技術上沒太大難度,有難度的地方是怎麼讓整個動畫比較流暢。一個主要問題是動畫的滯後性:當下載進度到某個點的時候,你再用250ms的動畫過渡過去,這個時候已經慢了,因此不少人可能由於這個緣由或者嫌麻煩,直接就不作動畫了,在進度事件觸發的時候直接更新進度條相應的位置,不過咱們能夠嘗試實現一下。javascript
最後作出來的效果以下圖所示:java
小狗奔跑的動畫是一個lottie動畫,來自codepen。git
ajax裏面能夠拿到下載進度,以下代碼所示:github
let xhr = new XMLHttpRequest();
const downloadUrl = 'installer.dmg';
xhr.open('GET', downloadUrl, true);
xhr.addEventListener('progress', function (event) {
// 響應頭要有Content-Length
if (event.lengthComputable) {
let percentComplete = event.loaded / event.total;
console.log(percentComplete); // 最後輸出1
}
}, false);
xhr.send();複製代碼
前提是響應頭裏面有Content-Length這個字段告知當前文件的總字節數,以下圖所示:web
通常CDN都會有這個字段。拿到下載進度以後即可用來換算寬度或者位置。ajax
若是咱們不作動畫,直接設置translate位置,那麼看起來是這樣的:瀏覽器
代碼以下所示:app
let percentComplete = event.loaded / event.total;
let left = containerWidth * percentComplete;
// 狗的位置直接設置translate
dogBox.style.transform = `translateX(${left}px)`;
// 進度條的位置也是translate,一開始是用translateX(-100%)挪到外面去
currentProgressBar.style.transform = `translateX(${percentComplete * 100 - 100}%)`;複製代碼
在咱們這個例子裏面會顯得特別突兀,一卡一卡的感受,若是沒有上面那條狗可能還會好一點。因此咱們給它加個transform動畫。ide
transform動畫怎麼作呢?方法有不少:jQuery的animate、Web Animation、requestAnimationFrame、CSS動畫結合JS控制、其它第三方動畫庫等等,我比較喜歡用原生Web Animation。函數
因爲progress event觸發得比較快,加上作動畫的話不須要觸發得那麼快,因此給它加一個節流。以下代碼所示:
// 最快250ms觸發一次
function throttle (func, limit = 250) {
let inThrottle = false;
return function() {
const args = arguments;
const context = this;
if (!inThrottle) {
func.apply(context, args);
inThrottle = true;
setTimeout(() => inThrottle = false, limit);
}
}
}
function onDownloadProgress (event) {
}
xhr.addEventListener('progress', throttle(onDownloadProgress));複製代碼
固然你不加節流也是能夠的,這裏只是一個優化。
作transform動畫的邏輯便在上面的onDownloadProgress這個函數裏面處理,以下代碼所示:
function onDownloadProgress (event) {
let currentProgressBar = document.querySelector('.current-progress-bar');
let dogBox = document.querySelector('.dog-box');
let containerWidth = document.querySelector('.progress-bar').clientWidth;
if (event.lengthComputable) {
let percentComplete = event.loaded / event.total;
let left = containerWidth * percentComplete;
// 動畫時間和節流時間保持一致
const time = 250;
// 獲取到當前運動的位移
let lastTransform = window.getComputedStyle(dogBox).transform || 'translateX(0)';
// 使用原生web animation
dogBox.animate({
transform: [lastTransform, `translateX(${left}px)`]
}, {
easing: 'linear',
fill: 'forwards',
duration: time
});
// 進度條相似,省略
}
}複製代碼
上面動畫的時間爲250ms和節流的時間保持一致,這樣下次觸發的時候上次的動畫差很少恰好作完(其實是慢了一點)。而且每次觸發動畫的時候都是獲取當前的translate位置,作爲本次動畫的起點,這樣能夠保證動畫的連貫性。
另外,因爲咱們使用了節流極可能會致使最後的那次100%的觸發丟了,因此須要在完成的時候手動調一下onProgressDownload,不然會沒有完成態。
若是是播放進度條的例子,須要監聽video/audio元素的timeupdate事件,這個事件的觸發約250ms(實測)觸發一次,能夠不用節流。
效果以下圖所示:
咱們發如今最後數字已經顯示總大小了即已經下載完成了,可是那條狗離終點還有段距離,在咱們這個例子彷佛沒那麼明顯,不仔細看還看不太出來。但若是下載速度很快的時候這個問題會更加明顯,在播放進度條的例子即是若是進度條很長,可是播放的視頻只有10幾秒,那麼應該也會比較明顯。
一個簡單的解決方法是假定下一個250ms的下載速度保持一致,每次運動的時候都提早運動250ms,若是在播放video的例子裏面這個假定幾乎是對的,由於比較勻速,而下載速度不可控,但在連續相同很短的時間內咱們估且認爲是同樣。
因此咱們能夠記錄一下上一次的位置,而後加多一個偏移,以下代碼所示:
let diffX = (event.loaded - lastMB) / event.total * containerWidth;
// 在本來的基礎上再加多一個偏移(且不能超過容器的寬度)
let left = Math.min(containerWidth, containerWidth * percentComplete + diffX);
lastMB = downloadedMB;複製代碼
這樣就比較對得上了,效果以下圖所示:
這個案例到這裏基本就介紹結束,這個例子比較簡單,不過你可能會以爲web animation的兼容性不太好。主要是在Chrome的兼容性比較好,其它主流的瀏覽器的新版本也已經開始支持了。其它不支持的瀏覽器可使用谷歌官方的一個polyfill,就是比較大一點。它和CSS動畫同樣,可是能夠用JS去控制開始暫停等,因此它和CSS動畫同樣具備GPU加速,不佔用JS線程等優點。