fantastic組需求分析

 頭腦風暴結果:    截至目前 入圍集合{看圖猜成語,幾何或幾何遊戲,桌遊} * 軟件分類:遊戲類(開心消消樂),辦公軟件類(word),工具類(編輯器,幾何畫板),計算機輔助教學(CAI類)。評價:從分類算是自頂向下,可是層次過高仍是不能肯定需求,就像不知道吃什麼,先決定菜系,川菜,那麼是吃水煮肉片仍是魚香肉絲,夫妻肺片呢。 * 你們的共同愛好遊戲,理由:遊戲最容易吸引人的注意。遊戲的「即時反饋」性很強,能持續的給人刺激,還有華麗的特效等。可是遊戲也是很難的,創造者是稀有動物,抄襲者卻大行其道。遊戲應該傳遞一種價值觀,講述一個故事,帶給人們快樂。 * 遊戲分類:第一人稱射擊(FPS,表明做CS),多人在線戰術競技遊戲(MOBA,表明做DOTA),即時戰略(RTS,表明做RA2),角色扮演(RPG,表明做仙劍奇俠傳),其餘的如動做類(鬼泣),格鬥類(拳皇),體育競技類(FIFA),賽車類(極品飛車)等技能樹更加不適合UWP,時間有限,暫時不考慮 * Unity是一個專業的遊戲引擎,若是用uwp造一個那樣的遊戲,劇情,建模,可能會給人一種「做文跑題」的感受。 * 能夠考慮一個「炫酷的文本編輯器」,能夠打字,刪除有特效,可是你們以爲這個刺激是短暫的,用戶只會以爲暫時的新奇。另外,特效的繪製有可能致使文本輸入輸出也須要用引擎,這樣便於定位 * 關於學習與遊戲結合,尚未更好的創意 * 看圖猜成語是一種模式,一種比較成熟的模式,核心是幾個描述與描述對應的概念的匹配,能夠拓展,看圖猜計算機體系結構術語,帳戶,闖關,聯網對戰功能 * 桌遊是更成熟的模式,可是呈現方式須要部分美工加持。桌遊是,玩家,規則,的集合,配合背景音樂,美工,音效,容易作出中等偏上的程序。難點:聯網模式服務器,單機模式AI,抄襲現有仍是創造新遊,若是抄襲現有的可否超越前做,若是創新是否能作到好玩。 * 幾何是一個挑戰,雖然是平面的(未探討3D),可是幾何計算與呈現引擎可能有比較大的挑戰,若是是遊戲關卡或者說玩法須要必定的創造性。 核心需求: * 沒有公司利益,典型用戶須要的就是咱們追求的 * 不能爲了堆疊技術而創造太多關聯鬆散的功能 * 能作到讓用戶眼前一亮是終極目標 核心競爭力: * 炫酷的軟件將使你眼前一亮 功能集: * 看圖猜成語:闖關模式,成語故事,成語接龍,聯機對戰,你畫我猜,開放關卡設計比賽,我的成就榜,積分 * 桌遊以狼人殺爲例:公平的遊戲規則,玩家身份標註,身份輔助分析器,聯機對戰,大神直播,天梯,玩家論壇 * 幾何或幾何遊戲:模型——幾何建模,視圖——模型顯示算法,控制——增刪改查幾何實體,闖關模式,懸賞優秀自定義關卡,金幣解鎖,大神支招, * 應用內購買,廣告,輔助功能等
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