Unity 與 Android/iOS 交叉開發主要有兩種方式,以 Android 爲例,一是 Android 生成 jar 或者 aar 包,導入到 unity3d plugin/bin/ 目錄下;二是 Unity 導出 Android 工程,在 Android Studio 中做爲庫繼續開發。網上的教程幾乎全是第一種方式,而本文主要分析第二種方式。html
這種方式能夠在移動端的 NativeApp 中以,庫的形式集成已經寫好的 Unity 工程,利用 Unity 遊戲引擎便捷的開發手段進行跨平臺開發。java
Unity官方文檔 Unity as a Library integration example to iOS and Androidandroid
如下以安卓平臺做爲示例。git
3.5.3
2019.3.7f1
經過 Unity 打開 UnityProjectgithub
選擇 File -> Build Settings -> Switch Android Platform -> Export Project
算法
這時候選擇Export可能會提示JDK路徑配置出錯,不要緊咱們到 Preference -> Externl Tools
設置路徑編程
如今就能夠點擊 Export 了,路徑選擇能夠自由選擇,這裏建議按照官方來
c#
經過 Android Studio 打開 NativeAndroidAppandroid-studio
選擇 setting.gradle 文件添加 unityLibrary moduleapp
include ':unityLibrary' project(':unityLibrary').projectDir = new File('..\\UnityProject\\androidBuild\\unityLibrary')
選擇 build.gradle(Module:app)添加 dependencies
dependencies { implementation project(':unityLibrary') implementation fileTree(dir: project(':unityLibrary').getProjectDir().toString() + ('\\libs'), include: ['*.jar']) // 本身項目的配置 }
選擇 build.gradle(Module:NativeAndroidApp)
allprojects { repositories { google() jcenter() // Add Code flatDir { dirs "${project(':unityLibrary').projectDir}/libs" } // End } }
選擇 NativeAndroidApp 的 strings.xml 添加
<resources> <string name="app_name">NativeAndroidApp</string> <string name="action_settings">Settings</string> // Add Code <string name="game_view_content_description">Game view</string> // End </resources>
點擊 AS 的 sync project,能夠看到已經多了一個 module:
如今咱們能夠直接使用這個 module 裏的 java class 了。
如今咱們的工程包含了兩個 module ,一個是新建工程自帶的 app,一個是剛纔導入的 unityLibrary。點開 unityLibrary 的目錄能夠看到兩個主要的 class :
其中 UnityPlayerActivity 是最重要的 class ,咱們能夠經過這個類在安卓 app 中顯示 Unity 的場景。至於怎麼使用—— OverrideUnityActivity 則是對 UnityPlayerActivity 用法的一個官方示例,裏面的代碼也很簡單
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity; public abstract class OverrideUnityActivity extends UnityPlayerActivity { public static OverrideUnityActivity instance = null; abstract protected void showMainActivity(String setToColor); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); instance = this; } @Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); instance = null; } }
顯然官方是但願咱們在安卓內用一個 Activity 去顯示 Unity 渲染的場景,至於這個 Activity ,直接繼承 UnityPlayerActivity 就基本完事了,很是簡單。
那麼咱們新建一個 Activity,這裏我起名爲 MainUnityActivity:
public class MainUnityActivity extends UnityPlayerActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); } }
你大可什麼都不寫,只要繼承 UnityPlayerActivity 就好了。如今構建 app,進入 MainUnityActivity 的時候就會顯示 Unity 的場景了。
固然你可能須要將 Unity 的場景做爲子視圖顯示,而不是讓 Unity 佔據你的整個屏幕,這套簡單方法就不適合了,不過仍然有解決方案,參考 Display Unity Scene as Sub View in android studio 。
咱們先來觀察 UnityPlayerActivity 裏面到底寫了什麼:
public class UnityPlayerActivity extends Activity implements IUnityPlayerLifecycleEvents { protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code // Override this in your custom UnityPlayerActivity to tweak the command line arguments passed to the Unity Android Player // The command line arguments are passed as a string, separated by spaces // UnityPlayerActivity calls this from 'onCreate' // Supported: -force-gles20, -force-gles30, -force-gles31, -force-gles31aep, -force-gles32, -force-gles, -force-vulkan // See https://docs.unity3d.com/Manual/CommandLineArguments.html // @param cmdLine the current command line arguments, may be null // @return the modified command line string or null protected String updateUnityCommandLineArguments(String cmdLine) { return cmdLine; } // Setup activity layout @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState); String cmdLine = updateUnityCommandLineArguments(getIntent().getStringExtra("unity")); getIntent().putExtra("unity", cmdLine); mUnityPlayer = new UnityPlayer(this, this); setContentView(mUnityPlayer); mUnityPlayer.requestFocus(); } ...... }
其實關鍵就在於這幾行
protected UnityPlayer mUnityPlayer; ...... mUnityPlayer = new UnityPlayer(this, this); setContentView(mUnityPlayer);//←
咱們只要照貓畫虎的把 UnityPlayer 寫進一個 FrameLayout 裏就好了:
private UnityPlayer mUnityPlayer; protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // Create the UnityPlayer mUnityPlayer = new UnityPlayer(this); setContentView(R.layout.activity_sub); FrameLayout layout = (FrameLayout) findViewById(R.id.FrameLayout); LayoutParams layoutParams = new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT); layout.addView(mUnityPlayer.getView(), 0, layoutParams); }
這樣下來 UnityActivity 就能顯示在一個 FrameLayot 裏了。
互調函數的通訊方法和安卓打包進 Unity 工程是同樣的。
//向unity發消息 UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", //gameobject的名字 "ChangeColor", //調用方法的名字 ""); //參數智能傳字符串,沒有參數則傳空字符串
//經過該API來實例化java代碼中對應的類 AndroidJavaObject jc = new AndroidJavaObject("com.xxx.xxx.UnityPlayer"); jo.Call("Test");//調用void Test()方法 jo.Call("Text1", msg);//調用string Test1(string str)方法 jo.Call("Text2", 1, 2);//調用int Test1(int x, int y)方法
舉個例子,Unity中有不少內置插件能夠自動操控攝像頭,編譯到移動平臺時,使用這些插件能夠知足大部分場景,不須要額外編程,直接在 Unity 作好後打包就能夠了。可是當你須要如下應用場景:
的時候,使用Unity內置或擴展插件就難以完成這個任務了。這時候,就須要 Unity 和移動平臺交叉開發,好比如下這套流程
Android/iOS native app 操做攝像頭 -> 獲取視頻流數據 -> 人臉檢測或美顏 -> 傳輸給 Unity 渲染 -> Unity作出更多的效果(濾鏡/粒子)
可是因爲 UnitySendMessage 只能把字符串傳入 Unity,用這個API傳入視頻流到 Unity 是不可能的,效率太差。比較好的解決方案就是 Render to texture。
以後會發一篇安卓和 Unity 線程共享 eglcontext 的博客,視頻流數據傳輸就會用到 Render to texture 的方法,先佔個坑位。