《每週一點canvas動畫》—— 文字粒子

代碼文件git

每週一點canvas動畫系列文章目前已經更新了12篇,今天給你們發個福利。咱們使用canvas來製做一個小的效果。這個小效果是我從codePen上看到的,我對其作了些修改加強,添加了一些新的功能。UI界面就以下圖中看到的樣子。咱們要實現的效果就如我在圖中操做的那樣,在輸入框中輸入文字(無論中文,仍是英文,仍是各類表情也好)均可以在canvas畫布中經過衆多的粒子組成,在側邊欄中還有不少控件,它們能夠控制粒子的各方面屬性,以此來造成各類不一樣的絢麗效果。github

圖片描述

1.目錄結構

圖片描述

2.UI界面

UI界面的組成很簡單,主要有側邊欄控制檯canvas畫布兩部分組成canvas

<canvas id="canvas"></canvas>
<div id="control">...</div>

在側邊欄中有一系列的控制條,他們控制着粒子的各類屬性,包括文字輸入框:數組

<input type="text" id="message" value="hahaha" onchange="change()">

控制條bash

<input type="range" id="gra" value="0" min="-1" max="1" step="0.1" onchange="changeV()">

粒子選擇ide

<p style="margin: 0 0 20px 10px;">
      <span id="ball">圓形</span>
      <span id="rect">方塊</span>
</p>

在這我就不一一列舉了!CSS樣式文件主要是對UI界面的佈局和樣式處理,具體請查看代碼文件。函數

3.側邊欄滑動

當點擊菜單按鈕時,側邊欄滑出,再次點擊縮回。採用classList來切換滑出和縮回的class,在sidebar.js佈局

var btn = document.getElementById("btn");
var control = document.getElementById("control");

btn.addEventListener('click', function(e){
    control.classList.toggle("slide");
}, false)

這樣咱們的基礎界面就搭建完成。下面就到了咱們這個動畫的核心思想字體

4.準備工做

首先,咱們在咱們的index.js文件中定義咱們須要的一些變量動畫

var canvas = document.getElementById('canvas');
    context = canvas.getContext('2d');
    W = canvas.width = window.innerWidth;
     H = canvas.height = window.innerHeight;
    gridY = 7, gridX = 7;
    type = "ball";

var message = document.getElementById('message'),
    gravity = document.getElementById('gra'),
    duration = document.getElementById('dur'),
    speed = document.getElementById('speed'),
    radius = document.getElementById('rad'),
    resolution = document.getElementById('res');

   graVal = parseFloat(gravity.value);
   durVal = parseFloat(duration.value);
   spdVal = parseFloat(speed.value);
   radVal = parseFloat(radius.value);
   resVal = parseFloat(resolution.value);      

colors = [
  '#f44336', '#e91e63', '#9c27b0', '#673ab7', '#3f51b5',
  '#2196f3', '#03a9f4', '#00bcd4', '#009688', '#4CAF50',
  '#8BC34A', '#CDDC39', '#FFEB3B', '#FFC107', '#FF9800',
  '#FF5722'
  ];

function change(){
      。。。
}

function changeV() {
     。。。
}


(function drawFrame(){
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
    context.clearRect(0, 0, W, H);

    。。。
}())

注意這裏的的context, W, H等咱們定義的是全局變量。
這裏有兩個變量可能你不知道他是幹什麼的gridXgridY,以後我會詳細介紹。

5.shape.js 文件

這個文件是咱們整個動畫效果的核心,只有理解了它,你才能瞭解這個效果的實現原理。由於不是很長,這裏我把文件所有列出:

function Shape(x, y, texte){
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.size = 200;
        this.text = texte;
        this.placement = [];
    }
Shape.prototype.getValue = function(){
         context.textAlign = "center";
         context.font =  this.size + "px arial";
         context.fillText(this.text, this.x, this.y);

         var idata = context.getImageData(0, 0, W, H);
         var buffer32 = new Uint32Array(idata.data.buffer);

         for(var j=0; j < H; j += gridY){
             for(var i=0 ; i < W; i += gridX){
                 if(buffer32[j * W + i]){
                     var particle = new Particle(i, j, type);
                     this.placement.push(particle);
                 }
             }
         }
         
         context.clearRect(0, 0, W, H);
}

接下來,我就詳細的解一下該文件的代碼!首先咱們新建了一個構造函數Shape,該構造函數有3個參數:

  • x , y: 要繪製的文字的位置

  • texte: 要繪製的文字

咱們設置了文字的大小爲200px, 而且定義了一個屬性placement,這個屬性是一個數組。so wired!它是幹什麼的呢?別急,繼續往下走。

接下來咱們在原型對象上定義了一個方法getValue.這幾行代碼:

context.textAlign = "center";
 context.font =  this.size + "px arial";
 context.fillText(this.text, this.x, this.y);

很簡單,設置文字對其方式,字體大小,而且經過fillText()在canvas上繪製文字。若是此時在控制欄中輸入文字,在index.js中新建一個shape對象,並把文字傳入,再調用getValue方法就能夠看到你已經把輸入的文字繪製到了canvas中,固然這時候忽略下面的代碼啊!

回到正題,接下來咱們調用了context.getImageData(),它是canvas繪製圖片的API接口,經過它咱們能夠獲得須要繪製的圖片的數據內容。也許你會問,它是用來獲取canvas上繪製的圖片的數據內容,但是咱們這並無繪製圖片啊?

其實,該方法的做用並不僅是侷限於獲取圖片的內容。只要canvas上有內容,不論是繪製的文字,仍是圖形它都能獲取,甚至是空白的canvas它也能獲取,只不過此時的數據都是0。

那麼經過該API獲取的內容是什麼樣的呢?首先,咱們嘗試獲取一張空canvas的內容

var canvas = document.getElementById('canvas'),
    context = canvas.getContext('2d');
var imgData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    console.log(imgData);

結果以下:

圖片描述

咱們看到,這裏的imgData是一個對象,該對象的第一個屬性就是data,是一個8位無符號整數的類型化數組Uint8ClampedArray。打開data看看都有什麼,這裏我隨便打開其中的一個看看。

圖片描述

由於canvas爲空,因此數據都爲零。如今咱們換一下,在canvas中畫一個藍色的矩形。

context.fillStyle = "#49f";
context.fillRect(0, 0, canvas.width,canvas.height);
var imgData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
console.log(imgData);

圖片描述

看看,咱們的的數據是否是不爲零了!OK! 原理我在這解釋的都差很少了,咱們回到正題,看下一行代碼。

var buffer32 = new Uint32Array(idata.data.buffer);

idata.data.buffer ,在這裏咱們調用Uint8ClampedArray對象的buffer屬性,獲取此數組引用的 ArrayBuffer。而後將它傳入Uint32Array對象(32位無符號整數值的類型化數組)。此時,咱們看看上面繪製藍色矩形的數據變成什麼樣了,首先數組長度變爲[160000],恰好是上面的8位的四分之一

圖片描述

內容變爲

圖片描述

至關於咱們把一張圖片的分辨率縮小了,之前有640000個數據, 如今只有160000個數據。固然,在本文中數據的內容不是咱們所關心的。咱們所關心的是在哪有數據。

因此,接下來,就是在有數據的地方,放上咱們的粒子

for(var j=0; j < H; j += gridY){
             for(var i=0 ; i < W; i += gridX){
                 if(buffer32[j * W + i]){
                     var particle = new Particle(i, j, type);
                     this.placement.push(particle);
                 }
             }
         }

 context.clearRect(0, 0, W, H); //清除所畫內容

咱們遍歷整個canvas, 經過buffer32[j * W + i]來判斷這個位置的數據是否爲空,若是不爲空,那麼,在這繪製一個粒子。粒子的位置爲(i,j)咱們做爲參數傳入。固然你也能夠在數據爲空的地方放上粒子,看看會出現什麼樣的效果。

這裏用到了gridX和gridY,它們的做用是來判斷每一個多少個距離取一次數據。學過信號抽樣的同窗應該很好理解,若是你間隔大,抽樣獲得的數據就小,反之若是你設定的間隔小,那麼抽到的數據就多。在咱們的效果中,咱們繪製的是文字,一樣的道理,間隔小獲取的數據就多,粒子就多,組成的文字就完整。間隔大獲取的就少。那麼粒子組成的文字就不那麼完整,這兩個變量的值,經過分辨率控件來綁定。思來想去仍是上張圖吧!

圖片描述

6.particles.js 文件

該文件就是咱們的粒子文件,我就不作過多解釋了,不懂得歡迎提問。

7.粒子切換

粒子切換的代碼在slide.js中,很簡單,就是綁定了兩個事件。

/粒子切換
var ball = document.getElementById("ball");
var rect = document.getElementById("rect");

function chose(particleName){
    particleName.addEventListener('click', function(e){
        this.style.backgroundColor = "orange";
        (particleName == ball ? rect : ball).style.backgroundColor = "rgba(0, 0, 0, 0)";
        type = (type === "ball" ? "rect" : "ball");
        change();
        
    }, false)
}

chose(ball);
chose(rect);

Ok!這個效果的關鍵點,基本都已經講完了,有興趣本身看看吧!!!

相關文章
相關標籤/搜索