深刻了解canvas在移動端繪製模糊的問題

因爲一些移動端的兼容性緣由,咱們某個項目須要前端將pdf轉換成在移動端頁面可直接觀看的界面。爲了方便解決,咱們採用了pdf.js這個插件,該插件能夠將pdf轉換成canvas繪製在頁面上。不過,在測試過程當中卻發現,在移動端的瀏覽器上,繪製的內容展現十分模糊(以下圖),通過分析以後發現是因爲移動端高清屏幕引發的。 在解決問題以後以文字方式記述緣由和探究結果javascript

移動端顯示十分模糊

在解釋問題以前,首先須要瞭解一些移動端顯示和cavans的小知識,方便後面探究。若是想直接看結果的話看能夠拉到最後。css

關於屏幕的一些基礎知識

  • 物理像素(DP)html

    物理像素也稱設備像素,咱們常聽到的手機的分辨率及爲物理像素,好比 iPhone 7的物理分辨率爲750 * 1334。屏幕是由像素點組成的,也就是說屏幕的水平方向有750的像素點,垂直方向上有1334個像素點前端

  • 設備獨立像素(DIP)java

    也稱爲邏輯像素,好比Iphone4和Iphone3GS的尺寸都是3.5寸,iphone4的物理分辨率是640 * 980,而3gs只有320 * 480,假如咱們按照真實佈局取繪製一個320px寬度的圖像時,在iphone4上只有一半有內容,剩下的一半則是一片空白,爲了不這種問題,咱們引入了邏輯像素,將兩種手機的邏輯像素都設置爲320px,方便繪製canvas

  • 設備像素比(DPR)瀏覽器

    上面的設備獨立像素說究竟是爲了方便計算,咱們統一了設備的邏輯像素,可是每一個邏輯像素所表明的物理像素卻不是肯定的,爲了肯定在未縮放狀況下,物理像素和邏輯像素的關係,咱們引入了設備像素比(DPR)這個概念bash

    設備像素比 = 設備像素 / 邏輯像素
    DPR = DP / DIP
    複製代碼

上面說了不少理論,下面附個圖解釋一下iphone

從上面的圖能夠看出,在一樣大小的邏輯像素下,高清屏所具備的物理像素更多。普通屏幕下,1個邏輯像素對應1個物理像素,而在dpr = 2的高清屏幕下,1個邏輯像素由4個物理像素組成。這也是爲何高清屏更加細膩的緣由。佈局

關於canvas的一些基礎知識

  • canvas繪製的是位圖

    這是一個全部瞭解過canvas的人都應該知道的知識點,也是接下來咱們將要分析問題的核心。

    關於位圖的解釋咱們放在後面,如今咱們只要知道canvas繪製的圖像是位圖。

  • canvas的width和height屬性

    canvas的width和height屬性是初學者很是容易搞錯的內容。這兩個屬性常常會與css中的width和height屬性混淆。

    好比咱們有以下代碼(1):

    <canvas width="600" height="300" style="width: 300px; height: 150px"></canvas>
    複製代碼
    • style中的width和height分別表明canvas這個元素在界面上所佔據的寬高,即樣式上的寬高
    • attribute中的width和height則表明canvas實際像素的寬高

    若是還沒法理解的話,能夠想象成如下的代碼(2):

    <!-- logo.png的像素爲600 * 300 -->
    <img style="width: 300px; height: 150px" src="logo.png" /> 
    複製代碼

    canvas默認的width和height是300 * 150,對其設置了css以後,canvas會根據設置css寬高進行縮放(注意不是裁剪),這一點和img標籤同樣

    上述代碼(1)其實還能夠再換一種更通俗的解釋方式,就是1個邏輯像素實際上由2個canvas像素填充。

模糊緣由的初步探討

上面是對所需基礎知識的一些簡介,下面開始正式進行探究。

首先咱們提到使用canvas繪製圖像的是位圖,而咱們日常用的jpg,png也是位圖。那麼什麼是位圖?

位圖又叫像素圖或柵格圖,它是經過記錄圖像中每個點的顏色、深度等信息來存儲和顯示圖像。具象一點講,能夠將位圖想象成一個巨大的拼圖,這個拼圖有無數的拼塊,每一個拼塊表明了一個純色的像素點。理論上,1個位圖像素對應着1個物理像素。但假如說你使用了高清屏,好比蘋果的retina屏去查看一幅圖畫,又會是什麼樣子呢?

假設咱們有以下代碼,該代碼將展現在iphone4的retina屏上:

<canvas width="320" height="150" style="width: 320px; height: 150px"></canvas>
複製代碼

iphone4自己的物理像素爲640 * 980,而設備獨立像素爲320 * 480,這表明着1個css像素實際由4個物理像素構成,canvas的像素爲320 * 150,其css像素爲320 * 150,則表明1個css像素將會由1個canvas元素構成,這樣進行換算,在retina屏幕下,1個canvas像素(或者說是1個位圖像素)將會填充4個物理像素,因爲單個位圖像素不能夠再進一步分割,因此只能就近取色,從而致使圖片模糊

若是還有疑惑的話,如下的圖片能夠說明位圖在retina屏幕下是如何填充的:

上圖中左側的是在普通屏幕下的顯示規則,能夠看出有4個位圖像素點,而右側的高清屏幕下則有16個像素點。因爲像素點不可切割的緣由,顏色產生了改變。

可是還有一點沒有解釋清楚,就是爲何圖片會就近取色而不是直接取原值,這也是致使模糊的幕後黑手。

幕後黑手---平滑處理技術

下面是個人某位大佬同窗幫我解釋的,剛纔咱們說了每一個位圖元素實際上一個純色的像素點。如今假設咱們須要在一個css大小爲4px * 4px,dpr爲1普通屏幕上繪製一個數字「0」,那麼咱們繪製的樣子應該以下圖,其中1表明黑色像素點,0表明白色像素點。

能夠看出在dpr比較小的狀況下,咱們的「0」這個圖案還比較明顯,如今假如咱們css大小不變,可是改爲在retina屏幕下繪製圖像,效果又會變成什麼樣呢?

咱們已知在retina屏幕下,一個css像素表明4個物理像素,假如咱們不作任何處理,直接按照上面矩陣排列,將矩陣擴大的話,會發如今retina屏幕下,咱們的圖案鋸齒感很是明顯,圖像明顯缺少了一絲順化。

假如咱們對圖像稍做改變,改爲下圖這樣

圖像感受瞬間柔和了,可是本來應該4個0充斥的地方變成了3個1加上1個0。這其實就是所謂的圖像平滑處理,爲了解決鋸齒感受,將本來的顏色改變,在充斥着較多顏色的圖片上,爲了更天然,圖片的鏈接處變成了近似的顏色,這也解釋了爲何上面填充顏色的時候不是使用本色而是使用近似色。

緣由總結

經過了上述的解釋,如今咱們來總結如下結論,在移動端盛行,高清屏基本上已經普及的如今,1px的css像素實際上表明瞭4個甚至更多的物理像素。可是因爲咱們的代碼問題,咱們1px的css像素和1個canvas像素畫上了等號,也就致使了1個canvas像素實際須要填充4個甚至更多物理像素,爲了保證圖像平滑處理,在填充剩餘的物理像素時採用了原先顏色的近似值,致使了圖像的模糊。

解決思路

瞭解了問題出現的緣由,解決問題就很容易,解決該問題最重要的一點是讓1個canvas像素和一個物理像素掛等號

高版本的瀏覽器的window對象下都掛着一個devicePixelRatio屬性,該屬性就是上面所說的dpr,

在canvas元素css寬高肯定的狀況下,咱們能夠這麼作

let canvas = document.getElementById('canvas');
let ctx = canvas.getContext('2d');
let dpr = window.devicePixelRatio; // 假設dpr爲2
// 獲取css的寬高
let { width: cssWidth, height: cssHeight } = canvas.getBoundingClientRect();
// 根據dpr,擴大canvas畫布的像素,使1個canvas像素和1個物理像素相等
canvas.width = dpr * cssWidth;
canvas.height = dpr * cssHeight;
// 因爲畫布擴大,canvas的座標系也跟着擴大,若是按照原先的座標系繪圖內容會縮小
// 因此須要將繪製比例放大
ctx.scale(dpr,dpr);
複製代碼

經驗總結

不少時候,咱們發現了問題,不能只集中於問題的解決,而是應該深刻去了解問題發生的緣由,這樣才能更好的在這行走下去。

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