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前幾節因爲時間緊張,只是將一些遇到的問題拿出來進行分享經驗,那麼今天抽空寫一篇經常使用的精靈以及精靈經常使用和注意的一些知識;那麼因爲cocos2d教程基本很完善,那麼今天Himi介紹一些注意點和細節點分享你們;html
首先對於使用過精靈的童鞋很熟悉CCSpriteBatchNode,至少你們都會知道它能優化精靈,可是至於優化原理這裏簡單說下:
緩存
通常使用精靈CCSprite的時候,都是直接使用[CCLayer* addChild:CCSprite *];,假設咱們建立一百個精靈,那麼當前的CCLayer會爲100個精靈單獨繪製;iphone
若是使用精靈集合-CCSpriteBatchNode的話,直接將集合CCSpriteBatchNode添加CCLayer中便可,即便建立一百個精靈,咱們也都是將100個精靈添加到集合中,[CCSpriteBatchNode* addChild:CCSprite];而已;工具
二者的區別:測試
1. 直接使用CCLayer進行添加精靈,CCLayer上有幾個精靈,那麼底層就會繪製幾回精靈;優化
簡單能夠理解成底層繪製方式以下:spa
for(int i= 0;i<100;i++){open-draw-close;}.net
可是使用集合的話,CCLayer只須要對精靈集合進行一次渲染,調試
簡單能夠理解成底層繪製方式以下:
open-draw(100次繪製)-close
從以上兩種方式能夠看出二者的區別了,第二種使用精靈集合省去了99次open和close的過程,從而達到優化做用;
上次參加iOS第四次開發者大會,cocos2d-x的張哲在演講中重點拿出了這一點進行講解,他在ipad上使用兩種方式給出的數據以下:
在屏幕中繪製3000個精靈,直接使用CCLayer添加精靈的方式,幀數從60降低到不到20幀;
一樣在屏幕中繪製3000個精靈,使用CCSpriteBatchNode的渲染方式,幀數保持在50幀左右;
固然Himi也親自測試過,可是因爲真機調試的還沒申請下來,因此只能在模擬器上測試,發現同時繪製300個精靈,兩種方式幀數一致,無區別;不是由於沒差異,而是由於在iOS模擬器中,幀數與屏幕中的精靈數量有關,真機則會很明顯的體現二者的區別;
2.使用CCSpriteBathNode雖然能達到優化,可是要注意一點:
初始化精靈集合CCSpriteBatchNode的時候會加載一張圖片資源(或者pvr文件等),那麼限制其精靈集合的子精靈都必須使用集合加載的這張圖才行,不然會給出警告;
3.使用CCSpriteBatchNode還要注意一點,由於精靈都存放在集合中,那麼這個集合CCSpriteBatchNode中的節點(精靈)都將在同一個z軸上,同一深度上;
在上一章中介紹過TexturePacker工具的做用,那麼這裏不介紹如何使用,而是說下主要的兩點,通常使用TexturePacker工具都會將不少精靈圖片或者動做幀放在一塊兒打包成「.pvr.ccz」、".plist"、「-hd.pvr.ccz」和"-hd.plist"的四個文件,其中兩個-hd的是使用工具生成的打包資源的高清版本(940*480)使用的,這個再也不強調了;
至於".pvr.ccz"格式的則是最壓縮、最適合iOS的資源文件格式了,那麼與".plist"兩個文件的使用方式其實也很簡單,代碼以下:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"XX.plist"];以上代碼是將".pvr.ccz"資源包的圖進行加載到精靈幀緩存中,一旦加載事後,你就能夠任意使用了,好比你將icon.png和himi.png兩張圖片一塊兒利用工具打包成「.pvr.ccz」、".plist"兩個文件後,將兩個文件放在項目下(兩張圖片不須要了),而後使用剛纔的代碼將資源包加載緩存中,只須要加載plist文件便可,pvr.ccz的不須要加載,可是也須要放在項目下,而後你在建立精靈的時候可使用如下形式進行建立精靈:
CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"himi.png"];
那麼確定會有童鞋說,那麼若是把這資源文件與CCSpriteBathNode結合使用豈不是更嗨皮,沒錯,能夠的,加載的時候只須要將以下建立集合便可:
CCSpriteBatchNode spritesBgNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"xx.pvr.ccz"]; [CCLayer* addChild:spritesBgNode]; [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"xx.plist"];
1.使用TexturePacker工具雖然能夠對應生成@2x與-hd文件,可是工具會將你導入的全部精靈圖的會作做爲-hd的資源包生成,而對應的非高清的則是當前圖片尺寸縮放一半的資源而已;
2.若是你項目中須要加載使用一張"himi.png"的圖的話,那麼在cocos2d引擎開發的項目中,首先會去資源中尋找"himi-hd.png"的圖片,若是找不到則會去尋找"himi@2x.png"的圖,因此這裏必定要注意資源的命名和使用;
3.在cocos2d 1.0.0的版本中千萬不要在使用pvr.ccz與plist文件的時候加上如下代碼:
[CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_Default];
[CCTexture2D PVRImagesHavePremultipliedAlpha:YES];工具原文提示以下:
[CCTexture2D PVRImagesHavePremultipliedAlpha:YES]; 若是在項目中添加了這句話,可是,忘記在TP工具中將倒數第二項打鉤,那麼你就悲劇了 ;
打包成pvr格式的不要忘記在TP打包前將TP的倒數第二個選項打鉤哦~;
好了,這篇就到這裏,繼續忙了。。。。。。