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給移動端遊戲開發者的一點建議
時間 2019-12-04
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1 能batch objects儘可能批處理以減小draw call的數量,一個renderpass不要包含太多的draw call; 2 shader 編譯與program link都很昂貴,儘可能在load 遊戲時作完,而不要在交互時去作; 3 對於不透明的物體,儘可能使用front-to-end的順序去渲染; 4 不透明的物體務必關掉blend操做; 5 z prepass會畫兩次
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