  睡覺的時候不要吃東西——有限狀態機 / 247

11.1  花5分鐘告訴你什麼是有限狀態機 / 247

11.1.1  簡單認識 / 247

11.1.2  一個很「好玩」的遊戲 / 247

11.1.3  實現簡單有限狀態機的類 / 248

11.2  狀態模式之我很胖但我很強 / 251

11.2.1  什麼是狀態模式 / 251

11.2.2  用狀態模式實現有限狀態機 / 252

11.3  真正的狀態機來了 / 258

11.3.1  建立狀態機類 / 258

11.3.2  被釋放的木頭類 / 260

11.4  事件驅動,你想象不到的強大 / 263

11.4.1  完全拋棄update函數——新的狀態機類 / 263

11.4.2  更智能的狀態類 / 266

11.4.3  見證新的運做狀況 / 267

第12章  我比Csv更厲害——強大的Lua / 269

12.1  讓Lua和C++牽手 / 269

12.1.1  Lua的堆棧和全局表 / 269

12.1.2  Lua和C++的第一次通訊 / 269

12.2  Demo講解之Lua和C++牽手 / 270

12.2.1  引入Lua庫 / 271

12.2.2  開始使用 / 272

12.2.3  執行Lua腳本 / 273

12.2.4  重置棧頂索引,將全局變量放到堆棧中 / 274

12.2.5  最後一步,C++取得字符串 / 274

12.3  簡單解析Lua的堆棧 / 276

12.4  來點高難度的,獲取Lua表結構的數據 / 276

12.4.1  什麼是table / 277

12.4.2  獲取table變量 / 277

12.4.3  lua_gettable函數 / 277

12.5  C++調用Lua函數 / 280

12.6  Lua調用C++的函數 / 281

第13章  自力更生——本身寫一個UI模塊 / 285

13.1  剛開始必需要輕鬆一下——UI模塊思路簡介 / 285

13.1.1  它能爲咱們作些什麼——UI模塊包含的功能 / 285

13.1.2  一覽衆山小——UI模塊設計思路圖 / 286

13.2  XML文件和屬性模塊 / 287

13.2.1  一切的源頭——UI的XML配置文件 / 287

13.2.2  知識補充1——TinyXML介紹 / 289

13.2.3  知識補充2——TinyXML的HelloWorld / 289

13.2.4  知識補充3——用TinyXML讀取UI模塊的XML配置文件 / 292

13.2.5  封裝,咱們要記住封裝——XML標籤節點對象 / 296

13.2.6  我負責保存,你負責修飾——XML標籤節點屬性設置器 / 302

13.3  嚐點甜頭——建立控件 / 305

13.4  主角來了——組件 / 308

13.4.1  控件基類——MMBase / 308

13.4.2  普通窗口控件——MMNormalWin / 309

13.4.3  標籤控件——MMLabel / 311

13.4.4  甜點來了——測試新的控件類 / 312

13.5  控件管理模塊 / 314

13.5.1  我是老大——MMWinManager控件管理器 / 314

13.5.2  我是先鋒——MMWinSystem控件系統 / 318

13.5.3  我是前臺——MMWinDesktop控件頂層桌面 / 321

13.6  控件工廠 / 322

13.6.1  抽象工廠之MMWinBaseFactory / 322

13.6.2  控件工廠之MMWinFactory / 323

13.6.3  裝飾工廠之MMWinProperityFactory / 324

13.6.4  最後的事情——運行項目 / 326

第14章  傾情奉獻——由於偷懶而誕生的《卡牌塔防》遊戲(上篇)/ 329

14.1  開篇——最後的遊戲實例 / 329

14.1.1  爲何是塔防遊戲 / 329

14.1.2 《卡牌塔防》功能簡介——咱們能學到哪些知識 / 329

14.2  啓程——關卡編輯器 / 330

14.2.1  一個英雄一個坑——炮臺座標編輯器 / 331

14.2.2  按照我給的路徑走——怪物座標編輯器 / 348

14.2.3  添加更多方便的操做 / 356

14.3  磨刀不誤砍柴工——預備知識 / 361

14.3.1  導演的助手——場景管理器 / 361

14.3.2  數據讀取模塊 / 364

14.3.3  全局參數 / 365

14.3.4  請說英文好嗎?不,說中文——I18N工具類 / 366

第15章  傾情奉獻——由於偷懶而誕生的《卡牌塔防》遊戲(下篇)/ 372

15.1  英雄誕生 / 372

15.1.1  建立關卡場景 / 372

15.1.2  地圖層 / 373

15.1.3  實體基類 / 375

15.1.4  英雄管理器1——炮臺對象 / 378

15.1.5  英雄管理器2——英雄對象 / 382

15.1.6  英雄管理器3——炮臺和英雄的關係 / 386

15.1.7  英雄管理器4——加入建立英雄的功能 / 387

15.2  怪物來襲 / 389

15.2.1  怪物管理器 / 389

15.2.2  移動控制器1——控制器基類 / 394

15.2.3  移動控制器2——移動控制器基類 / 394

15.2.4  移動控制器3——按指定座標列表移動 / 396

15.2.5  怪物來了 / 400

15.3  英雄進攻 / 404

15.3.1  英雄的一次攻擊流程 / 404

15.3.2  在Hero裏獲取怪物列表 / 405

15.3.3  查找並鎖定攻擊目標 / 406

15.3.4  英雄的攻擊 / 407

15.3.5  子彈管理器1——子彈類 / 409

15.3.6  子彈管理器2——子彈管理器 / 413

15.3.7  子彈管理器3——英雄開始發射子彈 / 416

15.4  華麗的裝飾 / 417

15.4.1  怪物血量條 / 417

15.4.2  炮臺操做按鈕——英雄華麗升級 / 419

15.4.3  怪物起點和終點魔法臺 / 425

第16章  傾情奉獻——由於偷懶而誕生的《卡牌塔防》遊戲(終結篇)/ 428

16.1  關卡信息UI / 428

16.1.1  利用UI編輯器製做關卡信息面板 / 428

16.1.2  關卡信息數據刷新——NotificationCenter的應用 / 431

16.1.3  怪物數量刷新 / 435

16.1.4  怪物安息——怪物死亡後塔魂數量刷新 / 435

16.1.5  堡壘安息——怪物到達堡壘後扣除魔力值 / 436

16.1.6  打怪升級——英雄升級扣除塔魂 / 438

16.2  謝幕 / 439

16.2.1  關卡選擇——根據關卡數加載遊戲 / 439

16.2.2  勝利條件判斷 / 443

16.2.3  失敗條件判斷 / 446

16.3  移植遊戲到Android平臺 / 447

16.3.1  傻瓜式的Android環境搭建1——準備工做 / 447

16.3.2  傻瓜式的Android環境搭建2——解壓和安裝 / 448

16.3.3  傻瓜式的Android環境搭建3——測試一下吧 / 451

16.3.4  準備工做——導入Android項目 / 453

16.3.5  一勞永逸——修改Android.mk文件 / 455

16.3.6  開始編譯——build_native.py文件 / 458

第17章  我不要一我的玩遊戲——網絡遊戲入門 / 460

17.1  只能給你一塊敲門磚——本章帶給你們的內容 / 460

17.2  左手畫方右手畫圓——多線程 / 461

17.3  從最簡單的開始——從創建鏈接到接收數據 / 464

17.3.1  偷偷和別人鏈接——使用ODSocket與服務器創建鏈接 / 465

17.3.2  遊手好閒——編寫一個測試服務端 / 467

17.3.3  言歸正傳——編寫咱們的Cocos2d-x客戶端 / 469

17.4  你得真的像個網遊——服務端與客戶端交互邏輯 / 471

17.4.1  逃避多線程——更安全的數據接收處理 / 471

17.4.2  進入遊戲——服務端通知客戶端進入遊戲場景 / 476

17.4.3  更多的人——請求在線人數,添加全部玩家到場景中 / 480

17.4.4  新人要報到——有新玩家加入,通知已在線玩家 / 484

第18章  額外的一些東西 / 486

18.1  常見錯誤及解決方案 / 486

18.1.1  調用可變參數函數時,老是莫名報錯 / 486

18.1.2  沒法解析的外部符號(或命令) / 486

18.1.3  Android移植編譯報錯——undefined reference to / 487

18.1.4  Label變成了一個黑塊——多線程引發的Bug / 487

18.1.5  中斷窗口 / 487

18.1.6  重複切換場景後無故報錯 / 488

18.2  遊戲發佈流程(概述) / 489

18.2.1  給遊戲加入廣告SDK / 489

18.2.2  加入統計SDK / 490

18.2.3  上傳遊戲到各個市場 / 491

18.3  將來的趨勢 / 492

18.3.1  雲後端服務 / 492

18.3.2  社交SDK / 492

18.3.3  Cocos Code IDE / 493

18.3.4  CocoStudio / 493

18.4  安全意識 / 493

18.4.1  加密的數據類型,拒絕遊戲修改器 / 494

18.4.2  防止打包黨的一些小技巧 / 495

18.5  遊戲開發思惟 / 497

18.5.1  無論遊戲多快,一幀就是一幀,咱們能作不少事情 / 497

18.5.2  隨機應變,利用不經意的Bug創造更多玩法 / 497

18.6  最後的最後 / 498

18.6.1  最快速找到木頭的方式 / 498

18.6.2  給讀者的驚喜——丁小若寄語 / 499

18.6.3  請提供你的意見和你發現的Bug / 499

前言

從2.0到3.0時代

我第一次接觸Cocos2d-x的時候,它恰好發佈了2.0版本,開始從1.x時代跨越到2.x時代。當時我還很慶幸,由於2.x相比1.x作出了很大的改動,而我,無須體驗這種改動所帶來的「怨念」。

一年前,我費盡心思所寫的《Cocos2d-x遊戲開發之旅》出版了,當時仍是Cocos2d-x 2.0時代。有讀者喜歡它的風格,也有讀者討厭它的嘮叨,無論如何,它彷佛幫助了很多讀者入了Cocos2d-x的門。

然而,一年以來,Cocos2d-x 3.0版本漸漸浮出水面,咱們要迎來3.0時代了,我有幸再一次見證了這種跨越時代的時刻。3.0終將替代2.0,爲此,纔有了這本《Cocos2d-x 3.x遊戲開發之旅》。

這不是全新的內容

本書主要目的是把2.0的內容升級爲3.0版本,並非從新寫一本書,大部份內容結構是同樣的,從目錄中就能夠看出來。若是說,這是一本全新的、內容徹底不同的書,那我可能就變成了一個專門寫書的騙子了。在編寫2.0版本的書時,我已經把我幾年所積累的知識都花光了。如今僅僅是過了一年時間,我這一年時間的積累,還不足以寫成一本全新的書。

因此,我特地在前言部分把這個狀況說清楚,避免和讀者之間形成沒必要要的誤會。

固然,即便僅僅是內容的升級,我也花費了不少心血,一句句代碼的檢查、修改、優化,一行行文字的調整、修改、新增,而且加入了一些3.0特有的新內容,新增了網絡遊戲、廣告接入、遊戲發佈等方面的內容。

我不想再「生」了

一年前,編寫完2.0版本的書時,我累趴了,寫書比想象中累多了。那時我就告訴本身,「我這輩子不再寫書了!」,就像一位媽媽剛生完孩子同樣,徹底沒有繼續生下一個的勇氣了。

然而,和全部的媽媽同樣,時間長了,就忘記了痛苦,只記住了孩子帶來的歡樂。我也不知道是什麼緣由讓我決定寫這本書,也許是太多讀者和我抱怨說以前的書版本太舊了。因而,這本Cocos2d-x 3.x的書就這樣誕生了。而我如今,依舊很想說一句,我這輩子不再寫書了!呵呵,也許這是傾盡全力完成一件事情以後,一種興奮和滿意的咆哮。

那麼,但願本書能繼續讓各位初學者快樂地開啓遊戲開發之旅。

本書主要內容

本書共18章,若是讀者沒有Cocos2d-x的使用經驗,建議從第1章開始閱讀。對於有Cocos2d-x基礎的讀者,我爲你們列出了各個章節的主要內容,供讀者參考。

第1章:簡單介紹本書寫做理念、Cocos2d-x 3.0環境搭建和推薦的一些學習資源。

第2~3章:介紹Cocos2d-x 3.0的最基本知識、基本結構。

第4~6章:介紹CocoStudio UI編輯器的使用、動做以及屏幕觸摸事件的使用,經過一個簡單的遊戲實例將前面章節的內容串聯起來。

第7~10章:對Cocos2d-x 3.0更高階的內容進行介紹,包括渲染效率的提升、動畫、TexturePacker圖片打包、Tiled地圖遊戲實例、定時器、消息派發、函數回調、內存管理、數據保存、Csv文件讀取、JSON文件讀/寫。

第11~12章:介紹Lua和C++通訊的知識、有限狀態機的基礎知識和應用。

第13章:分享我本身開發的基於Cocos2d-x 3.0的自定義UI模塊,詳細介紹自定義UI模塊的設計思路和實現過程。

第14~16章:詳細講解本書最後一個遊戲實例《卡牌塔防》,該遊戲使用了本書介紹的大部分知識。做爲本書的最後一個實例,用了三章的篇幅詳細地介紹遊戲的思路、框架搭建、功能實現的過程。

第17章:介紹網遊遊戲開發的基本流程,編寫能和服務端進行命令交互的客戶端。

第18章:分享我曾經遇到的錯誤和解決方案,介紹遊戲發佈、廣告接入、安全等方面的知識。

與2.0版本一書的不一樣之處

也許有些讀者已經買過2.0版本的《Cocos2d-x遊戲開發之旅》,這裏列出本書與2.0版本一書的不一樣之處,方便讀者參考:

1.全部代碼均升級爲3.0版本。

2.刪除部分已過期的內容,對原有內容進行升級優化。

3.增長Value、Vector、Map、3.0觸摸機制、lambda函數、Auto-Batching等3.0新特性的內容講解。

4.增長JSON、CocoStudio UI編輯器、網絡遊戲等內容講解。

5.增長遊戲發佈流程、將來趨勢、安全處理的內容。

致謝

我想,此次我最應該感謝的,是那些承認個人讀者,那些能看懂書中幽默風格的讀者。是大家讓我知道,我不是一個「精神病人」。

最後,我想感謝個人家人,家人給個人不只僅是支持,而是一個完整的開心的家庭。而且,我不得再也不一次感謝的,就是本書的旁白丁小若,感謝她願意授予我使用她名字的權限,感謝她給予我幽默的靈感。

謹以此書獻給我可愛的家人和朋友們。

因爲水平有限,書中不免有錯誤之處,但願讀者朋友多指正。也歡迎你們到個人博客就書中的問題與我互動。

 

鍾迪龍

2014.08.05

 

 

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